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La Vallée des Os
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La Tour et la Couronne
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Legendary Kingdoms : découvrons la saga !
#76
Vous pourrez toujours décider de vous passer des objets - comme le joueur unique pourrait le faire - après un combat. On considère que tout peut aller à tout le monde.
Si un personnage a pris plus de dégâts que les autres après un combat, vous pouvez décider de refiler son équipement aux autres, dans l'hypothèse d'un nouveau combat avant d'avoir pu vous reposer. Vous concentrerez alors les coups des ennemis sur les 3 autres personnages.

Edition: du coup j'ai quand même un conseil!
N'hésitez pas à faire reposer vos personnages dès qu'ils en ont l'occasion, même s'ils ne sont que superficiellement blessés et que certains sont même indemnes, en dépensant de l'argent pour qu'ils retrouvent leur score de santé maximal. Un seul point de santé en plus peut parfois faire la différence entre la vie et la mort!
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#77
(30/09/2024, 14:26)grattepapier a écrit :
(30/09/2024, 13:14)tholdur a écrit : Le seul "conseil" que je puisse donner c'est de répartir les dégâts de manière équitable, car lors de chaque phase de repos tous les personnages regagnent 1 point de vie par tranche d'une certaine somme d'argent dépensée. Il vaut donc mieux que 4 personnages perdent 1 point de vie, plutôt que 1 seul personnage perde 4 points de vie. Sinon vous dépenserez 4 fois plus d'argent pour soigner cette unique personne blessée.
Du coup, je pense que si on doit veiller à bien répartir les dommages (pour les raisons que tu expliques), il faut aussi mieux répartir les protections (même si cela se fait à la défaveur de mon personnage - défaveur toute relative !) donc :
jessica prend le bouclier et l'épée longue, tasha la cotte de maille et la hache à deux mains, amélia l'armure de cuir et l'épée courte, le Lord la robe  et le surin.
Ok pour vous ?
je vais modifier ma FA.

OK pour moi : je modifie la FA en conséquence.
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#78
Je viens d'éditer ma feuille d'aventure. J'ai pris la cotte de maille comme ça m'a été recommandé.
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#79
Après avoir récupéré votre équipement, vous grimpez dans la chaloupe du Serpent des mers qui, sur ordre de la capitaine, est descendue dans les eaux agitées de la baie.

Prenant un aviron en main, vous commencez à ramer en direction du port où la fumée épaisse vous masque l’horizon, ne vous laissant pas voir plus loin que la première rangée de bâtisses du quartier portuaire.

De gigantesques jetées émergent des vagues bouillonnantes alors que vous approchez de la ville recouverte de fumée. À chaque extrémité des digues, une tour de pierre grise fait office de poste douanier. Ces petites forteresses, construites par la maison au pouvoir, la maison Bailey, sont supposées empêcher la contrebande tout en renforçant le flanc maritime vulnérable de la ville. De telles défenses peuvent être considérées comme inefficaces puisqu’il est bien connu que Longport est un paradis pour les trafiquants d’épices et d’autres marchandises illégales.

Vous êtes étonnés de voir qu’une bataille fait rage sur un des pontons. Des voyous malingres, armés de bric et de broc, s’attaquent à coups de bâtons et de jets de pierre aux soldats qui tiennent la tour. Les archers au sommet de la tourelle ont fait preuve de retenue jusqu’à présent, mais vous comprenez clairement qu’il n’en faut pas plus pour qu’ils décochent leurs premières flèches. Soudain, depuis les docks, un groupe de cavaliers en armure surgit sur les arrières des brigands et les charge sans ménagement. Certains des gueux se jettent à l’eau pour éviter la charge de cavalerie. Vous en repêchez d’ailleurs un, un jeune homme mal rasé qui ne sait même pas nager. La mer gelée a visiblement refroidi ses ardeurs et il murmure des remerciements courtois pour l’avoir secouru.

Des cordes vous sont jetées par les soldats et vous amarrez la chaloupe à l’un des échafaudages de la grande jetée. Poussant votre prisonnier devant vous, vous le regardez être emporté par les gardes.

Un des chevaliers, une immense femme à la stature d’ours, vêtue d’une armure de plates, descend de son énorme destrier, tend son casque vers son écuyer qui le récupère prestement et se dirige vers vous. En observant ses armoiries, sa taille et son sourire confiant, vous en déduisez qu’il s’agit de Sar Katherine Bailey, l’héritière officielle de la maison Bailey.

[Image: attachment.php?aid=813]

Lorsque vous débarquez de la chaloupe, Sar Katherine vous accueille avec un froncement de sourcils révélateur de la vieille rivalité qui oppose les maisons Dayne et Bailey. Longport était sous la coupe de votre maison il y a encore deux cents ans, mais depuis, les Baileys ont réussi à dépouiller les Daynes de la ville et de leur domination. L’avènement des Baileys, qui sont dorénavant techniquement vos seigneurs féodaux, n’a rien apaisé des querelles incessantes et des combats territoriaux.

À l’entendre, rien que votre nom lui provoque un haut-le-corps. « Sar Jessica. J’aurais dû me douter que c’était vous. Vous voyagez à bord d’un bateau de pêche désormais ? Je reconnais qu’étant donné l’extrême pauvreté de votre maison, c’est un moyen de locomotion particulièrement approprié qui a en plus le mérite de dissimuler votre odeur naturelle. L’effluve de poisson pourri est presque plus fort que le parfum de sueur qui semble vous suivre en permanence. »

Vous restez impassible et lui rétorquez : « Vous êtes toujours aussi charmante, Sar Katherine. Rassurez-moi, j’espère que nous n’arrivons pas au mauvais moment. Vous n’allez quand même pas me dire que vous avez encore joué avec le feu, n’est-ce pas ? »

Sar Katherine jette un coup d’oeil à la ville fumante par-dessus son épaule. « C’est un simple désagrément. Le peuple, ingrat comme à son habitude, a décidé de se révolter à cause d’une bête pénurie de nourriture. Naturellement, je vous escorterais volontiers pour garantir votre sécurité, mais malheureusement je suis un peu occupée à empêcher que la cité ne soit totalement dévorée par les flammes. »

« Ne vous dérangez pas pour moi, madame », lui répondez-vous avec légèreté. « Essayez déjà de ne pas prendre feu. Mes amis et moi pouvons parfaitement nous occuper de nous-mêmes. »

Sar Katherine se détourne de vous pour monter en selle, sa suite d’hommes d’armes rassemblée à ses côtés, et peste. « Vous m’en voyez réjouie. Je serais inconsolable si j’apprenais que vous aviez été lynchée par une foule furieuse. Ceci dit, les dieux sont joueurs, et il est parfois difficile d’éviter de recevoir notre juste châtiment. »

Sur ces mots, Sar Katherine pousse un grand cri et, suivie de ses chevaliers, quitte la jetée au galop pour s’engouffrer dans la ville dissimulée par la fumée.

Désormais seuls sur la jetée du port, vous percevez plus nettement les hurlements sauvages en provenance de l’émeute qui fait rage. Vous estimez qu’il n’est pas prudent de rester exposés ainsi, à découvert, et que quitte à prendre des risques, autant entrer dans la ville. Sar Katherine et ses chevaliers sont maintenant bien loin.

Vous approchez de l’avenue des tonneliers lorsque vous entendez des appels à l’aide désespérés. Avec horreur, vous comprenez qu’ils proviennent d’un groupe d’enfants agglutinés à une fenêtre à l’étage d’une petite maison léchée par les flammes.

Vous êtes sur le point d’intervenir lorsque vous êtes témoins d’un autre spectacle, plus barbare encore. Un homme a été traîné dans une ruelle à proximité et il est battu comme plâtre par deux énormes brigands, encouragés par les railleries d’une femme en furie.

> Vous pouvez continuer votre course dans la rue et ignorer ces scènes atroces
> Si vous voulez porter assistance aux uns ou aux autres, décidez quels sont les aventuriers qui secourent l’homme et ceux qui sauvent les enfants. Vous pouvez assigner tous les membres de votre groupe à une tâche, ou diviser le groupe en deux équipes.


Pièces jointes Miniature(s)
   
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#80
J'imagine que par compassion il faudrait donner la priorité aux enfants en danger. Toutefois, l'homme passé à tabac a grand besoin d'aide, lui aussi. Diviser nos force, aussi tôt dans l'aventure ? Je ne crois pas que ce soit une bonne idée. Je laisse le hasard décider, et il me porterait à aider l'homme : reste que je suivrais le groupe dans sa décision.
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#81
Rester en groupe est avantageux en cas de combat.
Pour les situations qui requièrent un test de caractéristique (combat, savoir, discrétion, savoir, survie ou charisme), seuls vos deux meilleurs scores seront pris en compte, donc être groupé c'est un peu du gaspillage.
Mais parfois un seul personnage pourra agir, même avec tout le groupe présent!

L'un des intérêt du jeu (son côté immersif) est d'anticiper sur ce qui peut arriver, pour décider s'il vaut mieux rester groupés ou se séparer, et le cas échéant estimer quelles compétences seront les plus utiles dans chaque équipe en cas de séparation. Se séparer, cela ne veut pas dire forcément faire 2 équipes de 2. On peut très bien avoir 3 personnages d'un côté et 1 de l'autre. Après, il faut bien peser la décision de laisser un personnage isolé: il y a forcément un risque qu'il se retrouve dans une situation compliquée, et même que sa vie puisse être menacée. Bien analyser la situation décrite est la clé pour mieux mesurer quels sont les risques potentiellement encourus.
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#82
Moi, en tant que joueuse, je veux sauver les enfants. Maintenant, c'est un choix compliqué car il se peut qu'on manque de temps si le baron est mourant.

Je pense que mon perso, Tasha, serait plus pragmatique. Elle aime l'argent et c'est plus le baron qui est susceptible de lui en donner.

Il faut aussi voir que nous sommes dans une situation de révolte et que rester indifférents au sort de simples habitants ne va pas non plus nous aider à avoir des relations plus ou moins bonnes avec les révoltés. Si on passait pour des héros, on pourrait peut-être gagner des relations qui pourraient nous aider à circuler plus facilement dans les rues de la cité.
Pour sauver l'homme, il est clair qu'il va falloir combattre et donc ce sont les combattants que devraient y aller. En revanche, je ne connais pas assez le jeu pour savoir quelle caractéristique sera nécessaire pour sauver les enfants. Je ne sais donc pas qui serait le plus adapté pour cette tâche.
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#83
Pour s'aventurer dans un immeuble en flammes, c'est très certainement la caractéristique SURVIE qui concerne la plupart des actions se déroulant en milieu hostile, ce serait donc à moi de jouer... du moins si nous allons secourir les enfants. Je peux prendre le risque.
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#84
En consultant rapidement la VO, que je viens de récupérer, je constate que le sort dialecte animal est remplacé par le toucher apaisant, qui rend 5 points de vie. Et je me rends compte que le nouveau pdf de la VF a pris en compte ce changement. Du coup, comme c'est une erreur de ma part, vous pouvez modifier les sorts de base pour Lord Ti'Quan et Amelia Pass-Dayne si vous le souhaitez. La recharge du toucher apaisant coûte 50 pièces d'argent.
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#85
Je propose que les deux guerrières aillent secourir l'homme à terre, tandis que les deux mages tireront les enfants des flammes.
Mais s'il faut choisir absolument entre une seule de ces options je choisis de sauver les enfants.
(Si le test de Survie est collectif, Tasha a aussi un bon score) Qu'en pensez vous ?
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#86
L'option des deux groupes séparés est tentante en termes d'intensité d'action, mais aussi risquée. D'un autre côté, c'est ce qui fait le sel du jeu et s'il y a de la casse, après tout, nous ne sommes qu'en début de partie : ce n'est pas comme perdre un personnage sur lequel on a passé des dizaines d'heures. Je veux bien tenter le coup.

A Ti'Quan de faire la différence : s'il est d'accord pour faire équipe avec moi pour aider à sauver les enfants, va pour les deux groupes. Et si Tasha est d'accord aussi pour aller secourir l'homme, cela va de soi.

EDIT :
Pour ce qui est du sort de soutien, j'ai désormais le choix entre :
Armure du Paradis: pour la durée d'un combat, bonus d'armure de +3 pour un membre du groupe
et
Toucher Apaisant: +5 points de santé pour un membre du groupe (fonctionne aussi en dehors des combats)

Si un sort vous apparaît plus pertinent que l'autre, faites-le moi savoir avant de passer aux choses sérieuses.
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#87
Ça me fait penser à un autre point qui est plus de l'ordre du détail: pour recruter un nouveau personnage, ce n'est pas au marché aux esclaves comme dans le tome 1, mais dans les différentes prisons et cachots. Il faut avoir assez d'argent cependant pour libérer un prisonnier et le recruter dans un groupe qui n'est pas au complet.
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#88
L'idée des deux groupes pour ne sacrifier aucune victime est séduisante. J'espère seulement que nos deux guerrières en imposeront assez pour éloigner les agresseurs... et ceux qui pourraient venir leur prêter main-forte. Je me demande par ailleurs c'est la force ou la capacité de persuasion qui serait la réponse la plus appropriée à ce problème...

Quant à sauver les enfants, cela demandera certaines capacités physiques, alors est-il vraiment opportun d'y envoyer les mages (sachant que pour ma part, aucun des sorts que je maîtrise ne saurait nous aider dans ce cas) ?
Souris ! Tu ne peux pas tous les tuer...
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#89
Ma présence sur les lieux de l'incendie est probablement nécessaire, du fait de mon aptitude à la survie en milieu hostile. S'il y a des risques de blessure (et il va forcément y en avoir) et que toi et/ou moi ayons opté pour Toucher apaisant en sort de soutien, cela limiterait la casse.

La seule autre option envisageable pour former deux groupes serait d'associer à chaque fois un guerrier à un mage. Tasha a un bon score en survie qui pourrait être utile pour sauver les enfants et s'il doit y avoir du grabuge pour sauver l'homme, tes sorts offensifs feront la différence. Par contre, si l'équipe en charge de sauver l'homme veut jouer la carte de la persuasion, on en revient aux équipes initiales : les mages d'un côté, les guerriers (avec le charisme en plus) de l'autre. Je suis plutôt pour cette solution.
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#90
Je pense qu'effectivement qu'il serait opportun que les deux mages prennent le sort Toucher Apaisant
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