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(15/05/2024, 21:13)Salla a écrit : 6115, je crois que c'est pour toute la série, les cinq tomes. En janvier, Dave disait qu'il en était à 1600 paragraphes pour le dernier tome. Ce qui est déjà bien conséquent.
Ah, ouf !
Ça fait - si je compte bien - très exactement 1666 paragraphes pour ce tome 5. Soit presque aussi long que le deuxième, qui est un sacré pavé (1706 paragraphes).
Nettement plus que le quatrième tome, le troisième et le premier, qui ne sont pas minces pour autant (respectivement 1076, 835 et 832 paragraphes).
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22/05/2024, 14:24
(Modification du message : 22/05/2024, 14:38 par tholdur.)
Une autre traduction - en reprise rapide de google traduction - de texte de "4e de couverture":
L'ombre des Ténèbres se répand sur le Vulcanverse, menaçant tous les habitants des cinq royaumes. La reine Nyx, accompagnée de ses deux redoutables enfants, la Mort et le Sommeil, déclenche une guerre dévastatrice qui balayera les Dieux comme les Titans, et fera d'elle la monarque incontestée de tout ce qui vit.
Vous vous lancez dans un voyage périlleux au cours duquel vous devez affermir vos compétences, vous faire des alliés et découvrir des secrets afin de devenir le Héros de cet Âge, le seul mortel capable de s'opposer à la Reine de la Nuit.
Parcourez les vastes étendues du monde de Vulcanverse, affrontant des ennemis aguerris et des rivaux rusés. Vous vous ferez des amis pour lesquels vous serez prêt à tout risquer, et des antagonistes dont la perfidie vous révoltera. Rétablissez la prospérité des terres en ruine en donnant de l'espoir à ses habitants, en rencontrant des dieux et des monstres et en révélant des mystères qui pourraient détenir la clé de votre destin.
Vous vivrez d'incroyables expériences, qui vous entraîneront dans des mondes aux rêves sinistres et mythes maléfiques. Êtes-vous prêt à arpenter les ruelles crasseuses de la pègre et louvoyer au sein des intrigues perfides des grands palais ? A remonter le temps pour participer à la Bataille Éternelle et assister à la naissance de la Première Aube ? A naviguer à travers le vide céleste ? Êtes-vous prêt à affronter des androïdes meurtriers capables de tuer d'un simple hurlement ? Parviendrez-vous à tenir à distance la meute des terribles chiens de la mort ? Et aurez-vous le courage et la ténacité pour traverser le voile de l’existence et trouver l’atelier des dieux, où peuvent naître de nouvelles réalités ?
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• Loi-Kymar
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24/05/2024, 12:34
(Modification du message : 24/05/2024, 12:34 par tholdur.)
Dans la dernière actualité, quelques petites précisions par rapport à ce qui a déjà été annoncé:
- Dans Vulcanverse, la plupart des centaines de quêtes sont liées par une intrigue qui se dévoile sur l'ensemble des 5 livres, et conduit à un ultime affrontement épique auquel est consacrée toute la seconde moité du 5e tome. Vos choix auront des répercussions sur le destin des nations et de tout le Vulcanverse.
In Vulcanverse most of the hundreds of quests feed into a plot that builds across all five books to an epic finale that occupies the second half of Workshop of the Gods. Your choices in the books have lasting consequences, altering the fate of nations and even the very landscape
- Bien qu'étant le dernier, ce 5e tome est très recommandé pour servir de point de départ à vos aventures. Il vous permettra de bénéficier d'un pied à terre dans la cité située au cœur du Vulcanverse, et ainsi pouvoir accéder aisément à toutes les autres régions. Vous pourrez aussi visiter l'Oracle dans le quartier des temples pour obtenir des indices. Enfin, votre famille vous présentera à des mentors, personnages importants qui pourront vous aider à dénicher certaines des quêtes principales, qu'il sera nécessaire d'accomplir.
Although technically the fifth book, this is actually a good one to start your adventures in. That way you'll have a base in the city which is the hub for all the other regions. You can visit the Oracle in the temple district to get hints, and your family will introduce you to mentor characters who can help you figure out some of the major quests that you'll need to complete.
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• Loi-Kymar
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11/06/2024, 16:16
(Modification du message : 11/06/2024, 16:18 par tholdur.)
La dernière actu étant très longue, je vais la résumer au lieu de la traduire. Elle tient en deux points essentiels: la présence d'une fin et le nombre de quêtes.
1) Présence d'une fin
Forge Divine est différent de Fabled Land car il dispose d'une véritable fin. Certaines quêtes mineures ouvrent en effet la possibilité d'accomplir des quêtes majeures. Après avoir accompli ces quêtes majeures (inspirées des 12 travaux d'Hercule et réparties chacune équitablement dans les 4 premiers tomes) le joueur peut alors déclencher la "dernière ligne droite".
Il n'est pas obligé de le faire tout de suite, s'il pense pouvoir mieux se préparer pour affronter cette fin (équipement, alliés). Mais il va finir par le faire. Et alors, plus question de liberté d'action. C'est un enchaînement de situations, et donc véritablement une dernière ligne droite.
Mais une dernière ligne droite carrément impressionnante, puisqu'elle occupe la moitié du tome 5, soit 880 sections! (Plus encore que La Couronne des rois! Et là on avait en plus toutes les sections consacrées aux sortilèges.) Pourra-t-on encore ressusciter à ce moment-là du jeu? Je m'interroge... mais s'il faut reprendre à zéro, cela risque d'être assez démotivant pour le joueur, avec tout ce que cela suppose de temps à consacrer à nouveau à la série...
2) Nombre de quêtes
Avec l'ensemble des codes et les titres à acquérir sur tous les tomes, Dave nous indique arriver à un total de 250 quêtes. C'est déjà pas mal, mais il garde le meilleur pour la fin, avec le système de cases à cocher "amélioré"! Il explique comment on peut repasser plusieurs fois à la même section avec le nombre de coches qui ainsi détermine si la quête n'est pas encore accomplie, si on vient récupérer sa récompense, si on vient juste de terminer la quête, ou si elle l'a été depuis un certain temps. Et on aboutit alors à une estimation de 600 à 700 quêtes!
3) Bonus
Dave propose deux liens très utiles en fin de message, l'un vers une feuille d'aventure interactive et l'autre vers une listes des codes ET des cases à cocher. Tout simplement indispensable.
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La courte partie d''introduction du tome 5 est disponible en guise de démo.
Elle est différente de celle qu'on a déjà testé dans Hadès mais le principe est similaire, en permettant au lecteur de choisir son Dieu tutélaire et d'ajuster quelque peu sa feuille d'aventure.
J'avoue avoir une préférence pour le choix du Dieu dans Hadès, où notre parrain/marraine dictait le choix. Là, c'est le quartier où l'on passe le plus de temps.
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11/10/2024, 09:00
(Modification du message : 11/10/2024, 09:04 par tholdur.)
Nouveau message de Dave Morris concernant la manière de démarrer la série - différente entre le 5e tome et les autres, et de se laisser guider ou non dans la découverte des quêtes à accomplir. Et où l'on découvre l'équation suivante: 4 Sorcellerie! + 6 Voie du Tigre + 4 Loup Solitaire* = 5 Forge Divine
*Oui, 4 et pas 5
Attention, quelques petits spoilers. Si vous voulez ne vraiment rien dévoiler ne lisez pas ce qui est sous spoiler. Et désolé pour les approximations de traduction, vu la longueur je suis allé directement dans Google Transate et n'ai pas retouché la proposition de traduction.
Comme dans de nombreuses séries de livres-jeux en monde ouvert, vous pouvez commencer vos aventures dans n'importe lequel des livres de Vulcanverse. Dans chaque cas, vous jouez pendant votre enfance, vos choix au cours de ces premières années de flashback façonnant le type de personnage que vous allez incarner au début : vos compétences, votre divinité, votre équipement de départ, etc. C'est un peu plus engageant que de simplement lancer un tas de dés.
Dans les quatre premiers livres, quel que soit votre choix, ces événements de l'enfance sont plus ou moins les mêmes. Dans Workshop of the Gods, cependant, c'est un peu différent. Vous ne commencez pas dans une zone rurale ; vous avez grandi dans la plus grande ville du Vulcanverse et votre famille et votre maison là-bas vous offrent une base vers laquelle vous pouvez retourner.
Vos choix de jeunesse dans la ville sont différents des quatre autres livres. Après avoir défini vos capacités initiales, vous avez ensuite la possibilité d'acquérir des personnages mentors. Tout d'abord, lorsque vous regardez vos oncles jouer à un jeu de société, vous remarquez une étrange pièce de monnaie antique
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et si vous lui posez des questions à ce sujet, vous pourriez finir par rencontrer un vétéran qui vous guidera à travers les quêtes du livre 2 : Le marteau du soleil. Ensuite, plus tard, en faisant du shopping avec vos tantes, vous pouvez leur poser des questions sur le pays d'Arcadie et ainsi acquérir un mentor qui vous incitera à entreprendre des quêtes dans le livre 3 : Les bois sauvages.
Dans les deux cas, vous avez la possibilité d'ignorer le signal, évitant ainsi ces mentors. Le concepteur de jeu Ernest W Adams a souligné que lorsqu'une inscription intéressante est présentée dans un jeu, par exemple, il n'y a aucun intérêt à donner au joueur le choix de « regarder l'inscription » ou de « ne pas regarder ». C'est un non-choix, car pourquoi le joueur ne regarderait-il pas à moins qu'il n'y ait un autre coût à le faire ? (Par exemple, à moins qu'il ne soit poursuivi et que s'arrêter pour étudier une inscription le mette en danger.)
Mais je laisse toujours aux joueurs le choix de ne pas faire appel à des mentors pour deux raisons. D'abord parce que vos décisions à ce stade du livre ne déterminent pas seulement vos statistiques de départ ; elles façonnent également la façon dont vous considérez votre personnage. Prenez-vous soin de votre jeune frère avec amour, par sens du devoir, ou le laissez-vous se débrouiller seul ? Faire ce choix déterminera le personnage que vous incarnez, non seulement en termes de jeu, mais aussi selon votre propre conception. Ignorer les signaux de vos oncles et tantes nous indique le type de personne autonome que vous pourriez être.
De plus, tous les joueurs ne voudront pas de mentorat. Vous pouvez vous aventurer dans les autres régions du Vulcanverse et simplement découvrir des quêtes au hasard. C'est très bien si vous avez le temps d'explorer et que vous n'avez pas besoin d'aide. D'autres apprécieront qu'on vous donne des indices - et si c'est le cas, vous pouvez en obtenir d'autres, bien que de manière moins structurée,
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en parlant à l'Oracle au temple d'Apollon.
Lorsque vous êtes en déplacement, vous pouvez trouver des compagnons qui voyageront avec vous. Ils vous donneront parfois des conseils, mais généralement seulement après que vous vous soyez déjà lancé dans une quête. Ils n'ont pas tendance à vous pousser vers un objectif particulier. Si vous aimez fixer vos propres objectifs, oubliez les mentors, mais cela vaut toujours la peine de vous trouver un compagnon. Vous en trouverez quelques-uns assez facilement
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si vous regardez autour de la partie sud-est de Notus dans Le Marteau du Soleil.
Les mentors diffèrent des compagnons car ils ne vous accompagnent pas. Ils examineront ce que vous avez accompli jusqu'à présent, vous suggéreront la prochaine étape d'une quête et vous donneront quelques indices sur la manière de la mener à bien, puis, avec une tape dans le dos ou un coup de pied aux fesses, ils vous enverront essayer. Vous pouvez retourner en ville et les chercher si vous rencontrez des difficultés. L'avantage de procéder de cette façon est que vous obtenez des quêtes découpées en morceaux facilement réalisables, ce que beaucoup de joueurs préfèrent faire jusqu'à ce qu'ils soient fatigués. Le mentor vous informe lorsque vous avez atteint une pause dans un épisode qui vous convient.
Ainsi, que vous soyez un autodidacte ou que vous aimiez suivre les conseils d'un ami, dans tous les cas, vous devriez trouver ce que vous cherchez dans le cinquième tome de Vulcanverse : L'atelier des dieux. Pourtant, les livres de la série Vulcanverse ne sont pas autonomes ; ils constituent une vaste saga connectée.
Pour vous donner une idée de l'ampleur et de la portée de cette saga, pensez à la série Sorcery! de Steve Jackson. Cela représente quatre gros livres-jeux pour commencer. Ajoutez maintenant les six livres originaux de la série Way of the Tiger. Ajoutez ensuite les quatre premiers livres de Joe Dever, Lone Wolf. Au total, ce lot est aussi long que la série Vulcanverse. Vulcan City est un bon endroit pour commencer, mais vous devrez bientôt vous aventurer dans les autres royaumes, alors commencez par quelques livres et gardez à l'esprit que vous aurez besoin des cinq pour terminer l'aventure complète.
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Je suis vraiment intéressée par cette série, vous me conseillez de commencer avec Notos ou Hadès ?
Savez-vous quand seront traduits les autres volumes de forge divine ?
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(11/10/2024, 21:14)Fifine a écrit : Savez-vous quand seront traduits les autres volumes de forge divine ?
Arcadie et Borées sont actuellement en phase de relecture. Ces deux tomes ne paraîtront certainement pas avant la republication de l'Épée de Légende (le projet qui occupe actuellement Alkonost), mais une bonne partie du travail est déjà fait.
Pour ce qui est de Workshop of the Gods, qui est paru il y a quelques mois, la traduction n'a pas encore commencé.
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• Fifine
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11/10/2024, 22:19
(Modification du message : 11/10/2024, 22:20 par tholdur.)
Je ne pense pas que l'un des deux soit meilleur que l'autre pour démarrer. Il faut choisir celui dont l'univers parle le plus, le désert ou le royaume des morts. Notos a plus de sections que Hadès.
Pour la vf des tomes à venir (3, 4 et 5) il faut rester à l'affut de la prochaine campagne Alkonost sur Ulule. Mais ce n'est pas pour tout de suite car il y a un boulot monstre sur la campagne actuelle qui concerne notamment la saga "Épée de Légende".
Je dirai que les tomes 3 et 4 sont sans doute dans un état d'avancement très supérieur au tome 5 qui vient de paraître il y a peu. Du coup il y a peut-être une réflexion en interne pour savoir si une campagne est lancée "rapidement" avec "seulement" les tomes 3 et 4, où si la campagne est "retardée" pour proposer les 3 derniers volumes en même temps.
Il y a des traducteurs "patentés" ici. Peut-être qu'ils pourraient en dire plus, à moins qu'ils ne soient tenus à une certaine réserve sur le sujet, ce qui serait fort compréhensible.
Edition: justement, grillé par Outremer ^^
Merci pour ces précisions!
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Juste pour dire que j'ai pu m'acheter Notos et que j' ai commencé le livre il y quelques jours et j'adhère vraiment au concept.
J'y ai passé des heures et j' ai vraiment l'impression de n'avoir gratter que la surface. J'ai finalement bien aimé le côté errance sans but et que c'est à nous de trouver nos propres quêtes.
J' ai trouvé que le jeu avait un côté poétique et il me fait d'une certaine façon penser à Zelda Breath of the Wild. J'aime beaucoup les jeux vidéo à base d'exploration et Notos arrive à me procurer des sensations similaires.
Bref, très très bonnes impressions pour le moment.
En revanche, j'ai du mal à trouver de l'argent... et à soigner cette maudite blessure.
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