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05/10/2023, 09:04
(Modification du message : 05/10/2023, 09:07 par Caïthness.)
Je réfléchis à un système de compétences pas trop sectionivore (c'est nouveau, ça vient de sortir lol).
Primo, l'utilisation d'une compétence peut avoir 2 conséquences : une ludique (+1H, +2 dégâts, etc...) qui se cantonne à la mécanique de jeu ; et une que j'appellerais "structurelle" (orientation, sixième sens, etc) qui, elle, va développer l'arborescence de notre AVH. C'est de ce dernier type de compétences que je cherche à optimiser.
Secundo, la gestion de ces compétences se fait principalement selon 2 axes : boléen (vous l'avez ou ne l'avez pas) ou via un test (comparaison de valeurs) qui, lui, peut générer beaucoup de renvois différents à la discrétion de l'auteur (ex : les tests de compétence dans LS).
Donc pour réduire la place du système de compétence, on va se diriger vers boléen ou un test sur une valeur unique. Diminuer le nombre de compétences à impact structurel jouera aussi dans l'économie (on a déjà vu des mini-AVH avec 1 seule compétence à choisir au début et ça marche bien).
Là où j'ai commencé à pédaler dans la semoule, c'est en voulant faire progresser ses compétences en intégrant à la fois une valeur et un niveau de compétence particulier. Finalement, je m'en sors avec des niveaux à points selon le classement suivant :
Val / Niveau (description)
00 Ignorant/Novice (aucune expérience, nécessite un enseignant)
01-05 Débutant (dépendant des schémas d'actions et règles simples apprises, bloqué devant l'échec)
06-10 Compétent (intègre ses expériences à la résolution, initiative, apprend de ses échecs)
11-15 Expérimenté/Efficace/Autonome (autonome, intègre les expériences d'autrui à ses propres modèles)
16-20 Accompli/Expert (agit par intuition voire en mode automatique)
21 Maître (capable d'enseigner son savoir et son expérience, a développé sa propre philosophie sur le sujet)
J'envisage même de bloquer obligatoirement une compétence au choix sur "Ignorant", histoire de générer de la rejouabilité. Être Ignorant fait qu'on ne peut jamais faire le test. En clair, on ne prend jamais ce choix, donc on ne va même pas à la section "échec du test". Ce qui évidemment m'obligera à toujours proposer un test avec au moins un autre choix (ce qui me permettra par truchement d'éviter trop de renvois automatiques inhérent à l'utilisation de ce genre de compétences)
Les tests se feront sur le niveau (ex : si vous êtes Compétent+ en orientation, allez au 123 sinon 456). Les points permettent de progresser.
C'est sur le système de collecte des points que j'arrive pas à me décider car les avantages/inconvénients, bien que différents voire opposés, me semble équivalents.
Le classique : donner un pool de points à répartir après une mission. Avantage = personnalisation / désavantage = utiliser des points dans des compétences non sollicitées (genre on a fait que des combats à la double hache, mais on augmente notre séduction lol)
Ma proposition : donner un point de la compétence testée (principe du pexage à l'utilisation). Avantage = les pex vont à la bonne place / désavantage = pas de personnalisation, la progression dépend du chemin pris par le lecteur.
Le mécanisme de test serait le suivant :
Citation :55
blablabla...
choix 1 pif au 10
choix 2 paf au 444
choix 3 réussissez un "Tri des dossiers" (niveau Expérimenté) au 100 ; sinon gauffrez-vous au 666.
Le joueur fera ce travail :
Si "Tri des dossiers" est Ignorant alors il choisit entre choix 1 et choix 2 ; il ignore le choix 3
Si "Tri des dossiers" est Débutant ou Compétent alors il fait un test 1D20≤valeur(Tri des dossiers) : s'il réussit, il va au 100, s'il échoue, c'est le 666. Dans tous les cas, avoir fait le test lui rapporte un point dans cette compétence qu'il rajoutera aussitôt.
Si "Tri des dossiers" est Expérimenté ou Accompli, alors il se rend directement au 100 (réussite auto) et ne reçoit aucun point.
Je me doute que ma proposition est plus complexe qu'un tas de point à trier enfin de mission ; mais je la trouve original est cohérente.
Bref si vous avez des avis, remarques; commentaires, suggestions, etc... Je suis preneur !
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• Salla
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(Modification du message : 05/10/2023, 10:24 par tholdur.)
Alors pour moi aussi c'est une question sur laquelle j'ai imaginé plusieurs mécanismes. A noter que pour LS, en plus des disciplines dans la deuxième saga il y a deux autres éléments qui peuvent rentrer en compte: le fait d'avoir ou non complété un Cercle, et le fait ou non d'avoir atteint un certain niveau de rang magnakaï.
Pour la répartition des valeurs niveaux, j'ai toujours voulu faire en sorte qu'il soit de plus en plus difficile de progresser. Et donc mettre en place un système du genre:
0: ignorant
1-2: débutant
3-4-5: compétent
6-7-8-9: expérimenté
10-11-12-13-14: accompli
15 et+ : maître
Il faut donc:
1 seul pt pour passer d'ignorant à débutant
2 pts pour passer de débutant à compétent
3 pts pour passer de compétent à expérimenté
4 pts pour passer d'expérimenté à accompli
5 pts pour passer d'accompli à maître
La seconde idée c'est de faire en sorte que plus on progresse et plus il est difficile pour quelqu'un d'un niveau inférieur de nous battre. Par exemple un combat entre un soldat ignorant et un soldat débutant laisserai quand même une part non négligeable de probabilité de succès pour l'ignorant, car l'autre en face est à peine plus dégrossi dans les compétences martiales, tout juste assez pour lui permettre d'avoir disons 2 chances sur 3 de l'emporter. Mais un soldat débutant aurait seulement 1 chance sur 6 de l'emporter face à un soldat compétent, car plus on devient fort, plus c'est difficile et plus on s'élève au dessus des autres. Et idée de demi-courbe de Gauss, en tout cas que les maîtres sont vraiment très très très rares, et que même rencontrer un accompli sera très peu fréquent.
Si on propose de lancer 1 dé + niveau, cela nivelle trop les niveaux bas, avec un débutant qui peut battre un expérimenté. Il faudrait je pense un système fixe sans tenir compte de la valeur numérique, qui donne succès/victoire automatique si deux niveaux d'écart ou plus, et qui emploie des dés standards:
Ignorant contre débutant: 1 chance sur 3 pour l'ignorant
Débutant contre compétent: 1 chance sur 6
Compétent contre expérimenté: 1 chance sur 8
Expérimenté contre accompli: 1 chance sur 10
Accompli contre maître: 1 chance sur 12
Pour les tests on peut alterner les propositions.
Des tests fixes = si vous avez 6 ou plus réussite, sinon échec.
Des test modulables = niveau + lancer de 1D6 contre score à atteindre
On peut étoffer le truc parfois, si on veut mettre de temps en temps des degrés de réussite. Si votre score est inférieur ou égal à 3 échec critique, entre 4 et 6 échec, entre 7 et 9 réussite, 10 ou + réussite critique.
Les test pourraient aller de 1 à 20, avec 20 pour des exploits incommensurables, quasiment inaccessibles à tous les joueurs. Il faudrait qu'un joueur ayant atteint le dernier niveau maître décide de continuer à mettre des points dedans au-delà de 15 pour vraiment espérer réussir un test à 20, sans savoir si l'aventure va lui en proposer un ou pas!
Il pourrait aussi y avoir des tests demandant son niveau littéral et pas numérique. Dans ce cas, si on demande d'avoir le niveau "expérimenté" peut importe si on a 6, 7, 8 ou 9 pts, on réussit.
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05/10/2023, 11:44
(05/10/2023, 09:56)tholdur a écrit : Alors pour moi aussi c'est une question sur laquelle j'ai imaginé plusieurs mécanismes. A noter que pour LS, en plus des disciplines dans la deuxième saga il y a deux autres éléments qui peuvent rentrer en compte: le fait d'avoir ou non complété un Cercle, et le fait ou non d'avoir atteint un certain niveau de rang magnakaï.
Pour la répartition des valeurs niveaux, j'ai toujours voulu faire en sorte qu'il soit de plus en plus difficile de progresser. Et donc mettre en place un système du genre:
0: ignorant
1-2: débutant
3-4-5: compétent
6-7-8-9: expérimenté
10-11-12-13-14: accompli
15 et+ : maître
Il faut donc:
1 seul pt pour passer d'ignorant à débutant
2 pts pour passer de débutant à compétent
3 pts pour passer de compétent à expérimenté
4 pts pour passer d'expérimenté à accompli
5 pts pour passer d'accompli à maître Alors, justement, mon histoire de pexer les compétences est un équivalent des disciplines améliorées de LS ! Là où ça merdait dans LS, c'est que quand tu changeais de tome, tu ramassais un rang+1, une discipline, et un pack avec toutes les diciplines améliorées au rang obtenu.
Moi je trouvais ça complètement pété ; et ce que j'avais fait, c'est de décaler les améliorations : en gros, quand je pognais une discipline au rang 7, pour moi, elle était au rang 1 ; elle serait donc amélioré rang 7 au 14° tome et non d'entrée de jeu. Ca permet réalisme et rejouabilité. C'est plus sympa aussi pour le concept d'amélioration qui au final ne servait jamais, à part pour les ppm lecteurs qui ne feraient pas la série depuis le début. C'est ce qui aurait dû être fait (faut juste rajouter une case "rang d'amélioration" à chaque discipline et leur mettre un +1 à chaque tome).
Alors pour ton histoire de rang évolutif, je comprends l'idée mais dans mon cas, je sais pas si c'est un bonne idée. Par contre, ça m'a fait prendre conscience d'une grosse boulette : il suffit juste d'avoir 1 point dans un rang pour le valider o0! Ca c'est pas logique avec mon histoire de ne pas péxer le niveau du test. Je vais changer et faire qu'il faut avoir TOUS les points d'un niveau pour le valider ; ce sera bien plus cohérent (sinon le dernier niveau ne pexera jamais lol). Va falloir que je décale tout
Concernant la deuxième partie de ta réponse, ce n'est pas mon cas. Il n'y a aucune compétence de combat.
Pour les tests, comme j'ai dit, je souhaite un minimum de consommation en terme de section, donc pas de crit' ni de distribution de conséquences en fonction de palier à la LS. Chez moi, ça passe ou ça casse.
(05/10/2023, 09:56)tholdur a écrit : Il pourrait aussi y avoir des tests demandant son niveau littéral et pas numérique. Dans ce cas, si on demande d'avoir le niveau "expérimenté" peut importe si on a 6, 7, 8 ou 9 pts, on réussit. Bah oui, c'est ce que j'ai dit il me semble : Si "Tri des dossiers" est Expérimenté ou Accompli, alors il se rend directement au 100 (réussite auto) et ne reçoit aucun point.
Merci pour ta réponse, j'ai déjà un bug à régler
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Pour l'exemple du combat ça peut s'appliquer à toute autre chose. Par exemple une joute oratoire, pour déterminer qui remporte l'adhésion de l'auditoire. Un concours de boisson, pour savoir qui tombe de sa chaise en premier. Une poursuite à cheval, etc.
Avec comme effet que la réussite ou l'échec ne dépend pas uniquement que de la compétence du PJ, mais bien de la compétence du PJ avec celle du PNJ. Et que niveau respectif des deux intervient lui aussi! Donc globalement si on a un niveau plus faible on a moins de chance d'être meilleur que l'autre. Mais un cavalier débutant aura toujours plus de chance face à un cavalier compétent, qu'un cavalier compétent n'en aura face à un cavalier expérimenté.
Et il y a donc un intérêt supplémentaire dans ce système pour le PJ: plus il atteint un niveau littéral élevé et moins il aura de chance de se rater face à quelqu'un qui a un niveau juste inférieur à lui. Je me dis que ça peut compenser l'effet "trop de test conduit forcément à l'échec à un moment donné". Plus on lance de dés, plus on a de chances de finir par rater, mais si la probabilité de rater ces tests diminue dans le même temps, ça doit bien compenser? Il peut aussi sentir l'effet de sa puissance dans sa compétence, en écrasant de plus en plus de PNJ.
Mais là il faut que la répartition par l'auteur dans l'histoire soit "gaussienne", c'est à dire avec beaucoup de moyens et peu de nuls ou d'excellents. Ce qui me fait penser que j'ai toujours détesté le système de progression "en parallèle" dans beaucoup de jeux (Titan Quest par exemple): au début de l'aventure je suis nul, mes équipements sont nuls, mais mes ennemis aussi sont nuls. Puis à la fin je suis surpuissant, mes équipements sont surpuissants, mais mes ennemis aussi. Comme si la contrée de départ était peuplé uniquement de loques, et la contrée finale uniquement peuplée de grosbills. Pas du tout réaliste.
Je digresse mais ce que j'aimerai voir ce sont des compétences PNJ uniformément réparties partout. Le capitaine de la garde de la "première ville" devant avoir sensiblement le même niveau que celui de la "ville finale". Donc ne pas avoir le capitaine de la première ville qui se prendrai une rouste face à n'importe quel troufion de la cité finale parce que le système de progression fait que les derniers ennemis sont surpuissants...
Cette répartition uniforme permettrait mieux de sentir la progression en compétences. Et aussi permettrait d'éviter de faire faire n'importe quoi au PJ en début d'aventure car en face il y aurait du répondant!
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06/10/2023, 08:24
(Modification du message : 06/10/2023, 08:26 par Caïthness.)
Repostage suite à multi-éditions intempestives.
(05/10/2023, 12:19)tholdur a écrit : Pour l'exemple du combat ça peut s'appliquer à toute autre chose. Par exemple une joute oratoire, pour déterminer qui remporte l'adhésion de l'auditoire. Un concours de boisson, pour savoir qui tombe de sa chaise en premier. Une poursuite à cheval, etc.
(...)
Et il y a donc un intérêt supplémentaire dans ce système pour le PJ: plus il atteint un niveau littéral élevé et moins il aura de chance de se rater face à quelqu'un qui a un niveau juste inférieur à lui. Je me dis que ça peut compenser l'effet "trop de test conduit forcément à l'échec à un moment donné". Plus on lance de dés, plus on a de chances de finir par rater, mais si la probabilité de rater ces tests diminue dans le même temps, ça doit bien compenser? Il peut aussi sentir l'effet de sa puissance dans sa compétence, en écrasant de plus en plus de PNJ.
Mais là il faut que la répartition par l'auteur dans l'histoire soit "gaussienne", c'est à dire avec beaucoup de moyens et peu de nuls ou d'excellents. Ce qui me fait penser que j'ai toujours détesté le système de progression "en parallèle" dans beaucoup de jeux (Titan Quest par exemple): au début de l'aventure je suis nul, mes équipements sont nuls, mais mes ennemis aussi sont nuls. Puis à la fin je suis surpuissant, mes équipements sont surpuissants, mais mes ennemis aussi. Comme si la contrée de départ était peuplé uniquement de loques, et la contrée finale uniquement peuplée de grosbills. Pas du tout réaliste.
(...)
Cette répartition uniforme permettrait mieux de sentir la progression en compétences. Et aussi permettrait d'éviter de faire faire n'importe quoi au PJ en début d'aventure car en face il y aurait du répondant! OK, je vois. Jolie digression vers l'équilibrage global d'une AVH (voire aussi des jeux en général). En ce qui me concerne, le niveau du PNJ est intrinsèquement contenu dans le niveau du test ; mais je reconnais ne pas avoir pensé dans l'élaboration d'un minimum de cohérence/relation entre les autres PNJs. J'étais parti sur une progression classique de montée en puissance du perso en parallèle avec les PNJs. En fait, le contrat tacite de la progression d'un perso est qu'effectivement on ne puisse pas ou prou battre le dernier boss avec l'état de départ, mais que si on se retrouvait devant le premier boss avec la progression de fin de jeu, c'est une victoire facile.
Ton argument du mob de fin de jeu qui poutre le permier boss sous l'unique prétexte qu'il a été posé dans la zone de fin est recevable. En fait, cela pose juste la question de la pente de progression du personnage. En clair, comment rééquilibrer les règles de LS pour que buter un random du 3ème cycle soit possible pour un Loulou du début...
On a en fait deux objectifs différents :
1) Soit la progression perso/PNJ se suit avec un taux de réussite moyen équivalent ; donc sympa pour le joueur mais moins pour la cohérence du monde.
2) Soit le monde possède une population de PNJ/événement avec une distribution gaussienne identique quelque soit l'avancement de l'histoire et la progression du joueur ; mais cela implique une potentielle frustration en début de jeu car beaucoup d'échec en échange d'une satisfaction de voir son taux de réussite augmenter substantiellement vers la fin.
Ces 2 systèmes auront aussi un ressenti différent selon que l'on joue une AVH très libre (marais) ou très linéaire (LS 3°cycle). Le système gaussien irait mieux à un monde ouvert je pense, car se farcir toujours les mêmes échecs finira par lasser.
D'un autre côté, l'aspect gaussien permettra à l'auteur de mieux gérer les échecs des tests de compétences en terme narratif, plutôt que de chier un PFA ou une simple variation de perte de PV ou équivalent.
En tout cas, j'aime bien ton idée ; je vais voir si je peux l'appliquer à mon histoire. Mais ça va être chaud et peut-être nécessiter une courbe de progression plus lente...
EDIT : je rajoute un aspect concernant la justification du niveau des PNJs/zone (merci la pause lol). On peut très bien imaginer une progression cohérent avec une localisation de grosbill. Imaginons un petit garçon adepte d'arts martiaux qui poutre tous les combattants de son village. Il ne pourra progresser qu'en rencontrant des adversaires plus forts. On a donc un voyage/initiation où il va taper des randoms d'autres patelins potentiellement plus forts, puis une petite ville, puis grande ville, capitale, tournoi national, tournoi mondial. Chaque localisation est un nid à PNJs plus pétés les uns que les autres (bienvenu dans les shonen lol).
Ce qui m'amène à cet autre angle d'approche : la progression du héros est-elle uniquement due à son entrainement (genre la salle du temps dans DBZ) ou bien le fait de se battre contre plus fort que soi permet-il aussi de progresser ? Alors bien sûr, les 2 mon capitaine ; mais j'y vois un peu ce filtre entre les 2 concepts.
Je dirais qu'un monde zoné par lvl explique plus facilement une progression darwinienne, je dirais #SurvieDuPlusApte ; alors que le monde gaussien sous-entend clairement d'apprendre de ses échecs (et des rares sigmas perdus dans les 0,5%de la courbe). Par truchement, un tel système devrait plutôt donner des points de compétences en récompense d'un échec (ça soutend qu'échouer une fois donne la solution au problème, ce qui est théoriquement débile, mais deviendrait une mécanique de jeu moins frustrante) et aucun point en cas de réussite (on n'a rien appris, juste appliqué notre compétence).
Et ça, ça me plait beaucoup
Limite, je pourrais passer directement en compétence chiffrée + test et me passer des niveaux (débutant, compétent, etc...). Dans ce cas, c'est gagnant-gagnant pour le joueur : soit il réussit le test et son niveau de compétence ne bouge pas ; soit il se gauffre, mais gagne 1 point de compétence qui augmentera ses chances au prochain test. Là, on commence à avoir un système moins frustrant qui peut même coller avec une aventure linéaire à répartition gaussienne des PNJs -- tout en acceptant quand même d'avoir des zones spécialisées regroupant quelques bourrins bien sentis (mais pas des randoms injustifiables ).
2° EDIT (et oui c'est la glandouille au taf donc je peux rédiger mes règles et reboucler mon système)
Et je m'auto-cite dans le même post parce que on fait ce qu'on veut avec l'HTML et le PHP
(06/10/2023, 02:52)Caïthness a écrit : Je dirais qu'un monde zoné par lvl explique plus facilement une progression darwinienne, je dirais #SurvieDuPlusApte ; alors que le monde gaussien sous-entend clairement d'apprendre de ses échecs (et des rares sigmas perdus dans les 0,5%de la courbe). Par truchement, un tel système devrait plutôt donner des points de compétences en récompense d'un échec (ça soutend qu'échouer une fois donne la solution au problème, ce qui est théoriquement débile, mais deviendrait une mécanique de jeu moins frustrante) et aucun point en cas de réussite (on n'a rien appris, juste appliqué notre compétence). Donc 2° effet kiss-cool : un monde zoné par level fera progresser le joueur jusqu'au maximum possible pour battre le boss final (ce qui est relativement facile à faire côté écriture) ; par contre, un monde gaussien va limiter la progression du personnage autour de sa moyenne. Si la moyenne est à 10, il y a moins de chance de progresser vers les hautes valeurs comme 16+ (20% d'échec) vu que la population de ce niveau est faible. Par truchement, un système qui donne des points en cas d'échec va niveler statistiquement les compétences et on risque de perdre une certaine personnalisation voulue au départ (c'est le système qui augmente les compétences, et non plus le joueur, et ça c'est caca). A part augmenter la moyenne vers 15 ; mais là, on va juste booster la progression des compétences à la ramasse (fort taux d'échec) et les compétences choisies pour être les point forts vont stagner ou très peu évoluer. Au final, ça n'a pas l'air de marcher aussi bien que ça si on considère l'aspect personnalisation. Sur le long terme, ça nivelle de trop. Je dois donc trouver une parade pour ne pas finir avec un profil plat en fin de parcours et garder le côté "fort en pomme" voulu au début par le joueur...
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Je trouve ce sujet très intéressant et les réflexion que vous avez tous les deux super pertinentes ! Notamment l'organisation gaussienne de la difficulté et le fait de gagner des points lors des échecs car c'est au final le moment où l'on apprend le plus.
Caïthness, par rapport à ton "2eme effet kiss-cool", une alternative à ce plafond lié à la moyenne du niveau des monstres/adversaires pourrait être de donner des points de compétences autrement que par le combat. Par exemple, grâce à des objets ou des PNJ neutre ou bienveillants.
Je vais donner un exemple très réaliste:
Imaginons que je ne sache pas cuisiner, si je veux augmenter mes compétences en cuisine, je peux commencer par acheter un bouquin de recettes pour débutants, une fois que j'ai intégré les notion de base de ce bouquin je peux en trouver un autre plus avancé, et ainsi de suite.
J'ai aussi la possibilité de trouver un stage de cuisine, ou d'apprendre auprès de ma grand-mère ou de mes amis par exemple.
Je pense que cette manière d'acquérir des compétences doit pouvoir être applicable dans une AVH.
Je donne des exemples au pif mais on pourrait trouver chez un marchand, des parchemins de techniques d'armes, de maîtrise de magie,... etc à des prix proportionnels au niveau de l'objet et avec des restrictions par exemple un parchemins que l'on ne peut comprendre que si l'on a x points de compétence.
En recompense d'une quête secondaire (ou d'un service) on pourrait recevoir des conseils d'un PNJ qui augmenterait nos compétences, on pourrait aussi payer le PNJ pour son savoir.
Bien sûr ces objets peuvent être en quantité limité et de même un PNJ ne peut nous donner son savoir qu'une fois pour éviter d'avoir des machines à points.
Dis moi si mes propositions sont pertinentes pour ton projets.
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(20/01/2024, 13:09)Dame Blanche a écrit : Caïthness, par rapport à ton "2eme effet kiss-cool", une alternative à ce plafond lié à la moyenne du niveau des monstres/adversaires pourrait être de donner des points de compétences autrement que par le combat. Par exemple, grâce à des objets ou des PNJ neutre ou bienveillants. Merci pour tes remarques et bienvenue à toi. Depuis le temps, mon système de compétence est bouclé. J'ai effectivement suivi la route que tu proposes : un mix de points déterminés (gagnés lors du test raté et à réinvestir pour passer les niveaux suivant de cette compétence) et un paquet-cadeau de points d'expérience entre les chapitres dont l'utilisation sera à la discrétion du lecteur-joueur. Cela évitera le nivellement statistiquement inévitable et la disparition de la personnalisation initiale.
La seule chose que je n'ai pas clairement défini (car une grande partie de cet équilibrage dépendra de ce que je pondrai lors de l'écriture), c'est le ratio entre les pts dûs aux tests et le pool de pts général à la fin de chaque chapitre.
Sachant que les points spécifiques aux tests seront aussi tributaire des choix de répartition du départ, des différents chemins possible et d'une représentation assez équitable de chaque compétence Au pire, j'ai une astuce de chacal qui imposera non pas un nb de points fixe, mais une quantité subordonnée au total de points spécificiques engrangés (table ou relation directe, genre égalité). Je dois aussi éviter un classique : peu de points = peu de progression et beaucoup de points = grande progression.
A part quelques réglages numériques, la mécanique de pexage des compétences est décidée
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Effectivement j'avais pas fait attention à la date de ton dernier message. Contente que tu ais trouvé un système de compétences qui te convienne!
Je suis assez curieuse de voir sa mise en pratique! Surtout que tu parles de chapitres, et que je n'ai pas encore croisé dans mes lectures d'AVH/LDVELH chapitrés.
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Je rebondirai juste sur un point : ça m'a toujours un peu "énervé" (façon de parler ) tous ces JDR et jeux vidéos qui ne donnent des XP qu'en cas de victoire. Je considère aussi qu'un échec devrait rapporter de l'expérience. Dans l'idéal "plus" d'expérience qu'une victoire, mais le monde est-il prêt ? (oui :p :p )
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• Dame Blanche
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(22/01/2024, 10:03)Feldo a écrit : Je rebondirai juste sur un point : ça m'a toujours un peu "énervé" (façon de parler ) tous ces JDR et jeux vidéos qui ne donnent des XP qu'en cas de victoire. Je considère aussi qu'un échec devrait rapporter de l'expérience. Dans l'idéal "plus" d'expérience qu'une victoire, mais le monde est-il prêt ? (oui :p :p ) Je pense que cette dualité réussite=récompense versus échec=punition reste un schéma psychologique courant et appliqué partout (école, concours, etc...)
C'est ainsi qu'elle se retrouve appliquée dans des cas où, si on réfléchit qq secondes, la finalité ne colle pas ; comme lors d'un test de compétence.
Mais oui, il faudrait repenser certains aspects ; et si le monde n'est pas prêt, c'est pas grave, on est là pour le changer
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• Dame Blanche
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Même si le jeu de rôle de l'Appel de Cthulhu est vieux jeu et plein de défauts sur bien des aspects, de mémoire il gérait ça de manière intéressante depuis longtemps. Lorsqu'on utilisait des compétences durant une partie, on y cochait une petite case.
On cochait cette croix qu'il s'agisse d'une réussite ou d'un échec durant la partie.
Puis en fin de scénario, on lançait 1d100 sur la compétence "croitée" ('comme ça qu'on disait ^^ ).
De là, deux possibilités :
- le jet est réussi (on a fait en dessous de notre compétence.. par exemple 34 aux dés pour une compétence à 44), auquel cas la compétence n'évolue pas (ou alors on gagnait un point, je ne sais plus trop) ;
- le jet est raté (on a fait plus haut que la compétence), auquel cas la compétence est améliorée de 1d4 points.
Ce qui ouvre une possibilité d'évolution aussi bien à partir des victoires que des défaites, mais plus notre niveau est bas plus il est facile de monter, une fois qu'on arrive à 70% par exemple, la progression forte n'arrive plus que sur un tiers des "jets post-croitage".
Je sais pas si c'est très clair, et puis surtout je ne sais plus vraiment si c'étaient vraiment les règles officielles ou une sauce maison... Mais en tout cas j'aime bien le principe.
A vrai dire j'évoque là des souvenirs datant des années 90, mais j'ai tout de même une version du jeu bcp plus récente chez moi (version 6 ou 7). Je devrais faire un jet de "bibliothèque" pour y dénicher des infos fraîches :p
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• Loi-Kymar
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Interprétation possible :
C'est le lecteur qui engrange de la vraie expérience et améliore ses choix, qui lui rapporteront ensuite davantage de victoires, sanctionnées par des points d'expérience (qui sont surtout des points de victoire).
?
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A noter aussi que dans la série des Chroniques des 3 royaumes de Thierry Dicule, gagner un combat ou l'éviter rapporte la même quantité de points d'expérience (si mes souvenirs sont bons).
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(22/01/2024, 22:08)JFM a écrit : Interprétation possible :
C'est le lecteur qui engrange de la vraie expérience et améliore ses choix, qui lui rapporteront ensuite davantage de victoires, sanctionnées par des points d'expérience (qui sont surtout des points de victoire).
? Certes, mais comme je l'ai déjà dit plus haut, on perd un poil de cohérence ; genre un truc vécu : après un scénar à la cour 100% enquête et blabla, un PJ investi les pex obtenu dans une compétence martiale
(22/01/2024, 20:32)Feldo a écrit : Même si le jeu de rôle de l'Appel de Cthulhu est vieux jeu et plein de défauts sur bien des aspects, de mémoire il gérait ça de manière intéressante depuis longtemps. Lorsqu'on utilisait des compétences durant une partie, on y cochait une petite case.
On cochait cette croix qu'il s'agisse d'une réussite ou d'un échec durant la partie.
Puis en fin de scénario, on lançait 1d100 sur la compétence "croitée" ('comme ça qu'on disait ^^ ).
De là, deux possibilités :
- le jet est réussi (on a fait en dessous de notre compétence.. par exemple 34 aux dés pour une compétence à 44), auquel cas la compétence n'évolue pas (ou alors on gagnait un point, je ne sais plus trop) ;
- le jet est raté (on a fait plus haut que la compétence), auquel cas la compétence est améliorée de 1d4 points.
J'étais parti sur ce genre de système à la base : utiliser la compétence permettait de la pexer. Mais je trouvais que c'était trop dépendant du chemin suivi. Contrairement à un JDR ou un jeu vidéo, le support écrit limite la volonté de progresser dans un domaine particulier. De toute façon, il n'y a pas de système idéal. Il faut prendre celui qui va apporter l'expérience la plus cohérente avec le monde et l'histoire que l'auteur veut faire vivre à ses lecteurs-joueurs. Dans mon cas, pexer juste les échecs et des points libres permettent de faire le taf (sachant qu'il y a aussi des réussites auto si on est au-dessus du niveau demandé, donc pour se perfectionner c'est un peu galère ).
сыграем !
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