[m-yaz 2023] Belzagar
#1
La contribution d'Outremer au mini-Yaz de cette année :

http://litteraction.fr/livre-jeu/belzagar

Précisions de l'Auteur :
"Au paragraphe 27 (vers la fin de l'aventure), j'ai tenté d'insérer des informations dissimulées par des sortes de spoilers, de manière à améliorer la rejouabilité. Les spoilers en PDF, ça n'est pas terrible et le résultat n'est donc pas fameux. J'ai l'impression que ça se lit plus clairement si on lit le fichier avec Acrobat Reader plutôt qu'en passant par un navigateur. Dites-moi ce que vous en pensez ; si c'est vraiment illisible, je trouverai autre chose ou je laisserai tomber.

AJOUT : J'ai rajouté un fichier en HTML, dans lequel la lisibilité des spoilers semble meilleure."
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#2
Une AVH très sympa à jouer ! Incarner 4 gobelines pleines de ressources est une expérience plaisante.
Suggestion : il n'est pas facile au début de retenir l'identité et les spécificités des 4 PJ, peut-être leur adjoindre un surnom évocateur permettrait de s'en souvenir mieux et qui serait rappelé à chaque choix de fin de paragraphe proposé. Par exemple "je fais agir Zèphe l'acrobate" ou "la monte-en-l'air" ou "la grimpe-muraille" ou "la perce-muraille" ou "la mange-serrure" ou qqchose de plus créatif/poétique. idem pour les 3 autres gobelines.

Les gobelins sont une race humanoïde injustement négligée par les auteurs de livres-jeux, alors que les orcs ont déjà été mis à l'honneur a plusieurs reprises ("journée d'un orc", '"rouge sang") ! (à ma connaissance, il n'y a que Ludovic Hellet avec "L'Antre de la Sorcière-Serpent " qui s'y soit risqué, pour un résultat plutôt sympathique) C'est le mérite d'Outremer que d'avoir cherché à développer les possibilités narratives et ludiques offertes par cette race.

La révélation progressive de la personne qui manipule les 4 gobelines est bien amené, et l'univers dans lequel se déroule l'histoire bien développé, avec ce qu'il faut de détails et d'allusions pour le rendre palpable et enflammer l'imagination du lecteur.

Cette AVH m'a rappelé l'excellent "Le château du sorcier" (une AVH que j'adore) du même auteur, à la fois par le cadre (un château de sorcier, pardon d’archimage), d'ailleurs très bien imaginé et décrit, par le personnage du sorcier (Belzagar semble fait du même bois que Shangar)
que par la mécanique du jeu : récolter un maximum d'artefacts magiques qui seront convertis en points de magie dont le nombre déterminera la victoire et l'échec. (il faut au moins 15 points pour gagner)
La fin la plus positive (la seule bonne fin ?) est encore plus ardue à puisqu'il faut obtenir 15 points... mais en n'obtenant PAS les objets les plus puissants !
En revanche, le système d'exploration diffère (très libre dans "le château du sorcier", plus dirigiste dans cette AVH).

(Mes parties : Echec au paragraphe 7 (9 puis 11 points, avec 0 des 4 objets... mais aucun PJ blessé !), puis 2 PFA (dues aux blessures de 2 PJ), puis réussite partielle au paragraphe 50 (17 points avec 2 des 4 objets) puis quelques parties rapides pour explorer les possibilités de l'AVH.)

A cela s'ajoute un double mécanique de choix (ingénieux et agréable) qui dans un premier temps rappelle celui des LDVELH "L'épée de légende" ("Si le voleur veut agir...") voire "Défis et sortilèges" ("faites un choix dans le livre des pouvoirs"), et dans un deuxième temps celui de l'AVH "Fanfare" de Skarn (où il faut assigner à chaque PJ une mission).

A noter une petite coquille au paragraphe 25 : "comportement" au lieu de "comprotement"
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#3
Dans cette aventure au titre peu vendeur et propice aux fautes de frappe, nous guidons quatre gobelines dans l'exploration de l'ancienne place forte d'un des cinq archimages ayant dominé le monde voilà un demi-millénaire, et vous vous doutez bien que cette information révélée dès le 1 aura son importance.

De façon générale, l'aventure ne cherche pas vraiment à cacher son premier twist, celui menant au :
Montrer le contenu

À l'inverse, celui de l'alternative ne se laisse ni si aisément deviner ni si facilement atteindre.

La difficulté m'a paru correctement dosé. Concernant le 27, ce luxe de précaution n'est sans doute pas nécessaire. Avec la bagatelle de deux douzaines d'objets, je dirais que le lecteur standard ne retiendra au mieux que ceux de valeur 5, et, à ce stade, ce n'est plus du spoil, c'est du teasing. Pour citer un exemple historique, savoir qu'Aeria Gloris offre un bien meilleur bonus que Rosarum, c'est encore le meilleur moyen d'encourager le lecteur à aller fouiner pour savoir de quoi il en retourne.

[là, imaginez tout un laïus, que j'ai la flemme d'écrire, encore plus parce que je maîtrise pas vraiment le sujet, à propos des mécaniques de fausse transgression dans les jeux, c'est-à-dire ces moments où le joueur se sent fort roublard parce qu'ayant l'impression d'exploiter une faille du jeu à son avantage, alors qu'en fait ça a totalement été prévu par les créateurs]

En parlant de vieillerie, en terme d'ambiance, on pense évidemment au Château du Sorcier. Ce qui est logique en contexte même si évidemment l'approche ne va pas du tout être la même en raison de la nature des protagonistes.

N'ayant aucune mémoire des noms, je me suis fait ma propre antisèche pour savoir qui était qui. Et, en vrai, comme on doit en plus gérer leurs PVs, je me dis qu'une quadruple feuille de perso, ça serait pas perdu pour le lecteur.

Nos gobelines sont toutes très marquées, leurs différentes personnalités, histoires, objectifs se distinguant bien, ce qui est vachement cool. Même si j'avoue que j'avais parfois l'impression que Zèphe, voyez bien qu'elle pavoise, elle fait dans le ludique.

Structurellement, l'aventure respire tout à fait correctement en 50 sections, mais elle aurait aussi fonctionné en 75-100, en remplaçant un certain nombre de copiés-collés par des renvois techniques et en fragmentant un peu plus la cascade d'informations du 1. Ça n'aurait strictement rien changé à ses qualités et ses défauts, je trouve juste ça rigolo d'avoir une telle marge de compression et d'étalement.

Même si, potentiellement, cela aurait permis de développer quelques thèmes évoqués très vite. C'est qu'entre quatre héroïnes et l'histoire propre au donjon lui-même, l'attention de l'ouvrage est quand même fortement divisée.

Mais je chipote pour le plaisir de chipoter. L'un dans l'autre, c'est un mini-Yaz' très cool qui se lit vachement bien.
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#4
(31/05/2023, 23:47)Skarn a écrit : Concernant le 27, ce luxe de précaution n'est sans doute pas nécessaire. Avec la bagatelle de deux douzaines d'objets, je dirais que le lecteur standard ne retiendra au mieux que ceux de valeur 5, et, à ce stade, ce n'est plus du spoil, c'est du teasing.
Complétement d'accord avec ce point relevé par Skarn : cacher les bonus de chaque artefact est une précaution inutile qui complique inutilement les parties suivantes donc nuit plutôt à la rejouabilité qu'elle ne l'a favorise, d'autant plus qu'il faut choisir les 4 objets AVANT de se rendre au 27 (donc on n'a pas les bonus sous les yeux quand on prend la décision et avec + de 20 objets magiques impossibles de se souvenir de leur bonus)... et qu'avec mon lecteur standard de PDF sur MacOS (Aperçu), les textes en blanc n'apparaissent PAS même si on les souligne avec la souris !
Donc, je suggérerai que dans la prochaine version du PDF, les bonus soient visibles, comme c'était d'ailleurs le cas dans "Le Château du Sorcier".
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#5
Un grand merci pour vos commentaires !

Je me suis décidé à virer les spoilers, dont l'utilité était sans doute bien moindre que les complications qu'ils apportaient.


(31/05/2023, 21:52)grattepapier a écrit : Suggestion : il n'est pas facile au début de retenir l'identité et les spécificités des 4 PJ, peut-être leur adjoindre un surnom évocateur permettrait de s'en souvenir mieux et qui serait rappelé à chaque choix de fin de paragraphe proposé. Par exemple "je fais agir Zèphe l'acrobate" ou "la monte-en-l'air" ou "la grimpe-muraille" ou "la perce-muraille" ou "la mange-serrure" ou qqchose de plus créatif/poétique. idem pour les 3 autres gobelines.

(31/05/2023, 23:47)Skarn a écrit : N'ayant aucune mémoire des noms, je me suis fait ma propre antisèche pour savoir qui était qui. Et, en vrai, comme on doit en plus gérer leurs PVs, je me dis qu'une quadruple feuille de perso, ça serait pas perdu pour le lecteur.

Oui, c'était peut-être un peu abusif de filer quatre personnages au joueur et de lui demander tout de suite de se rappeler qui est qui et qui sait faire quoi.

Je vais essayer d'élaborer une feuille des persos qui résume les éléments essentiels et à laquelle le joueur puisse facilement se référer.


(31/05/2023, 21:52)grattepapier a écrit : Les gobelins sont une race humanoïde injustement négligée par les auteurs de livres-jeux

Un peu comme les gnomes, les gobelins sont une race de fantasy très classique, mais dont le concept est peu unifié. Selon l'univers, ils peuvent être des mini-orcs, des êtres furtifs portés sur le chapardage, des experts en technologie, des fanatiques amateurs de champignons suspects, etc. C'est peut-être parce qu'ils ne font pas venir à l'esprit une image bien précise (en-dehors de l'aspect purement physique, et encore) qu'ils ne sont pas tant utilisés que ça.


(31/05/2023, 21:52)grattepapier a écrit : La fin la plus positive (la seule bonne fin ?) est encore plus ardue à puisqu'il faut obtenir 15 points... mais en n'obtenant PAS les objets les plus puissants !

Il est possible de les obtenir et de ne pas les utiliser, comme le suggère l'incertitude que manifeste le personnage central  au 44, au moment du choix des objets.


(31/05/2023, 21:52)grattepapier a écrit : A cela s'ajoute un double mécanique de choix (ingénieux et agréable) qui dans un premier temps rappelle celui des LDVELH "L'épée de légende" ("Si le voleur veut agir...") voire "Défis et sortilèges" ("faites un choix dans le livre des pouvoirs"), et dans un deuxième temps celui de l'AVH "Fanfare" de Skarn (où il faut assigner à chaque PJ une mission).

Mon idée de départ employait uniquement une version simplifiée des systèmes de Y et Fanfare, avec un certain nombre de missions à répartir entre 3-4 personnages. Mais les structures scénaristiques que j'élaborais à partir de là ne me satisfaisaient pas énormément. L'idée d'employer en partie le système de "L'Épée de Légende" ne m'est en fait venue que lorsque tu m'as posé une question à ce sujet. Le fait de passer de l'un à l'autre en cours d'aventure permettait de varier les plaisirs, et de mettre en scène des interactions substantielles entre les personnages avant de les faire agir en solo.


(31/05/2023, 23:47)Skarn a écrit : Dans cette aventure au titre peu vendeur et propice aux fautes de frappe

J'ai obstinément traqué l'inspiration pour trouver un titre de qualité à cette mini-AVH, mais il n'y a jamais rien qui est venu. En désespoir de cause, je suis allé au plus simple.

(Anecdote inutile : j'ai emprunté ce nom à Tolkien. Ar-Belzagar était un roi de Numenor, une grande île inspirée de l'Atlantide, et son règne se situe à l'époque où les Numénoréens ont commencé à sérieusement décader.)


(31/05/2023, 23:47)Skarn a écrit : Même si j'avoue que j'avais parfois l'impression que Zèphe, voyez bien qu'elle pavoise, elle fait dans le ludique.

Le jargon de Zèphe doit à peu près tout au dictionnaire de l'argot écrit par Vidocq dans la première moitié du XIXème siècle. Je ne nie pas que j'ai tenté de placer dans ses répliques autant de mots d'argot qu'il était possible de le faire, quitte à verser un peu dans l'excès.


AJOUT : J'ai rajouté une feuille des personnages, pour aider les joueurs à s'y retrouver entre les quatre gobelines.
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#6
Du grand Outremer.

L'aventure brille par son originalité. Elle me rappelle vaguement Le Château du Sorcier, par son cadre et le protagoniste principal, presque omnipotent. Mais elle cherche sans cesse à surprendre et y réussit pleinement.

Après une introduction déconcertante dans ses premières lignes, on réalise avec plaisir qu'on va avoir droit à de la fantasy vue par l'autre bout de la lorgnette. En AVH, Rouge Total de Gwalchmei proposait de jouer un orc. Ici, ce sont quatre gobelines que nous allons suivre, manipulées à distance par un mystérieux narrateur. Mais pas n'importe quelles gobelines. Chacune a une identité, un caractère, des faiblesses et des atouts différents. Tout le ressort ludique va être de choisir laquelle faire agir au bon moment, en fonction de ces spécificités. D'ailleurs, les seuls choix sont "faites-vous agir X ou Y", et ce dans 100% des situations. Ces petites héroïnes sont nos pantins.
Un léger bémol ici. A la première lecture, il était difficile de se souvenir qui était qui, juste avec leurs patronymes, au moment des choix. Une petite page à part regroupant leurs descriptions plutôt que dans le paragraphe en cours d'aventure pourrait être utile.
EDIT : une fois de plus, je rate la mise à jour et la feuille de personnage qui a été proposée après coup.

Cette personnalisation des quatre héros rappelle Défis et Sortilèges, ce qui est peut-être voulu.

Mais l'aspect remarquable concernant ce groupe de peaux-vertes, c'est leur langage. Afin de bien les différencier, chacune a une manière très particulière de s'exprimer. Entre la grossière, l'argotique, l'ampoulée et la naturelle, c'est un plaisir pour les yeux que de lire les réparties qu'elles se lancent au milieu de la narration. Cela permet de les rendre très vivantes, réalistes, attachantes et amusantes. Mention à Zelphe qui parle en jargon. Les termes utilisés sont tantôt abscons, tantôt reconnaissables par leur lien avec certains vieux termes français. C'est riche et inventif, ça a dû demander beaucoup d'efforts. Cela m'a rappelé le langage de Caracole dans la Horde du Contre Vent, c'est dire le niveau...
Très sympa aussi Mizzri aux automates qui n'a que mots vulgaires à la bouche. Les descriptions salaces qui en découlent sont étourdissantes à souhait pour le lecteur.

L'aventure est également intéressante. Si ce n'est au fond que de l'exploration et de la récupération d'artefacts, les enjeux vers la fin font monter la pression et donnent une perspective inattendue à l'histoire. J'ai adoré d'une manière générale comment le mystère était créé (en introduction), entretenu (à mesure que les sensations du narrateur se faisaient plus fréquentes) et finalement dévoilé peu avant le final. La conclusion est parfaite également sur le fond, d'une couleur sombre que ne laissait pas présager les réparties et le langage coloré des petites héroïnes tout au long de l'aventure.

Car l'ambiance générale est finalement proche de la comédie. D'autant plus qu'on ne peut pas échouer avant la fin, que les pièges ne semblent pas pouvoir terrasser nos héroïnes, qu'elles ont toujours des moyens pour s'en sortir. Il se dégage de l'ensemble beaucoup de légèreté. Le dénouement peut donc surprendre son monde.

L'aventure est assez facile, ne proposant pas de PFA ni de perte par score critique. Seuls deux passages vers la fin demandent au lecteur de bien réfléchir pour pouvoir continuer, avec un côté gestion de personnages. A ma première tentative, j'ai échoué de peu à ramener les quatre gobelines de leurs missions, la toute dernière ayant succombé à l'attrait d'une proposition difficile à refuser (Yayamu). Mon deuxième essai est le bon, avec le score maximal de 28 points à l'épreuve des objets.
Peut-être un chouilla facile, mais là encore, le fait qu'on ait un aperçu global de l'ensemble du scénario en seulement deux lectures ne nécessite pas un challenge trop relevé.

C'était donc un très bon moment. Surtout, les personnages étaient très attachants. Ce qui est pour moi la qualité majeure d'une fiction, interactive ou non.

EDIT : en lisant les commentaires précédents, je vois que j'ai raté des infos à chaque objet (les fameux spoilers que je ne voyais pas). Et que je me suis fait blouser en pensant que le 50 était la meilleure fin. Tu surestimes l'intelligence de certains de tes lecteurs, Outremer LOL , il fallait me laisser un indice pour dire qu'il existait un moyen de se montrer plus fort que l'archimage!
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#7
(10/06/2023, 05:58)Fitz a écrit : Mais l'aspect remarquable concernant ce groupe de peaux-vertes, c'est leur langage. Afin de bien les différencier, chacune a une manière très particulière de s'exprimer. Entre la grossière, l'argotique, l'ampoulée et la naturelle, c'est un plaisir pour les yeux que de lire les réparties qu'elles se lancent au milieu de la narration. Cela permet de les rendre très vivantes, réalistes, attachantes et amusantes.

Je suis très content de savoir que cela t'a plu. En début d'année, je m'étais dit qu'il ne serait pas inutile que je travaille un peu plus mes dialogues. Cette mini-AVH a été l'occasion de m'exercer à donner un peu plus de verve et de personnalité aux répliques de mes personnages.

Mon ambition était de faire en sorte que le lecteur puisse identifier laquelle des quatre gobelines prononce telle ou telle réplique sans que j'ai besoin de l'indiquer expressément. Pour essayer d'y parvenir, je ne nie pas que j'ai délibérément forcé le trait : j'ai saturé d'argot le langage de Zèphe, j'ai fait ressembler celui de Mizzri à un sketch des Inconnus, et j'ai rendu celui de Jalmine presque amphigourique. Yayamu est la seule pour laquelle j'ai évolué vers plus de naturel par rapport à mon intention initiale.


Citation :Mention à Zelphe qui parle en jargon. Les termes utilisés sont tantôt abscons, tantôt reconnaissables par leur lien avec certains vieux termes français. C'est riche et inventif, ça a dû demander beaucoup d'efforts.

J'ai passé un bout de temps à éplucher le dictionnaire argot-français publié par Vidocq en 1836. Une lecture très intéressante. Par-ci par-là, au milieu de mots au parfum délicieusement désuet, on trouve des termes qui ont subsisté jusqu'à notre époque et se sont grandement banalisé (buter, cabot, camoufler, faire chanter...).

Bien sûr, l'argot est beaucoup plus riche dans certains domaines (notamment tout ce qui touche au vol et à la sexualité...) que dans d'autres. Il y a des répliques où il était facile de trouver le vocabulaire idoine, et d'autres où ça m'a pris plus de temps.


Citation :Car l'ambiance générale est finalement proche de la comédie. D'autant plus qu'on ne peut pas échouer avant la fin, que les pièges ne semblent pas pouvoir terrasser nos héroïnes, qu'elles ont toujours des moyens pour s'en sortir. Il se dégage de l'ensemble beaucoup de légèreté. Le dénouement peut donc surprendre son monde.

C'est vrai que le changement d'atmosphère est assez radical dans le 50. Cependant, même si le ton reste assez léger pendant une bonne part de l'aventure, j'ai essayé de suggérer assez clairement la véritable nature du protagoniste et ce qui risquait d'arriver s'il était libéré. D'entrée de jeu, il manipule à son bénéfice l'esprit des gobelines, et on découvre vite que son palais comporte une salle de torture, un autel où était pratiqué des sacrifices humains, et d'autres joyeusetés du même genre.



Merci beaucoup pour tes commentaires !
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#8
Je ferai un retour plus tard de cette AVH que je trouve pour l'instant vraiment sympa mais j'ai d'ores et déjà une suggestion:
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#9
J'ai trouvé ce concept très original, surtout n'ayant pas joué aux autres histoires mentionnées plus haut.

Disons d'abord que le point qui m'a le moins plu est le narrateur hyper-omniscient. Bien sûr c'est requis par le concept même de l'histoire, mais je n'ai jamais été un fan de ce type de narration que je trouve trop éloignée des personnages, à la limite un peu froide. Sinon, l'introduction m'a semblé un peu trop ''épique'', je ne suis pas vraiment certain du terme, ou disons simplement ''un peu trop''.

Sinon, l'histoire est vraiment intéressante et le texte de grande qualité. J'ai vraiment aimé la description de cette enfilades de salles et galeries extraordinaires, la forge, la chambre de Zimrahel, la serre, etc... Les discussions entre les gobelines sont très savoureuses, c'est ce qui apporte l'âme au récit. Celle qui parle en jargon (j'ai oublié laquelle, ça fait déjà une bonne semaine que j'y ai joué), j'avoue que je n'y ai pas compris un mot – je pense que c'est très loin du jargon du Québec – mais je l'ai malgré tout apprécié. J'ai crû comprendre une certaine logique dans le choix des gobelines, selon leur classe, voleuse, ''guérisseuse, magicienne, spécialiste des gadgets (donc je me suis trouvé pas mal bon car je pense m'en être bien sorti – un autre bon pointSmile). À part ça, peut-être un peu trop de hasard dans le choix des objets du rituel? Un peu par chance j'imagine, j'ai atteint le 50 à la première tentative, avec un score de 17 points. En lisant les commentaires de Fitz, je me rend compte que ce n'est peut-être pas la meilleure fin...

Bref un très beau texte, un concept amusant, une excellente histoire, ça vaut la peine d'y jouer!
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#10
(14/06/2023, 12:48)gynogege a écrit : j'ai d'ores et déjà une suggestion:

Ah, on touche là à l'une de mes manies : j'aime faire deviner des choses au joueur (est-ce que je donne des indices suffisamment clairs pour que le joueur puisse effectivement deviner ces choses ? c'est une bonne question...).


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(14/06/2023, 18:49)Flam a écrit : Sinon, l'introduction m'a semblé un peu trop ''épique'', je ne suis pas vraiment certain du terme, ou disons simplement ''un peu trop''.

Tu parles de l'introduction dans son ensemble ou plus spécifiquement des phrases du genre "Le mouvement des astres est régi par une harmonie exquisement subtile" ou "Un grand ouvrage ésotérique a affecté par le passé de nombreux êtres" ? Je voulais mettre en valeur le caractère très distant du point de vue porté à ce moment-là sur les évènements par le protagoniste (qui sort tout juste d'un coma magique de plusieurs siècles, pendant lequel il était plongé dans la contemplation des énergies cosmiques, et n'a pas encore retrouvé la conscience de lui-même).


Citation :Celle qui parle en jargon (j'ai oublié laquelle, ça fait déjà une bonne semaine que j'y ai joué), j'avoue que je n'y ai pas compris un mot

J'essayais plus ou moins d'appliquer le théorème de Chewbacca, selon lequel on peut faire s'exprimer un personnage de façon à peu près incompréhensible tant que sont présents d'autres personnages qui le comprennent.


Citation :À part ça, peut-être un peu trop de hasard dans le choix des objets du rituel?

Il faudra que je repasse là-dessus plus tard. J'ai essayé de donner quelques indices dans la description et/ou les circonstances d'acquisition pour permettre au joueur de distinguer entre les objets utiles et les moins utiles, mais un peu plus de clarté ne nuirait peut-être pas.


Merci beaucoup pour tes commentaires !
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#11
Disons que je parle surtout des trois premiers paragraphes. J'ai compris ce que tu voulais dire, simplement je trouve que le texte est lourd.

Pour l'argo je suis d'accord avec toi, c'est pour ça que j'ai bien aimé même si je n'ai pas compris les mots individuellement, c'était assez bien fait pour qu'on puisse en quelque sorte déduire le sens avec le contexte.
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#12
(14/06/2023, 20:43)Flam a écrit : Disons que je parle surtout des trois premiers paragraphes. J'ai compris ce que tu voulais dire, simplement je trouve que le texte est lourd.

Il est possible que je modifie à l'avenir ce début de l'introduction. À vrai dire, il me paraît un peu bizarre à moi-même désormais.
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#13
Je plussoie Flam, le tout début est presque rebutant. Mais ça ne dure pas.
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#14
Bon ben moi j'aime bien le début, voilà c'est dit Smile
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#15
j'ai bien aimé le début aussi... donc je ne changerai rien.
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