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Bonjour!
Y a t-il des LDVELH où tous les dangers sont précédés d'une mise en garde?
Je m'explique par un contre-exemple: j'ai commencé récemment le 1er tome de Fabled Lands; au sortir d'une ville un géant nettement plus fort que moi arrive et me tue. J'aurais pu comprendre si c'était la conséquence de d'actions dangereuses du joueur, ou s'il n'avait pas fait attention à un avertissement qui lui aurait été donné, ou s'il n'avait pas tenu compte de cet avertissement...
Mais là non, c'est comme une sorte de destin arbitraire figé: si le joueur passe là, il a de grandes chances de mourir.
Donc même dans Fabled Lands, décrit comme un des meilleurs LDVELH, il y a ce problème (de mon point de vue) de base.
Donc, y a t-il des LDVELH qui ne présentent pas ce pb? (et si en plus ils ont une histoire cohérente, c'est mieux)
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Déjà je te souhaite la bienvenue ici, comme je suis le premier à répondre.
Je ne pense pas qu'on puisse avoir des LDVELH ou AVH estampillés de la sorte, c'est à dire avec des "avertissements préalables systématiques". C'est parfois mieux que le danger survienne de manière imprévue!
Par contre dans ce cas il est préférable de prévoir une porte de sortie (par exemple ici pouvoir - éventuellement - fuir le combat trop difficile contre le géant). Si ce n'est pas le cas cela engendre forcément de la frustration.
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Certains livres, notamment parmi les plus anciens mais pas que, sont de purs die-and-retry, où il est impossible de deviner la fatalité d'une décision avant de l'avoir essayée.
Beaucoup d'autres fonctionnent à la manière d'une énigme à résoudre, c'est-à-dire en disséminant en avance des indices à propos des chemins à prendre et à ne pas prendre. La difficulté à obtenir et à comprendre ces indices n'est cependant pas quelque chose d'évident à gérer. Et, donc, parfois, le remède est sans effet sur le mal.
Je n'ai d'ailleurs en tête aucun titre qui y arrive parfaitement sur l'intégralité de sa longueur, c'est-à-dire qu'à chaque fois qu'on échoue, on se dit « ah, mais oui, c'est parce qu'on m'avait dit de faire tel truc avant de me rendre avant de me rendre à tel endroit et je ne l'ai pas fait ». L'erreur est humaine, les auteurs sont humains, et en plus le format livre a ses restrictions faisant que, de temps à autre, on doit accepter de couper un peu violemment pour que l'aventure tienne en ses pages.
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Et puis dans la vraie vie si un géant t'attaque je ne suis pas sûr que tu seras prévenu
Blague à part, la surprise peut aussi être un facteur d'immersion en créant de la tension.
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15/03/2023, 20:43
(Modification du message : 15/03/2023, 20:45 par grattepapier.)
Il y a une séquence de « 1001 destins » que j’aime beaucoup et qui est un peu dans cet esprit. Au tout début de l’aventure, on peut discuter avec un marin qui mine de rien nous avertit pas mal des dangers qui nous attendent si on prend la mer : le nain malfaisant, le village qui est gouverné par ses morts, les trois magiciens... J’ai repris un peu cette idée dans « Conte du griot céleste » lors d’une conversation qu’on peut avoir avec le chef des caravaniers dans l’oasis où il nous parle de la cité des ombres, du djinn et des géants.
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Merci pour vos retours.
Comme de toute évidence le livre idéal que je recherche n'existe pas, y a t-il des livres qui s'en approchent? grattepapier a parlé de 1001 destins, Skarn indique qu'il y a des livres qui peuvent s'approcher de ce que je cherche.
Auriez-vous des titres?
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15/03/2023, 23:35
(Modification du message : 15/03/2023, 23:40 par tholdur.)
Comme le dit Skarn il faut surtout éviter les plus anciens, qui offrent souvent un seul bon chemin qu'il est compliqué de découvrir pour plusieurs raisons. Pour les plus récents il peut y avoir plusieurs fins, et parfois certaines "mauvaises fins" valent la peine d'être lues.
Pour en revenir au combat injouable, dans l'absolu si tu es très malchanceux, même un combat "jouable" peut se conclure par la mort de ton personnage. La probabilité est faible mais elle existe. De même, il y avait sans doute une chance même infime de pouvoir tuer le géant.
Tout ça pour dire que n'importe quel combat peut se conclure par la mort du personnage. Ce qui est vraiment frustrant ce sont les décisions imposées où on n'a même pas la possibilité de lutter contre le destin, ou plutôt d'éviter un destin funeste. Par exemple un passage obligé de l'aventure avec une probabilité assez significative de mourir. C'est le célèbre cas du "mat" dans le tome 2 de la série Loup Solitaire. Un mat tombe dans notre direction, et on a 1 "chance" sur 10 qu'il cause notre mort. C'est pourtant un des meilleurs livres d'une série que beaucoup mettent dans leurs séries favorites. Un très bon livre donc. Mais voilà, il faut accepter qu'à un moment de l'aventure, toute notre ruse et sagacité de joueur pour suivre le meilleur chemin possible puisse s'écrouler d'un coup face à ce coup de malchance. Mais comme le dit gynogege, ça fait aussi partie de la tension quand on s'apprête à jeter le D10 ou lancer le crayon sur la table de hasard, et ajoute à l'immersion.
Pour Fabled Lands, c'est peut-être un moyen de signifier au joueur, dans un monde ouvert, qu'il y a tout de même quelques "barrières". Et qu'il faudra revenir avec un personnage plus costaud.
Après je pense que la série est difficile et assez punitive dans son ensemble, qu'un seul malheureux jet de dé peut tout ficher en l'air (une partie lancée sur plusieurs tomes) et c'est franchement dommage pour une série aussi longue. Mais rien n'empêche le joueur de s'adapter en se créant des points de sauvegarde.
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16/03/2023, 10:34
(Modification du message : 16/03/2023, 10:35 par grattepapier.)
@lelimule. Oui le livre que tu cherches n'existe pas (l'exemple que j'ai donné avec "1001 destins" ne concerne qu'un paragraphe), et c'est peut-être une bonne chose, car un LDVELH où tous les imprévus et dangers seraient anticipables à l'avance risquerait d'être ennuyeux. Il faut qu'il y ait de l'inattendu, de l'imprévu, du suspens.
Après, si tu cherches une série "bien équilibrée" où l'on perd pas sa vie (ou tout son équipement) sur un coup de dé ou parce qu'on a choisi la mauvaise porte (sans qu'aucune indice ne puisse t'aider), je te conseillerai d'éviter les Défis fantastiques, en particulier ceux écrits par Ian Livingstone, et les Loup ardent. La série Fabled Lands également : elle a d'énormes qualités (en termes d'histoire, d'univers, de péripéties...) mais elle donne quand même une grande part au hasard des dés.
Je te conseillerai plutôt la série "Destins" (qui est en ce moment rééditée chez Alkonost) qui est très bien équilibrée. Déjà car elle donne aucune part au hasard (pas de lancer de dés). D'autre part, car tu peux choisir des compétences comme "Connaissance des mythes" (ou "Savoir" selon les tomes), "Loi de la rue" et "Survie" qui t'apportent de la connaissance sur les situations que tu rencontres et te permettent d'éviter plein de pièges.
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Merci encore.
Du coup je suis attiré par la série Destins. Je vais voir ça de plus près...
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Si tu souhaites éviter les passages avec possibilités de mort pour lesquels tu n'as pas été mis en garde, mieux vaut que tu cherches des livres qui se jouent sans dés, ou alors que tu joueras volontairement sans dés, en t'adjugeant des résultats toujours positifs.
Pour cela, la série Destins est très bien, en effet.
Après, cela ne veut pas dire que cela ne sera pas difficile.
Dans ma série Les Enquêtes de Nils Jacket, qui se joue sans dés, et plus précisément dans le tome 3, tu n'as que 2 paragraphes d'échec (dont un très difficile à atteindre). Pourtant, ce livre a été souvent jugé comme difficile à terminer.
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