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27/07/2022, 16:30
(Modification du message : 27/07/2022, 16:31 par ledahu.)
Hello à tous,
Est-ce que vous connaissez une AVH où les choix sont des choix non-incarnés ?
Autrement dit, une écriture au style littéraire classique , et où, par exemple, les choix seraient plutôt de l'ordre de l'orientation "événementielle" de la narration
Exemple à chaud :
[...] ils se regardent en silence, émus.
C1 - Dehors l'orage éclate avec fureur et fait sursauter Julie.
C2 - Le chat vient se frotter sur les chaussures de Paul, qui par réflexe lui met un coup de pied.
Pas de vous, pas de tu, pas de je , pas de héros
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Ouais, ben c'est ce que j'appelle du "récit alternatif". Skarn était pas loin du concept avec "Fille De".
Ca peut se tenter, je crois avoir déjà vu un truc dans le genre y'a très longtemps dans le commerce ; mais comme je ne suis plus sûr de mes souvenirs...
Après, je pense que pour un minimum de structure du récit, il faudrait quand même que les choix/embranchements/événements aient un minimum de lien entre eux ; ton exemple est un peu trop farfelu, je pense (les 2 événements n'ont pas de raisons d'être concomitants, ils pourraient aussi bien se passer un après l'autre dans n'importe quel ordre). Par exemple, si je prends C2, est-ce que l'orage éclate aussi ?). Bref, il faut aussi que les conséquences de chaque choix soient aussi suffisamment différentes pour qu'il y ait un intérêt de relecture).
Un truc intéressant et violent (pour l'auteur) serait de changer de personnages à chaque choix (bon courage pour l'arbo lol).
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Une AVH, c'est une Aventure dont Vous êtes le Héros.
Donc, une AVH sans héros et où on n'intervient pas, ce n'est pas une AVH. C'est pareil que dire "du vin sans alcool".
A titre perso, aucun intérêt pour moi.
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Vous avez raison tous les 2 :
- mon exemple est naze
- Une AVH est une AVH
Pour pousser le pourquoi de cette question, je réfléchis toujours à pourquoi il y a cette barrière si forte pour les lecteurs "linéaires" de rentrer dans des AVH.
Mon hypothèse ici est sur la narration "incarnée" et donc je cherchais un texte qui serait sans cette incarnation.
Et donc effectivement, cela nous amène du côté de la littérature interactive puisque la notion de héros dégage.
N'empêche, autant on est d'accord, autant je me dis que dans ma prochaine AVH j'y mettrais bien ce genre de "choix de Dieu" au milieu
Au passage, ça vient de me donner une autre idée à la con en variante: des choix déterminent les réactions des PNJ
C1 - Les gardes n'ont pas du tout apprécié la blague
C2 - Les gardes font semblant de ne pas avoir entendu la blague
bref,.. je cherche
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27/07/2022, 18:25
(Modification du message : 27/07/2022, 18:25 par ashimbabbar.)
Maintenant, ton idée initiale est à peu près celle de ce vénérable ancêtre, Le jardin aux sentiers qui bifurquent de Borges.
décider des réactions des NPCs ne me convainc pas parce qu'on n'est pas impliqué dans l'histoire là non plus ( au plus on peut se sentir dans la peau de l'auteur d'une histoire non-interactive explorant les possibilités ).
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: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
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Je suis en train de lire la demo de Legendary Kingdoms (3e tome). Comme on joue en solo une équipe de 4 personnages parmi 6, le récit tend forcément à se dépersonnaliser. Il est question du groupe. L'auteur doit faire en sorte que ce soit adapté à n'importe quelle combinaison de 4 personnages parmi 6, et c'est à chaque lecteur, qui a choisi les 4 membres dudit groupe, de faire en sorte de bien imaginer qu'il s'agit de son équipe "personnelle" et pas d'une autre.
Ce n'est pas une AVH sans héros, mais puisque les héros sont un groupe, il y a comme un pas effectué dans la direction d'une AVH sans héros. Cependant, il existe des passages qui sont écrits spécifiquement pour des personnages bien définis, et dans ces moment c'est à nouveau personnalisé.
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28/07/2022, 00:54
(Modification du message : 28/07/2022, 00:55 par Caïthness.)
(27/07/2022, 17:46)ledahu a écrit : N'empêche, autant on est d'accord, autant je me dis que dans ma prochaine AVH j'y mettrais bien ce genre de "choix de Dieu" au milieu
Au passage, ça vient de me donner une autre idée à la con en variante: des choix déterminent les réactions des PNJ
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C2 - Les gardes font semblant de ne pas avoir entendu la blague
bref,.. je cherche Ton problème tient surtout des codes de la littérature : quand le récit se centre sur un personnage particulier, on ne s'occupe pas d'autres aspects. Donc inclure un choix non diégétique (tes 2 exemples) au milieu de choix diégétique classique revient a casser le 4eme mur. Donc cela ne fonctionnera (suspension d’incrédulité) que si tu utilise les codes de cet outil. Les AVH suivent 2 règles : littérature et jeu. Tu peux tordre une ou deux règles, mais si tu en changes trop, tu risques de perdre ton lecteur. Bref, réfléchis aux implications.
Ceci dit, moi je suis plutôt fan de lire une histoire alternative ; je ne suis pas un fanatique de l'AVH
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28/07/2022, 07:49
(Modification du message : 28/07/2022, 07:50 par ledahu.)
Citation :Les AVH suivent 2 règles : littérature et jeu.
C'est exactement le noeud de ma réflexion depuis... des mois maintenant : quels sont les points de bascule entre une AVH, une visual novel, un dating sim, un learning game, un récit linéaire classic (et sa variante Kintetic novel) et toutes les sortes de littératures interactives. Il y a effectivement la notion de "jeu", mais je pense qu'elle ne suffit pas. Je pense plutôt à celle "d'interaction"
Avec cette question de fond: pourquoi les lecteurs de littérature classique n'accrochent pas plus au principe de l'interaction alors que les "jeunes" adorent la linéarité des "visual/kinetic novel" (ou le jeu/interaction consiste à cliquer pour avoir la phrase suivante)
Bien évidemment, ma réflexion est théorique, certainement vaine si on considère simplement que le lecteur aime lire et le joueur aime jouer.
Je garde l'espoir de comprendre, pour pouvoir piéger, attraper les lecteurs classiques. Etre en mesure de construire un protocole, une méthodologie de captation.
Cela commencerai certainement par un rdv au 1 composé d'un grand chapitre, classique, puis peut-être d'un "choix de Dieu" sans effet sur la trame, purement gratuit.
Puis peut-être des choix "annexes", des "plus d'info", cad des choix pour prendre le temps d'observer les vieilles photos sur un mur, juste pour lire, juste pour approfondir le récit.
et petit à petit un glissement sur les choix normaux d'une AVH, avec un incidence croissante sur la trame du récit etc.
Une méthodo de capture, d'apprivoisement, de domptage, de conversion,
une incarnation douce, par étapes mesurées
d'où ma question
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28/07/2022, 08:38
(Modification du message : 28/07/2022, 08:40 par Caïthness.)
(28/07/2022, 07:49)ledahu a écrit : Il y a effectivement la notion de "jeu", mais je pense qu'elle ne suffit pas. Je pense plutôt à celle "d'interaction" On en revient a l’Éternelle Question Fondamentale : qu'est-ce que l’ [b]interactivité[/b] dans une oeuvre a arborescence ?
Déjà pas mal de kilomètres ont déjà été écrits :
Taverne :
https://www.la-taverne-des-aventuriers.c...nteractive (et qui a initié le bouzin.... hasard )
Sujet encore plus violent et fondamental lancer par cdang : https://www.la-taverne-des-aventuriers.c...-ergodique (accroche-toi a tes neurones )
RV1 :
https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-2991.html
https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-2923.html
https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1215.html
Bonne Lecture
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28/07/2022, 08:51
(Modification du message : 28/07/2022, 08:56 par tholdur.)
Je pense qu'une différence majeure c'est qu'un lecteur lit l'histoire d'un personnage "à distance". S'il lit les bouquins de la saga Harry Potter par exemple il lira bien les aventures de Harry Potter, et pas lui incarnant Harry Potter - même s'il peut chercher à s'identifier à ce personnage. Il restera quoi qu'il arrive un élément "extérieur".
Une AVH ce serait différent. On proposerait au lecteur joueur d'incarner complètement Harry Potter, d'être vraiment lui. Et donc d'être partie prenante, totalement à l'intérieur du récit.
Ce sont deux approches très différentes pas forcément évidentes à concilier chez tout le monde.
Désolé d'en revenir encore à Legendary Kingdoms, mais ce que je trouve intéressant c'est qu'on n'est pas complètement à l'intérieur comme dans une AVH classique. Comme on incarne, ou plutôt qu'on "suit" un groupe qu'on a élaboré, on garde cet effet de distanciation que peut proposer un récit classique. Mais malgré tout on est totalement partie prenante comme dans une AVH classique pour ce qui est des décisions.
Certains n'aimeront pas cette dose de "distanciation" car ils n'arriveront pas à jongler entre plusieurs personnages, parfois en groupe, parfois pris isolément. Et effectivement, on applique notre point de vue unique aux différents personnages: quand le texte nous demande de choisir entre sauver quelqu'un de la mort, ou profiter de la situation pour s'enfuir en laissant la personne périr, on décide soit qu'ils doivent être tous gentils ensemble, soit tous méchants ensemble. La nuance n'est pas possible. Sauf à imaginer qu'il existe des débats entre les 4 personnages qui ne sont pas écrits dans le texte. Cest là pour moi que c'est intéressant, qu'on puisse imaginer des éléments qui ne sont pas dans le texte. Mais il faut accepter de ne pas incarner un personnage comme on le fait habituellement en AVH, et d'être quelque part aussi spectateur qu'acteur du récit.
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28/07/2022, 09:51
(Modification du message : 28/07/2022, 10:10 par ledahu.)
Citation :Déjà pas mal de kilomètres ont déjà été écrits
Merci énormément ! je viens d'en lire une partie et je crois que j'ai compris le truc qui manque grâce à une seule phrase (de toi je crois) :
Citation :En fait, elle [interactivité] implique le lecteur à participer au déroulement du récit, c'est tout !
Et j'ai compris, dans mon axe lecteur-Classique/lecteur-AVH que cette phrase est fausse, ou tout du moins, incomplète.
L'interactivité n'est pas une action forcément impactant le "déroulement", c'est là le biais
Je peux imaginer que l'interactivité impacte la "qualité", le "style", ou la "quantité" du récit
et là on y est, là on a de quoi amadouer le lecteur classique, théoriquement
En effet, je soupçonne le lecteur classique de vouloir lire, et de ne surtout pas devoir prendre des décisions sur le récit, de se laisser conduire. Plus que cela, le lecteur veut lire un livre et surtout pas juste la moitié. Mais en termes de "lecture", le lecteur est en mesure de faire des choix sur la nature du récit, sur d'autres axes.
Le lecteur veut lire telle description, ou ne pas la lire. Cela n'impacte pas le déroulement.
Il y a des descriptions de certains auteur qui me sortent par les yeux : " J'en n'ai rien à péter du background gratuit de la grand-mère sur 3 chapitres !!!! Avance l'histoire ! " .
Aussi, pour reprendre l'exemple de Harry P. , on peut imaginer qu'à tel chapitre, il soit proposé au lecteur de faire un crochet par des scènes sur "les animaux fantastiques"
Ainsi, les choix s'exprimeraient sous la forme "en savoir plus" (ce qui est moche, mais c'est le concept)
Dés lors, si on imagine un récit uniquement composé de X choix "en savoir plus", on obtient un récit interactif, avec arborescence, linéaire et où le lecteur reste un lecteur.
Et là le piège se referme, tout bascule quand après X choix , finalement un choix brise la linéarité : Si vous avez regardez les photos sur le mur de la chambre de la grand-mère, rdv au 123 sinon 456
=> paf, la nature du récit change radicalement, on n'est plus dans une ballade dans un monde mais bien dans une "aventure". Mais fait de la sorte, c'est bien évidemment une trahison du lecteur : il se sentira obligé de tout lire par la suite pour éviter de se refaire piéger. Contre-productif.
=> ma réflexion évolue :
- il n'est pas question de dégouter un lecteur classique qui se serait laissé tenté par un peu d'interactivité
- cette notion de choix impactant le déroulement ou non , mérite d'être creusée, peut-être même d'être explicite pour le lecteur : "ce choix n'aura pas d'impact sur le récit"
il est vrai que souvent j'hésite à faire un choix qui me semble amusant mais ne veut pas prendre le risque de flinguer le récit, hors c'est peut-être là un point important : si je peux identifier que ce choix n'aura pas d'impact, ou un impact mineur, je le ferais.
... je sens que toucher à la nature explicite des choix est une hérésie non ? ...
Que faites -vous ?
C1 - .........
C2* - prendre le temps de regarder les photos
C3 - .........
C4* - Dehors l'orage éclate, tout devient plus sombre
*bonus
EDIT: ajout du choix C4 pour être raccord avec le sujet
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(28/07/2022, 09:51)ledahu a écrit : Citation :En fait, elle [interactivité] implique le lecteur à participer au déroulement du récit, c'est tout ! Alors je me suis retapé tout le thread et c'était violent
(28/07/2022, 09:51)ledahu a écrit : L'interactivité n'est pas une action forcément impactant le "déroulement", c'est là le biais Ben si justement. Une action qui n'impacte pas l'aventure ne fait pas avancer l'intrigue, c'est du remplissage.
Une des choses qui n'apparait pas dans la discussion mais qui était sous-entendu, c'est que ladite action faite pas le lecteur DOIT avoir un impact SIGNIFICATIF sur l'évolution du monde ou de l'intrigue. Normalement, chaque section parcourue ne devrait pas être escamotable, car on perdrait un événement expliquant la situation décrite.
Donc en plus de l'aspect "si le lecteur n'agit pas, l'intrigue n'avance pas", je rajourterai que "si le lecteur agit, les conséquences de cette action doivent être IMPLICANTE pour le lecteur". Son choix a une influence sur le monde et/ou le déroulement de l'intrigue. On retombe bien dans la définition d'interactivité : c'est un ping-pong de causalité EQUIVALENTE.
Choisir d'aider ou non un personnage implique que cela aie des conséquences à un moment, que ce soit à court terme (récompense), à moyen terme (on rencontre un de ses amis plus tard et il nous aide en retour), soit à long terme (c'était le fils du roi, mission ratée).
Cette démonstration rend caduque tout la suite de ton message
Donc pour faire avancer une intrigue efficacement en rendant l'action du lecteur implicante, cela nécessite de travailler l'outil de plus fondamental d'un récit à arborescence : LES CHOIX !
Là aussi, moult blalba disponibles sur votre fofo préféré
https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1717.html
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https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-3902.html
Enjoy
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On peut aussi dire que tout récit est interactif. Puisque la lecture est active et qu'elle implique l'imagination du lecteur, donc il y a une co-construction du récit entre l'auteur et le lecteur: l'auteur qui écrit et le lecteur qui interprète l'écrit.
Mais un fois qu'on a dit ça on n'a pas dit grand-chose...
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Citation :c'est que ladite action faite pas le lecteur DOIT avoir un impact SIGNIFICATIF sur l'évolution du monde ou de l'intrigue
Et bien c'est là un point de divergence.
Pour moi, non. L'action doit pouvoir n'avoir aucun effet sur le récit, que sur l'imagination et le plaisir du lecteur.
Dans le même esprit, j'adore user des choix qui mènent au même § dupliqué avec des numéros différents.
c1 - Vous avancez, prudemment.
c2 - vous avancez, confiant.
Double hérésie provocatrice :
c1 - Vous avancez vers les photos, prudemment.
c2 - vous avancez vers les photos, curieux et perplexe.
=> le § est bonus-gratuit + les choix sans conséquence: que du remplissage ! double ration de remplissage !
=> que de la mise en scène choisie par le lecteur pour son plaisir
Ce qui ouvre à un principe "littéraire", le plaisir de lire.
Et je crois qu'on touche là l'essence de ma question initiale : l'ouverture à un public de littérature purement classique passe peut-être par la considération côté auteur de choix sans conséquence, voire annoncés comme tels.
Comme le dit subtilement @gynogege (si j'ai bien compris qu'en disant rien on dit tout ), une interaction primaire : l'auteur propose des mots pour jouer de l'imagination du lecteur.
Bref, je pense qu'il faut aussi des choix qui ne sont pas ceux du héros, mais ceux du lecteur. Car au finish, ils sont bien 2, dans un équilibre précaire !
avec ce rebond de réflexion : peut-être qu'en tant qu'auteur tout faire pour une incarnation facile et parfaite du lecteur dans le personnage héros est une erreur, peut-être qu'au contraire, il faut permettre au lecteur d'exister pour permettre un élargissement du public.
Ce ne sont que des hypothèses ouvertes à la controverse...
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29/07/2022, 01:11
(Modification du message : 29/07/2022, 01:13 par Caïthness.)
(28/07/2022, 16:01)ledahu a écrit : Comme le dit subtilement @gynogege (si j'ai bien compris qu'en disant rien on dit tout ), une interaction primaire : l'auteur propose des mots pour jouer de l'imagination du lecteur. Ahhhh okokokok, je comprends ton point de vue. C'est une version allégée de ma conception interactivité, quoi
Pourquoi pas, après tout
Ceci dit, avec une telle logique, ton histoire de faire des patterns pour fabriquer des éléments d'arborescence simplifiés fait sens, maintenant
(28/07/2022, 16:01)ledahu a écrit : Bref, je pense qu'il faut aussi des choix qui ne sont pas ceux du héros, mais ceux du lecteur. Car au finish, ils sont bien 2, dans un équilibre précaire ! Certes, mais comme le lecteur est sensée incarner le héros, j'aurais tendance a ne pas les différencier, histoire de maintenir la suspension d’incrédulité. Mais casser le 4eme mur est un mécanisme qui permet justement de les splitter. Je me demande juste si le faire a tout bout de champs ne nuirait pas au confort du lecteur.
Au final, en jouant juste sur l’émotion du choix (et non ses conséquences), cela revient a faire ressortir l'aspect jeu au détriment de l'aspect purement littéraire (immersion, suspension d’incrédulité, intrigue)
(28/07/2022, 16:01)ledahu a écrit : avec ce rebond de réflexion : peut-être qu'en tant qu'auteur tout faire pour une incarnation facile et parfaite du lecteur dans le personnage héros est une erreur, peut-être qu'au contraire, il faut permettre au lecteur d'exister pour permettre un élargissement du public. C'est tout le problème en fait, car tu veux attirer un public littéraire classique (immersion, suspension d’incrédulité, intrigue) avec une déstructuration de la lecture (ne pas lire d'un bloc, chercher des sections ou cliquer) ET une dégradation forte de l'immersion (choix héros et lecteur différenciés). Ça fait 2 gros changement d'environnement ; perso, je trouve que c'est pas gagné
Les récits a arborescence sont une intersection entre le jeu et la littérature, si l'un des aspects hérisse le poil du potentiel lecteur, c'est mort (ou du moins, va falloir le draguer sévère).
Tu parles (dans ton message d'avant aussi) beaucoup des lecteurs ; mais as-tu une enquête pertinente sur eux ? Savoir si des lecteurs classiques seraient intéressés de lire des récits a arborescence ? Et surtout, est-ce que le simple fait d'avoir déstructurer le récit -- en petit bout a lire en échange d'un effort physique (cliquer, tourner des pages) et psychologique (choisir une action, devenir acteur de l’évolution de l'intrigue) -- est-il rédhibitoire a leur confort de lecture ? Je pense qu'avant de se lancer tes questionnement, il faudrait mieux connaitre le lectorat que tu souhaites conquérir.
Et au cas, tu aurais déjà fait cette enquête dont je parle, pourrais-tu nous la présenter ?
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