Conan
La nouvelle campagne Solo/Coop de Conan ne devrait pas trop tarder à arriver chez moi. Le bateau pour le hub Europe était prévu à l'arrivée pour mi-octobre et nous sommes le 15 !

Ce qui me rappelle que nous devons déjà terminer la campagne du Diable d'Airain.
Est-ce que Amra le lion alias Skarn, Zelata la sorcière blanche alias Jehan, Bêlit la Tigresse alias Outremer et N'Gora alias Salla se sentiraient de reprendre bientôt du service et mettre fin à l'énorme hiatus causé par la pandémie ?
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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Juste un aparté pour féliciter Outremer pour son bon goût : Bêlit, reine de la Côte Noire, est de loin un de mes personnages féminins préférés de toute la Fantasy. Même si, dans l'oeuvre originelle d'Howard, elle ne fait que passer, apparaissant dans une seule histoire. C'est la BD qui l'a montée de toutes pièces dans l'univers de Conan et en a fait son grand amour (on le comprend), comme Red Sonja qui n'a jamais existé sous la plume du texan, inventée elle aussi de toutes pièces d'après Sonia la rouge, elle personnage imaginé par Howard.

Désolé pour le hors-sujet.
Bonne continuation à vous, par Crom !
Anywhere out of the world
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D'habitude, on traduit plutôt "Red Sonja" par "Sonia la Rousse" que "Sonia la Rouge".
Et oui, effectivement, Bêlit n'est pas un personnage qui reste très longtemps.
(Comme tous les alliés de Conan dans ses premières aventures, d'ailleurs...)
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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Pour être vraiment précis, le personnage imaginé par Howard est Sonya la rouge, qui n'apparaît qu'une fois, dans l'histoire du même nom. Signalons qu'en anglais, "roux" se traduit majoritairement par "red" (on trouve plus rarement "ginger"). Le texan a sans doute voulu jouer sur les mots avec l'allusion à la chevelure rousse de son héroïne et à la couleur du sang. De là, les scénaristes et dessinateurs des années 1970 ont inventé Red Sonja, le "Conan au féminin", guerrière rouquine au bikini de mailles improbable...

Quant à Bêlit, dans l'oeuvre originale de Conan, effectivement elle ne fait que passer dans une histoire, La reine de la Côte Noire. Et si Conan y est son amant, rien ne laisse penser que la belle pirate y soit son "premier grand amour". Là encore, c'est la BD qui va s'emparer du personnage de Bêlit, lui donner une histoire, un passé et inventer toute une série d'aventures qu'elle vivra avec le cimmérien pendant environ trois ans. Même chose pour sa mort : le fait que dans la BD Conan verse une larme lors des funérailles de la pirate est inventé. Dans l'histoire originale, il reste debout sans pleurer, appuyé sur son épée, tandis que s'éloigne au large le navire en flammes où repose sa compagne.

Mais que ce soit sous la plume du texan ou dans la BD... démons de Nergal, quelle femme !
Anywhere out of the world
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Je pense qu'on dit plutôt "redhead", aujourd'hui. "Ginger" existe, mais est plus informel, il peut même être péjoratif en anglais britannique (c'est équivalent à "rouquin, rouquine").
"Red" doit faire plus ancien.
De la même façon que pour une brune, on dit "brunette", et pour une blonde "blond" ou "blonde", aujourd'hui. Alors que dans le passé, on disait plutôt "fair" pour les blonds et "dark" pour les bruns. Ainsi, une des victimes de Jack l'Éventreur, Annie Chapman, était surnommée "Dark Annie", qu'on pourrait traduire par "Annie la Brune".
"Red Sonya" donne donc, je pense, une forme un peu passéiste à "Sonya la Rousse".
(Enfin bon... Jack l'Éventreur c'est 1988, ce n'est guère qu'une quarantaine d'année avant la décennie où Howard écrivait, c'était sans doute pas si vieux pour lui, comme langage. C'est pas comme Lovecraft qui écrivait avec un langage romantique du 18ème siècle.)

J'avoue, je ne connaissais pas Sonya de Rogatino, merci de m'apprendre quelque chose.
Je vois qu'effectivement, le titre français de la nouvelle où elle apparait, The Shadow of the Vulture, est "Sonya la Rouge", mais je soupçonne que ce soit surtout une faute de traduction...
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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Le titre The shadow of the vulture (l'ombre du vautour) fait référence à un personnage de l'histoire, Mikhal Oglu, spadassin turc et redoutable tueur qui porte des ailes de vautour fixées sur son armure. Avec ses hommes, il est envoyé en avant de l'armée de Soliman le Magnifique pour apporter la mort et la désolation sur les terres à conquérir. Si on ajoute à ça le fait que le personnage de Sonya de Rogatino apparaît assez tard dans l'histoire et qu'elle partage cette dernière avec un autre héros, Von Kalmbach, on peut supposer qu'elle n'avait pas une grande importance pour Howard. Elle est loin d'occuper toute la place de l'histoire.
Pareil pour Bêlit qui ne fait que passer, pareil pour Talullah (devenue mystérieusement Zénobia chez nous), future reine et épouse de Conan devenu roi et qui n'apparaît que dans une histoire elle aussi, le roman plutôt, L'heure du dragon. Pareil pour Valéria, la pirate, qui n'apparaît que dans une histoire aussi (mais quelle histoire !) Les clous rouges.

Le seul personnage féminin auquel Howard a consacré plusieurs histoires (et encore, trois seulement), c'est Agnès de Chastillon, "Agnès la noire".
Anywhere out of the world
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Retour sur la campagne Conan :
J'ai retrouvé mes notes.

Le camp des Héros a obtenu 5 points de victoire, contre 0 point de victoire obtenu par l'Overlord. (Ouais, je me suis fait roulé dessus pendant cette campagne...)

Amra le Lion, Bêlit la Tigresse, N'Gora et Zélata sont tous arrivés au niveau III d'expérience. Ce qui est le maximum.
Le groupe a également 13 points d'expérience pas encore dépensés (utilisables pour acheter des gemmes communes).
L'Overlord a encore 8 points d'expérience non dépensés (pour acheter des gemmes spéciales).

Le camp des héros dispose de 7 gemmes communes, et l'Overlord dispose d'1 gemme spéciale.

Les héros ont récupéré ou conservé les équipements suivants :
un bâton noir, une cotte de maille, un sabre de pirate, une armure de cuir, un arc zingaréen, une lance, le bouclier de Mitra, l'épée du phénix, le marteau de Bori, les bottes de Kordova, le mantel des ombres, des lames de lancer, le poignard Yueshi (le seul objet pouvant tuer le Diable d'Airain du titre), une potion de vie et une cuirasse ashuri.
(Au passage, ils ont abandonné les objets suivants en cours d'aventure : une dague, une hache, une épée, une deuxième armure de cuir et un bouclier.)

Le vainqueur de la campagne ne se détermine pas en comparant le nombre de points de victoire (heureusement, sinon ça ferait un moment que je n'aurais plus aucune chance de remonter), mais par celui qui emporte le dernier scénario.
Le dernier scénario peut être le n°18 "La Forteresse de Xapur" ou le n°19 "La Dernière Dagonienne". Les points de victoire servent à déterminer laquelle des deux versions sera jouée.
Si les Héros ont plus de points de victoire, le n°19 est joué.
Si l'Overlord a plus de points de victoire, le n°18 est joué.
En cas d'égalité, le n°18 est joué.

Les deux versions se jouent sur le même plateau, à savoir le petit fortin en ruines.
Dans le n°18, l'Overlord commence avec 9 momies (divisées en 3 groupes de trois ayant chacun sa couleur, 2 groupes ayant la compétence Malchance), Khosatral Khel qui a 2 tuiles (pour agir plus souvent), et un gros monstre de son choix parmi ceux qu'il a pu faire survivre lors des scénarios précédents. De plus, il peut appeler 2 momies en renfort chaque fois qu'il active la tuile Événement. Elles ne peuvent arriver que sur une seule case, sur le bord droit du plateau.
Dans le n°19, l'Overlord commence avec 13 momies (un groupe de 5 avec Malchance et un groupe de 8 sans Malchance), Khosatral Khel (2 tuiles), et l'abomination tentaculaire Thog (qui au aussi 2 tuiles). De plus, l'Overlord peut appeler 2 momies en renfort chaque fois qu'il active la tuile Événement, mais il peut les placer n'importe où sur le plateau !

Deux choses :
1) ça veut dire que ça m'aura servi à rien de sauver le démon ailé dans la cinquième aventure, je n'aurai pas l'occasion de le réutiliser
2) le scénario semble plus dur pour les Héros s'ils ont dominé la campagne que s'ils ont majoritairement perdu. C'est un peu con de "punir" les joueurs pour avoir bien réussi !
Mais c'est pas idiot, vu que si les joueurs ont bien réussi, ils sont au niveau max et bardés d'objets magiques surpuissants, donc c'est normal de donner une "chance" à l'Overlord en mettant les Héros fassent à un niveau de difficulté susceptible de leur donner quand même du fil à retordre, et si les joueurs sont très mal partis, c'est normal de leur donner une "chance" de l'emporter en les mettant face à un niveau de difficulté qui reste surmontable pour eux.

Accessoirement, après m'avoir roulé dessus pendant toute la campagne, ça serait quand même vachement rageant pour eux si j'arrivais à remporter la dernière partie et donc la campagne.
Mais bon, 1)ça serait pas une victoire glorieuse pour eux s'il n'y avait pas, jusqu'au bout, le risque de perdre, 2)ça serait déprimant pour moi à jouer si je savais que là où j'en étais, je n'avais plus aucune chance de gagner et que j'avais perdu d'avance.
(Du moins dans l'optique où on considère qu'on joue bien à un compétitif à "Un contre tous" où l'Overlord est un joueur qui essaie de gagner, et non pas un pseudo-MJ qui est juste là pour gérer les monstres pour que les joueurs jouant les Héros passent un bon moment.)
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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21 juillet 2018 - 11 novembre 2021
La Campagne Conan "La Légende du Diable d'Airin" n'est plus.
Elle s'est terminée de façon très prévisible...
Je laisse soin à Salla, comme d'habitude, de résumer la partie.
(Au moins, il n'aura pas grand chose à résumer.)

Voilà, bah, j'ai plus qu'à attendre la livraison de la campagne Solo/Coop.
(Et, accessoirement, il y a encore des scénarios indépendants qu'on n'a pas joués.)
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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À l'entrée d'une sombre forteresse en ruines où s'apprêtait un terrible rituel, trois hommes étaient engagés dans une conversation capitale.

Chaipaki : ...et après avoir découpé le python, tu frottes les tranches avec un mélange de safran et de jus de goyave, puis tu mets le tout à la broche.

Chaipoki : J'ai entendu parler d'une variante exotique où tu remplaces le safran par du brocoli en poudre et le jus de goyave par...

Chaipuki : Camarades ! Bêlit nous fait signe ! Il faut que l'un d'entre nous aille attaquer le groupe d'ennemis qui occupe la cour centrale !

Chaipaki et Chaipoki échangèrent un regard significatif. La tendance de Bêlit à employer les membres de son équipage comme boucliers humains avait eu un effet assez similaire à celui de la sélection naturelle, poussant le quotient intellectuel de certains d'entre eux presque jusqu'à trois chiffres.

Chaipaki : Bien sûr, bien sûr... L'un de nous doit se rendre sur la case où se trouvent actuellement le grand méchant quasi-invulnérable, le beau-frère de Cthulhu et une momie maudite qui empêche de relancer les dés.

Chaipuki : C'est ça ! Il faut faire vite ! La réussite du plan génial de notre maîtresse en dépend !

Chaipoki : Tu te souviens que nous attaquons avec un dé orange, qui inflige au maximum deux points de dommage, et que tous les ennemis de ce scénario ont au minimum une protection qui leur permet d'ignorer les deux premiers points de dommage qu'on leur inflige ?

Chaipuki : Oui, mais peu importe, car nous pouvons relancer notre dé d'attaque !

Chaipaki : Je... C'est... Non, tu sais quoi, tu devrais y aller. C'est à toi que Bêlit faisait signe.

Chaipuki : Tu crois ?

Chaipoki : Oui, pas de doute. Je me souviens très bien de l'avoir entendu dire l'autre jour : "Le meilleur de mes gardes, c'est l'autre gus, là, chai pu qui.".

Chaipuki : Gloire à Bêlit ! (charge les ennemis de la cour centrale)

Chaipoki : Bref... euh... j'ai oublié ce que je disais. C'est quoi, le scénario de cette mission, déjà ?

Chaipaki : Un classique : il faut empêcher une belle princesse de se faire sacrifier par un grand méchant. Soit en quittant les lieux avec la belle princesse, soit en tuant le grand méchant.

Chaipoki : Le grand méchant qui est à peu près invulnérable sauf si on l'attaque avec le poignard magique que les héros ont récupéré dans un des scénarios précédents ?

Chaipaki : Ouais, c'est plutôt mal barré pour lui faire sa fête. Je crois que les héros ont plutôt décidé de récupérer la princesse et de se casser vite fait ensuite. Le truc, c'est que... ah, Chaipuki vient de se faire éventrer par une momie. Le truc, disais-je, c'est que la porte de la cellule de la princesse ne peut être ouverte qu'en actionnant deux leviers situés dans deux des tours de la forteresse.

Chaipoki : Oui, c'est pour ça qu'ils se sont séparés en deux groupes. Conan et N'Gora vers une tour, Bêlit vers une autre, et Zelata... qu'est-ce qu'elle fait, celle-là, elle a trop picolé au festin d'hier ?

Un jappement de protestation échappa au loup - jusque-là silencieux - qui assistait à la conversation des deux hommes.

Chaipoki : Oui, ben ça va, c'est quand même pas de notre faute si ta maîtresse vient de casquer au moins la moitié de ses gemmes juste pour récupérer une orbe explosive qui ne servira sûrement à rien !

Chaipaki : Bon, Bêlit a tué une momie et atteint un des leviers. N'gora a tué une autre momie et ça lui a coûté au moins quatre flèches. Conan est monté sur le rempart et a dégommé une ou deux momies. Le lion... ah, le lion est mort ce soir.

Chaipoki : Amra ?

Chaipaki : Non, Amra, c'est Conan. Son lion, c'est juste "le lion".

Chaipoki : Il s'appelle Juste, le lion ?

Chaipaki : Fais pas ton Chaipuki. Bref. Zelata est enfin allé rejoindre Bêlit et elles ont activé leur levier. Conan et N'Gora sont sur le point de faire de même. Bêlit se dirige vers la cellule de la princesse. Elle attaque la momie qui se trouve sur son passage, elle n'inflige pas assez de dommages, elle réessaye et... houlà ! elle inflige zéro points de dommages.

Chaipoki : Avec trois dés oranges dont deux relançables, plus un dé jaune ? La probabilité d'obtenir zéro avec tout ça est de un sur quatre cent quatre-vingt-six !

Chaipaki : Ça n'a rien d'étonnant quand on sait qui la joue. Houlà, ça se gâte ! Le neveu de Cthulhu, qui peut passer à travers les murs, vient de tomber sur Bêlit et lui a fait manger huit points de dommage.

Chaipoki : C'est bien son tour de souffrir un peu. Et le mieux dans tout ça, c'est qu'avec notre déplacement de 3, on est désormais trop loin pour avoir la moindre chance de prendre les coups à sa place. Que font les autres ?

Chaipaki : Ils réfléchissent, ils calculent, ils combinent... Deux momies sont apparues juste devant la cellule de la princesse. Conan et N'Gora se déplacent sur leur case pour les neutraliser. Zelata utilise son sort de téléportation, elle jette son orbe explosive sur deux momies et ne leur roussit même pas les bandelettes, puis elle pénétre dans la cellule, se déshabille...

Chaipoki : C'est terriblement excitant ce que tu me racontes là, dis donc...

Chaipaki : ...elle ressort avec la gourdasse pendant que Bêlit utilise sa capacité Insaisissable pour se rendre sur la partie des remparts où il est possible de quitter la forteresse. Zelata rejoint Bêlit, Bêlit se déshabille...

Chaipoki : Où ça ?! Où ça ?!

Chaipaki : ...Zelata passe la princesse à Bêlit, qui utilise ses deux dernières gemmes pour quitter le plateau, et c'est la fin de la partie !

Chaipoki : Bon ben voilà. Reste plus qu'à rejoindre la barque avant que les héros n'oublient notre existence et ne quittent l'île sans nous. Et ensuite, on est peinards, il y a plus qu'à toucher la récompense du père de la princesse.

Chaipaki : Ouais, mais je te parie que Bêlit va essayer de raboter notre part du butin sous prétexte qu'on n'a pas été suffisamment utiles pendant la bataille. Ces héros sont tous les mêmes, il faut qu'on se syndique.
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Scène coupée au montage initial mais rajoutée à la version longue du film

Khosatral Khel : "Conan, te voilà ! Notre duel épique pour le destin du monde va finalement avoir lieu."

Conan : "Euh, ouais, Khosa, je sais pas comment te dire ça... C'est très sympa à toi de nous avoir attendu pendant qu'on était coincé en quarantaine au village à cause de cette épidémie de peste..."

Khosatral Khel : "C'est la moindre des choses. La victoire n'aurait pas eu le même goût sans que mon plus grand ennemi n'en soit témoin !"

Conan : "Alors, oui, bon déjà, faut qu'on mettre les choses au clair. T'es pas très haut sur ma liste d'ennemis en fait. Genre, t'es plutôt sur la seconde page."

Khosatral Khel : "Quoi ? Moi, Khosatral Khel, le Diable d'Airain, le sorcier immortel, je ne t'inspire pas la terreur la plus abjecte ?"

Conan : "Bah, déjà, le fait que tu te balades avec un monstre deux fois plus fort que toi ne te met pas en valeur. Mais au-delà de ça, t'es bon à quoi en définitive mis à part à pas mourir ? Tu tapes qu'au corps-à-corps, tu te déplaces comme un garde de Bêlit, t'as pas le moindre sort, et surtout, surtout, tu restreints pas nos déplacements. Le serpent géant du scénario tutoriel est plus compliqué à gérer que toi."

Khosatral Khel : "Mais... Mais... Regarde mes muscles comme ils sont épais. Ma peau comme elle est luisante. M..."

Conan : "Oui, alors, Khosa, peut-être qu'on s'est pas bien compris mais là on parle de némésis, pas de coup d'un soir dans un bar gay."

Khosatral Khel : "Que..."

Conan : "Et puis, pendant qu'on était coincé au village, ça nous a laissé plein de temps pour réfléchir. Et c'est là qu'on a réalisé qu'en fait on en a rien à cirer de toi. Nous on est payés que pour sauver la princesse. Que tu vives ou que tu meures, ça change rien à l'état de notre bourse."

Khosatral Khel : "Et... Et... Et tu crois que ce sera vraiment si simple chien de Cimmérien ?"

Conan : "Bah en fait les trois autres sont déjà en train de courir vers la barque avec. Je suis juste venu te faire un petit coucou parce que quand même, je me disais que ça se faisait pas qu'on se croise pas du tout alors qu'on a un peu envahi ton château."

Khosatral Khel : "Mais... Mais... Mes mécanismes... Mes momies avec une aura de malchance..."

Conan : "Tu sais, les auras avec une portée d'un mètre, quelques millénaires après l'invention de l'arc, c'est moyennement efficace. Et les portes closes quand on a des sorts de téléportation, voilà quoi."

Khosatral Khel : "Mais..."

Conan : "Là où on a un peu la rage quand même, c'est qu'on a passé des mois à récupérer un poignard magique qui pèse une tonne avant de réaliser que ça servait totalement à rien. Bon, sur ce, je te laisse, on a du fric et du pognon à récupérer."

Scène post-crédits

La princesse se réveille au milieu d'une barque occupée par trois personnes quasi-nues – une femme vêtue uniquement d'une cape, une autre uniquement de bottes, et un homme à la modestie assurée par son bouclier – et d'un personnage engoncée dans une armure si lourde et épaisse que la barque plie dangereusement de son côté.

La caméra recule, révélant que la barque souffre également sous le poids de l'apparemment bien frêle princesse.

Les yeux de la princesse s'illuminent.
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Au début de la partie, le fait qu'il soit nécessaire pour ouvrir la cellule de la princesse d'activer deux leviers, nécessitant chacun les efforts conjugués de deux héros (les gardes de Bêlit et N'Gora sont apparemment trop idiots pour tirer sur un levier), me semblait compliquer énormément le fait de gagner la partie en se barrant avec la princesse.

Mais le fait est que les ennemis du scénario ne sont pas tellement prévus pour empêcher cette exfiltration. Ils sont pourtant assez redoutables : Khosatral Khel et le monstre cthuluesque sont très difficiles à tuer et infligent beaucoup de dégâts, les momies porte-poisse affaiblissent nettement les héros situés sur leurs cases, et les momies de base sont raisonnablement solides. Mais il n'y a rien qui permette vraiment à l'Overlord de contrer des héros qui foncent sur les leviers puis sur la cellule de la princesse. Aucun des monstres n'est très rapide, aucun ne possède la capacité Bloqueur, aucun n'a d'attaque à distance, aucun ne peut utiliser de sortilèges, aucun (sauf le monstre cthuluesque, qui se déplace comme il veut) ne dispose de la capacité Escalade. Le fait que les renforts puissent faire apparaître deux momies sur n'importe quelle case est utile, mais insuffisant. Vu la brièveté de la partie (nous avons gagné à notre troisième tour, c'est-à-dire que l'Overlord n'avait pu jouer que deux fois), il aurait fallu qu'il y ait plus de monstres juste devant la cellule de la princesse, pour ralentir les héros dans leur mission de sauvetage.
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Ce qui est aussi bizarre dans la conception du scénario, c'est que tout est fait pour décourager d'affronter le boss.

C'est un sac à PVs uniquement vulnérable à une arme précise (et encore, celle-ci lui laisse une armure confortable) que même un Conan berserk mettrait bien trois tours à réduire en charpie si on le laissait tranquille tout du long.

Mais en plus la plupart de ses sbires infligent des effets de zones réduisant à néant les dernières chances de le blesser (dés limités et sans relance en attaque) et il n'a pour ainsi dire qu'à se réfugier dans leurs bras pour être tranquille.

Et à côté de ça, comme il n'a ni la compétence bloquant ni la compétence escalade, tu peux juste le semer en changeant d'étage.

C'est super bizarre comme choix. Par exemple, s'il avait été moins invincible mais qu'il pouvait se téléporter partout, on aurait sans doute joué très différemment. Mais là, vraiment, l'affronter semblait juste être une perte de temps (au mieux du mieux on l'obligeait à se cacher dans les jupons de l'abomination).
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Bon, au début, j'attendais la fin du résumé par notre archiviste de campagne, Salla, avant d'écrire ma conclusion.
Comme il n'y en a pas eu, je voulais l'écrire quand même, mais j'ai ensuite été retardé au fur et à mesure par le manque de temps, les fêtes en famille... (et la flemme...).

Mais bon, aujourd'hui, j'ai décidé de me mettre un coup de pied au cul, de prendre de front ma procrastination, et de vous faire part de mes dernières pensées sur cette première campagne narrative du Conan de Monolith : La Légende du diable d'airain.

Jouer à cette campagne était très fun. Les scénarios étaient assez diversifiés, avec différents objectifs, des ennemis variés (un coup des Pictes, un coup des pirates, un coup des morts-vivants), et de temps en temps des mécanismes un peu particuliers sympathiques (le golem d'os qui change de camp un tour sur l'autre, le sarcophage qui doit être porté par plusieurs personnages, les deux leviers à deux extrémités différentes du fortin pour ouvrir la porte de la cellule de la princesse dans le dernier scénario). J'aime bien aussi cette idée dans la structure dans la campagne comme quoi tu as 19 scénarios différents, mais tu n'en joues que 8, de sorte que la campagne n'est pas TROP longue, et il existe des variations de la même campagne, sans avoir les trois quarts des scénarios de la campagne que tu ne verras jamais, donnant l'impression qu'une bonne partie du bouquin est inutile.

Mais, malgré tous ces bons points, j'avoue qu'au final, je suis plutôt déçu par cette campagne.

Il y a un gros problème d'équilibrage, déjà. Dans la plupart des scénarios indépendants de la boîte de base qu'on a joués, même si je les ai quasiment tous perdus, j'ai toujours eu l'impression que les victoires des héros ou leurs défaites étaient sur le fil. Qu'à quelques décisions près, quelques jets de dés fatidiques qui auraient pu avoir un tout autre résultat, l'autre camp aurait pu l'emporter. (Je ne parle pas des parties de tests avant la sortie de jeu, ou de la partie chez VIK du scénario sur les bateaux pirates où la seule stratégie valable pour l'Overlord semble être de spammer des flèches sur Bêlit). Quand on regarde les statistiques de certaines maps, on peut observer que certains scénarios avantagent plutôt l'Overlord ou plutôt les Héros, mais globalement, les deux camps ont des chances très honnêtes de l'emporter.
Le fait que je perds beaucoup plus souvent que je ne gagne est surtout dû au fait que je ne sois pas forcément un très bon tacticien/stratège, et que je fais souvent face à des très bons joueurs comme Skarn ou Aragorn. Ce n'est donc pas un signe pour moi que le jeu est déséquilibré.

Mais dans cette campagne, j'ai pas cette impression du tout. Je me suis fait rouler dessus d'un bout à l'autre, et j'ai pas tellement l'impression que quelqu'un de meilleur aurait pu vraiment faire autrement. Il y a peut-être certains moments, dans les premiers scénarios, ou j'ai fait quelques grosses erreurs qui m'ont coûté la partie (par exemple ne pas sacrifier le magicien tout de suite pour faire apparaître un gros monstre), mais après, c'était vraiment une spirale de l'échec, où plus je perdais, plus je perdais. Car plus les Héros gagnent, plus ils deviennent puissants, ce qui leur permet d'obtenir facilement des objets magiques overpowered, ce qui les rend encore plus impossibles à vaincre.

C'est pas, en soit, une mauvaise chose qu'une campagne avantage les Héros dans un jeu. Mais là, on n'est pas un coopératif total, ni dans un jeu de rôle où le joueur contrôlant les monstres n'est là que pour s'assurer que les autres joueurs soient confrontés à des défis adaptés et passent un bon moment. Conan de Monolith est censé être, à la base, un jeu compétitif asymétrique, un semi-coop', où l'Overlord est censé tenter de gagner. Il est donc injuste que le jeu ne lui en donne quasiment aucune chance.

En plus, la structure de la campagne n'est pas aussi intéressante qu'elle ne le paraissait à première vue.
Sur 8 aventures, on a 2 aventures fixes (la 1e aventure est toujours le scénario n°1 et la 6e aventure est toujours les scénario n°14), 2 aventures qui dépendent d'un choix des joueurs (la 2e et la 7e aventures), et 4 aventures qui dépendent des résultats précédents (3e, 4e, 5e et 8e aventures).
  • 2 choix seulement, c'est pas assez pour donner l'impression aux joueurs de contrôler leur destin. Surtout qu'on ne voit pas tellement l'impact de ces décisions sur l'histoire -c'est juste une question de préférence des joueurs sur quelle aventure ils ont envie de jouer. Pour que ces choix aient vraiment une importance sur le déroulement de la campagne, il aurait fallu un arbre des possibles semblable à celui d'une AVH, avec des "bons" et des "mauvais" choix, pas qui feraient perdre la campagne automatiquement (ce serait stupide et anticlimactic), mais qui rendraient leur tâche plus difficile. Mais ce serait sans doute impossible à faire sur ce genre de campagne sans multiplier le nombre de scénarios et/ou d'aventures, donc on se retrouverait soit avec une campagne trop longue à jouer, soit avec une énorme partie de la campagne qui ne serait pas jouée du tout (de la même façon que dans un LDVELH de 400 sections, lors d'une partie qui arrive jusqu'à la victoire, on joue probablement à peine 100 sections).
    J'ai par ailleurs l'impression que ces deux occurrences de "choix des joueurs" sont là uniquement parce que les règles de "conséquences des défaites/victoires" font défaut à ces moments là, et que c'est pour remplacer une décision arbitraire de la règle ou une décision aléatoire sur un jet de dé. C'est pas du tout un choix qui est là pour être un choix "stratégique".
  • 4 moments où l'aventure suivante dépend des résultats des joueurs lors de l'aventure précédente (ou leur succès global jusqu'à ce point), sur le papier, pourquoi pas. Mais combiné au fait qu'il est quasiment impossible pour les Héros de perdre... Au final, si on observe bien, on a 2 versions différentes de l'aventure qui ne se croisent jamais. Le choix, une fois le premier scénario terminé, entre 2 aventures possibles, va entraîner une série d'aventures. Si, par exemple, une fois emporté le scénario n°1, les joueurs décident de continuer avec le scénario n°2, comme ils vont enchaîner les victoires, leur campagne s'enchaînera ainsi : n°1, n°2, n°5, n°8, n°11, n°14, n°15-16-17 au choix, n°18. Par contre, s'il choisissent le scénario n°4, leur campagne sera : n°1, n°4, n°7, n°10, n°13, n°14, n°15-16-17 au choix, n°18. Ils ne feront pas le n°19, vu qu'il faudrait enchaîner les défaites, ce qui est quasiment impossible.
    La seule possibilité de sauter d'un rail à l'autre serait d'essuyer une défaite à un scénario, puis de remporter le scénario suivant. Et encore, il faut tomber sur le scénario de défaite qui les envoie sur l'autre rail en cas de victoire, parce qu'il y a une chance sur deux pour que ça les renvoie sur leur rail de départ.
    Je crois que j'aurais préféré une arborescence semblable à celle de Colony Wars, qui est très bien fichue dans le genre. Enfin, évidemment, il aurait fallu faire plus court que l'arborescence de Colony Wars (Colony Wars a une vingtaine d'Actes, dont la plupart contiennent 5 missions, sur lesquelles on joue minimum 3 et maximum 4), mais on aurait pu s'inspirer de ce système, pour que les défaites et les victoires des joueurs aient vraiment un impact sur le déroulement de la campagne. 
    Mais évidemment, encore eut-il fallu que les Héros aient des chances raisonnables de perdre, ce qui n'est pas du tout le cas, à part peut-être dans les 2 premières aventures. Dès que les Héros commencent à avoir des niveaux, des gemmes communes ou des objets magiques, c'est fini pour l'Overlord.

Le dernier scénario en particulier est assez décevant. Rappelons que lors de la 6ème aventure, les Héros ont l'obligation de récupérer le poignard en métal étoile, seule arme capable de blesser le Diable d'Airain, sans quoi la règle indique que le camp des Héros a perdu. (Même s'il est pratiquement impossible qu'ils échouent le scénario à ce niveau de puissance). Les auteurs laissent donc penser qu'il est IMPOSSIBLE de gagner sans le fameux poignard...
Et deux aventures plus tard, lors de la confrontation finale... il est totalement facultatif de tuer le grand méchant !
Pourquoi cette arme était donc si capitale si on pouvait gagner sans tuer le Diable d'Airain ?
Surtout que, comme a dit Skarn, les conditions du scénario sont telles qu'il semble beaucoup plus avantageux de sauver la princesse sans tuer le Diable d'Airain plutôt que de l'affronter directement, avec tous ses points de vie et d'armure, son immunité à tout sauf le poignard magique, et l'énorme horreur qui lui sert de complice qui peut très bien se retrouver sur la même case que lui.
Bon, évidemment, si on joue le scénario n°19 comme dernière aventure, la princesse étant déjà morte, le seul objectif possible est de tuer le grand méchant. Mais comme il faudrait que les Héros enchaînent défaite sur défaite pour avoir moins de points de victoire que l'Overlord, et que la campagne entière est à leur avantage, il n'y a aucune chance que ça arrive.
Il aurait fallu d'autre conditions de victoire. Par exemple de sauver la princesse ET de tuer le Diable d'Airain dans le temps imparti. Ou le seul objectif est de sauver la princesse dans le temps imparti, mais il est impossible de sortir tant que le Diable d'Airain n'a pas été tué, parce que la magie du rituel retient toutes les personnes présentes captives à l'intérieur du fortin tant que le rituel n'est pas achevé, ou interrompu par la mort de son grand prêtre. Ou laisser la possibilité à l'Overlord de pouvoir tuer la princesse - pas à tout moment, bien sûr, parce que ce serait trop facile, mais par exemple à partir du moment où la porte de sa cellule a été déverrouillée (deux leviers activés) ou qu'un des Héros l'a récupérée une première fois. Pour la tuer, il faudrait que l'Overlord tue le Héros qui la transporte par exemple. Ou puisse la tuer avec 1 point de dégât si elle n'est transportée par personne, ce qui oblige les Héros à ne pas trop la poser par terre.
Toute cette montée en tension autour du Diable d'Airain pour qu'au final il soit plus facile et rentable de lui passer sous le nez, c'est lamentable.
D'autant que comme dit Jehan, il est très difficile de bloquer les actions des joueurs, sachant qu'ils sont 4 pouvant chacun faire plusieurs actions, alors que l'Overlord, même s'il dispose de beaucoup de figurines, ne peut activer que 2 tuiles par tour, et ne peut jamais agir pendant le tour des joueurs, à part pour se défendre. On ne peut pas interrompre un joueur qui se déplace en se mettant sur son chemin. Il n'y a même aucune figurine de l'Overlord qui a la capacité "Bloquant", qui forcerait donc à un Héros qui veut quitter sa case soit de le tuer, soit d'utiliser la téléportation, soit d'avoir la capacité spéciale Insaisissable. Donc même mettre un gros monstre devant la porte de la cellule de la princesse, voire dans la cellule avec la princesse, n'empêcherait pas les Héros de passer sur sa case sans recevoir de dégâts et ressortir avec la princesse sur le dos. Au mieux, ça les ralentit, en leur coûtant un point de mouvement de plus... Ce qui n'est pas très cher payé maintenant qu'ils ont la Téléportation, des bottes magiques pour aller plus vite, et des gemmes communes à dépenser pour augmenter leur mouvement.

Ah oui, il y a aussi la grosse blague de laisser la possibilité au joueur Overlord de sauver certains de ses gros monstres pour s'en resservir plus tard.
Sauf qu'il ne peut en utiliser qu'un seul quel que soit le nombre qu'il a réussi à sauver, et seulement dans le scénario n°19 (le dernier scénario si les Héros enchaînent suffisamment de défaites pour avoir moins de points de victoire que l'Overlord), lequel n'a quasiment aucune chance d'être joué. Et si, comme c'est le plus probable, c'est le scénario n°18 qui est la dernière aventure de la campagne, l'Overlord récupère automatiquement comme gros monstre Thog (ou, comme Outremer l'appelle, "le beau-frère de Cthulhu"), qui est plus puissant que n'importe lequel des monstres qu'il aurait pu sauvegarder (...et malgré tout complètement inutile, parce qu'il ne peut pas être partout à la fois).

Enfin, après 3 ans et 3 mois et demi de campagne, au moins, nous avons réussi à terminer sans abandonner.
Et au moins avons nous pris du plaisir à jouer, ce qui est quand même l'essentiel.
Si on me demandait de juger cette campagne purement sur le gameplay, je pense quand même que je ne conseillerais pas à quelqu'un de l'acheter. À la limite si c'est plus pour le plaisir de la beauté du livre que la jouabilité, mais ça paraît cher pour des jolies illustrations. Ou pour jouer les scénarios de façon indépendante, comme les scénarios de la boîte de base, parce qu'en soit, elle ne tient pas trop la route mécaniquement, cette campagne.

Lundi 27 décembre, j'ai reçu la seconde campagne officielle. Celle-ci est en Solo / Coopératif Total (on joue contre un algorithme), j'espère qu'elle sera mieux.
Et au pire, je pourrais y jouer tout seul si jamais il y a encore un confinement ^^'
Elle arrive en 2 grosses boîtes, avec de nouveaux monstres géants et des plateaux supplémentaires, plus toutes les petites boîtes optionnelles que je n'avais pas encore eues lors du premier Kickstarter, donc j'ai officiellement plus aucune place dans mon placard !
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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Citation :Bon, au début, j'attendais la fin du résumé par notre archiviste de campagne, Salla, avant d'écrire ma conclusion.

Le truc que j'ai complétement oublié, décidément les bonnes habitudes se perdent Redface Bon pour la forme :



Huitième aventure : La dernière dagonienne

Après 2 longues années d'aventure à camper devant la forteresse de Xapur, nos héros décident enfin qu'il serait temps d'en finir avec le diable d'airain. Ça tombe bien, c'est le jour même où il décide de faire le sacrifice de la princesse pour devenir le maitre du monde. Zelata se téléporte, Belit esquive, Amra fonce dans le tas et N'Gora oublie de prendre des notes pour narrer les exploits du groupe. Ça se termine en match de rugby, la princesse dans le rôle du ballon, les défenseurs momies sont retenu par Amra et N'Gora, Belit fait une passe à Zelata qui réalise l'essai.

VICTOIRE

PS : il y 'avait un monstre aussi, Thog, il paraît qu'il est balèze.



Je partage tes avis. Je dirais que la campagne devrait être retravaillée de fond en comble pour être jouable de façon équitable pour l'Overlord. Quelques autres points qui m'ont aussi gênés :

Le choix des objectifs par les héros, avec aucune conséquence sur le choix. C'est flagrant dans le dernier scénario, mais c'est déjà arrivé dans d'autres si je me souviens bien. Si les joueurs choisissent un objectif facile, le scénario suivant devraient être plus compliqué. Que la victoire ou l'échec ne soient pas les seuls embranchements dans l'arborescence de la campagne. Pour le dernier scénario, rajouter par exemple un scénario épilogue surprise si on ne choisit que de sauver la princesse sans tuer le Diable d'Airain. Twisted Genre on doit survivre à des vagues de monstres qu'on a oublié de tuer lors de toute la campagne.


Il y a aussi le côté un peu croisière de la campagne où on traverse limite la moitié du monde entre deux scénarios. J'exagère un peu, mais vu les déplacements faits par les héros, l'histoire a bien dû s'étaler sur 3 ans pour le coup. Ça me fait penser à ces séries de fantasy (dernières saisons de Got, saison 2 de The Witcher) où on sent que les scénaristes ont débloqués la fonctionnalité de déplacement rapide pour les persos comme dans un jeu vidéo...
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Avec le recul, je me demande si la mission finale n'est pas un hommage au sauvetage de la princesse dans le film de John Milius, où les héros se contentent effectivement de rentrer dans la forteresse, d'attraper la princesse et de s'enfuir en tapant dans le tas, sans chercher à éliminer le grand méchant ou qui que ce soit d'autre d'ailleurs.

Mais bon, dans ce cas, il aurait fallu suivre la logique du film et inclure un ultime scénario où les héros sont poursuivis par le grand méchant. Ça aurait d'ailleurs pu être une façon intéressante d'inverser la mécanique habituelle où les héros ne disposent que d'un nombre de tous limités : Cette fois-ci c'est le sorcier qui a jusqu'à l'aube pour accomplir son objectif avant de retourner dans les limbes, et le héros eux doivent juste survivre.
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