07/02/2020, 14:34
Suite à une discussion sur les jeux solos déguisés, je suis repassé sur Board Game Arena faire quelques parties de Race for the Galaxy, histoire d'avoir une valeur-étalon.
C'était comme dans mon souvenir. Race, à qui on pardonnera beaucoup de choses car il date de 2007, soit trois ans avant 7 Wonders, est un exemple presque chimiquement pur de jeu où les gens jouent ensemble chacun dans leur coin, ne se souciant de ses voisins qu'anecdotiquement, et à la fin on compte les points.
Le système de jeu de base semble pourtant inciter au conflit : Au début de chaque tour, chaque joueur choisit secrètement une phase parmi 5 disponibles. Toutes les phases choisies seront ensuite jouées, par tous les joueurs, avec juste un bonus pour ceux les ayant appelés. Ce qu'il va se passer dépend donc en théorie de tous les joueurs.
En pratique, vos adversaires pourraient être remplacés par des dés tirant une phase au hasard que votre stratégie ne changerait pas d'un iota, et je crois d'ailleurs que c'est plus ou moins ainsi que le mode solo officiel fonctionne. En effet, vous n'avez aucun moyen réel d'empêcher le déroulé d'une phase (pas de veto), et tout à perdre à que celle qui vous arrange le plus n'ait pas lieu, donc vous jouez ce qui vous avantage vous, personnellement, pour votre pomme, en fonction de votre main et votre position, et puis c'est tout.
Le jeu a connu un remake officiel en 2014, Roll for the Galaxy, qui, comme beaucoup de remakes, remet une couche de peinture, un peu d'huile, quelques paillettes, sans rien changer en profondeur, pour aboutir en définitive aux mêmes sensations.
En l'occurrence, cela donne l'impression de participer à un concours de puzzles en bonne compagnie. Chacun a son énigme, doit se creuser la tête pour déterminer comment tirer le maximum de points de sa situation en s'adaptant à certains facteurs semi-aléatoires : la pioche (laquelle se fait d'ailleurs par défaut en regarder 2, garder 1, pour moins de hasard), les phases des autres, le nombre de tours (potentiellement légèrement tronqué si un adversaire joue rush).
Le gros problème de cette approche (et inversement, ce qui explique sans doute sa popularité en ligne), c'est que finalement, avec qui on joue ne change virtuellement rien. Un adversaire plus fort signifie juste devoir faire plus de points en moins de temps qu'on y ait habitué, pas fondamentalement devoir revoir sa stratégie pour déjouer d'habiles coups qu'on avait pas vu venir et qui jettent nos plans aux orties.
C'est un peu dommage pour un jeu de société.
C'était comme dans mon souvenir. Race, à qui on pardonnera beaucoup de choses car il date de 2007, soit trois ans avant 7 Wonders, est un exemple presque chimiquement pur de jeu où les gens jouent ensemble chacun dans leur coin, ne se souciant de ses voisins qu'anecdotiquement, et à la fin on compte les points.
Le système de jeu de base semble pourtant inciter au conflit : Au début de chaque tour, chaque joueur choisit secrètement une phase parmi 5 disponibles. Toutes les phases choisies seront ensuite jouées, par tous les joueurs, avec juste un bonus pour ceux les ayant appelés. Ce qu'il va se passer dépend donc en théorie de tous les joueurs.
En pratique, vos adversaires pourraient être remplacés par des dés tirant une phase au hasard que votre stratégie ne changerait pas d'un iota, et je crois d'ailleurs que c'est plus ou moins ainsi que le mode solo officiel fonctionne. En effet, vous n'avez aucun moyen réel d'empêcher le déroulé d'une phase (pas de veto), et tout à perdre à que celle qui vous arrange le plus n'ait pas lieu, donc vous jouez ce qui vous avantage vous, personnellement, pour votre pomme, en fonction de votre main et votre position, et puis c'est tout.
Le jeu a connu un remake officiel en 2014, Roll for the Galaxy, qui, comme beaucoup de remakes, remet une couche de peinture, un peu d'huile, quelques paillettes, sans rien changer en profondeur, pour aboutir en définitive aux mêmes sensations.
En l'occurrence, cela donne l'impression de participer à un concours de puzzles en bonne compagnie. Chacun a son énigme, doit se creuser la tête pour déterminer comment tirer le maximum de points de sa situation en s'adaptant à certains facteurs semi-aléatoires : la pioche (laquelle se fait d'ailleurs par défaut en regarder 2, garder 1, pour moins de hasard), les phases des autres, le nombre de tours (potentiellement légèrement tronqué si un adversaire joue rush).
Le gros problème de cette approche (et inversement, ce qui explique sans doute sa popularité en ligne), c'est que finalement, avec qui on joue ne change virtuellement rien. Un adversaire plus fort signifie juste devoir faire plus de points en moins de temps qu'on y ait habitué, pas fondamentalement devoir revoir sa stratégie pour déjouer d'habiles coups qu'on avait pas vu venir et qui jettent nos plans aux orties.
C'est un peu dommage pour un jeu de société.