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Je résume un peu les jeux vu que j'ai les yeux un peu plus ouverts !
[...]
Robinson Crusoé : Jeu coopératif ou a chaque journée les joueurs doivent tout faire pour obtenir de quoi survivre (Nourriture, bois, exploration). Les 3 premiers tours sont sans aléas climatique mais dés le 4e il faut lancer les dés qui pénalisent les joueurs (perte de bouffe, de palissade ect...) et bien sur a chaque début de journée on tire une carte événement (un peu comme pour les chevaliers de la table ronde ces cartes sont toujours négatives)
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18/04/2015, 11:52
(Modification du message : 18/04/2015, 18:54 par VIK.)
Hier, partie du jeu coopératif Robinson Crusoé Aventures sur l'Ile Maudite, 2è scénario :
nos aventuriers sont ici des missionnaires, seuls survivants de leur naufrage, devant pratiquer un exorcisme sur cette ile démoniaque envahie par un brouillard maléfique.
Pour cela il fallait construire 5 Croix avec du bois récolté, et les ériger à différents points de l'ile. Et prier.
Les rescapés avaient chacun un passé de soldat, de menuisier, d'explorateur, tandis que le 4è, le missionnaire, votre humble serviteur, avait toujours fait carrière dans les ordres. Le chien nous accompagnait. Nous avions pu sauver du naufrage une précieuse bible, ainsi qu'un marteau et des clous : l'équipement idéal pour la mission que Dieu nous envoyait. Un signe divin, sans doute.
Hélas, les choses ont empiré très rapidement : le brouillard maléfique a vite envahi a moitié de l'ile, et notre exploration était assez lente.
Nos recherches sur les plages étaient vaines, mais nous avions pu récupéré un peu de bois flottants du reste de notre navire. Cela allait s'avérer très utile, afin de construire très rapidement un abri, pour se protéger des intempéries.
La vie s'organisait :
le menuisier construisait quelques objets de première nécessité.
L'explorateur partait à la découverte de l'ile. Le Missionnaire priait pour le salut et le moral de tous.
Le Soldat de Dieu fit plusieurs découvertes : tout d'abord, un kriss, sorte poignard rituel, qui bien qu'il suçait le sang de notre ardent combattant, allait lui permettre certaines prouesses à la chasse.
L'Explorateur trouva un temple perdu que le Soldat alors armé partit examiner à la recherche de trésors perdus. Il en ramena une rapière et d'autres choses encore, comme une étrange bouteille de vin.
Notre Soldat avait maintenant de quoi s'armer pour la chasse. Celle-ci était nécessaire car nous crevions de faim à petit feu.
Le Missionnaire, un bon moine assez gras, s'était mis régulièrement à jeûner : plus il s'affaiblissait, plus son état mystique galvanisait les troupes.
Afin d'éviter l'inanition, le Missionnaire porté sur la bouteille vida celle trouvée dans le temple, trouvant un certain réconfort dans cet étrange vin de messe. Et il se remis à jeûner pour expier sa faute.
Le Soldat aidé du chien, ramena ensuite à manger en affrontant une série de gibiers redoutables : un alligator, un terrible lion de mer, et bien d'autres encore. Cela venait diversifier notre alimentation composée quasi-exclusivement de poisson, agrémentée parfois de quelques bananes ou noix de coco.
Pendant ce temps, l'Explorateur continuait ses tentatives de découverte, faisant avancer notre campement vers l'intérieur des terres, vers des endroits plus giboyeux. Mais aussi plus près des portes de l'enfer, les brumes démoniaques s'avançant alors jusqu'à notre campement.
Un exorcisme de masse fut alors entrepris pour bannir une partie de cette brume maléfique, quand nous entreprîmes de chanter des louanges à Dieu avec des cloches forgées sous la houlette de notre Menuisier. Le brumes se retirèrent en partie de l'ile, mais ce n'était que provisoire.
Tandis que le Menuisier construisait divers objets, aidé du Missionnaire et de l'Explorateur. Un premier toit fut bientôt bâti, avec raison : la neige s'invitait sur l'ile, et la pluie redoublait de violence par moment. Grâce aux fourrures du gibier tué par le Soldat, nous renforçâmes le toit. Bien nous en pris de nous protéger ainsi des caprices de cette météo infernale qui allait continuer à se déchaîner.
Mais nous en étions dorénavant à l'abri, car notre Charpentier avait aussi eu l'idée de construire une fournaise pour nous protéger du froid.
Avec d'autres fourrures, le Missionnaire commença à construire un tambour, pour accompagner nos chants religieux. Notre moral était ainsi renforcé, notre confiance en Dieu était la charpente de notre abri et de notre foi. Nous avions construit notre première croix au centre de notre campement et cela nous mis du baume au coeur.
Parfois nous rêvions d'un bon lit, mais nous n'eûmes jamais le temps ni le matériel nécessaire pour améliorer notre couche. Nous étions habitués à un confort très relatif, mais il y a des limites à ce que les hommes peuvent supporter. Nous étions de plus en plus affaiblis. L'explorateur, mais aussi le charpentier, blessé lors des construction, tous étaient victimes aussi de la faim et de la soif.
La construction de croix n'avait toujours pas débutée, et notre moral donnait quelques signes de repli. Il faut dire que nous n'avions pas encore atteint les montagnes pour en recueillir certaines ressources. Elles étaient noyées dans le brouillard infernal.
En attendant, notre Charpentier avait construit une sorte de fosse qui piégeait de la nourriture : ceci-nous aida grandement à éviter la famine. L'Explorateur avait trouvé un astucieux raccourci vers une partie de l'ile riche en bois récoltable, et il entrepris régulièrement de nous fournir en bois.
Grâce à la chasse, à la fosse, et au collet construit par le Menuisier, nous étions dorénavant épargnés par la disette. Mais le brouillard se faisait de plus en plus menaçant : nous sentions qu'une entité démoniaque allait bientôt prendre possession de l'ile. Il devenait vital de bâtir les autres croix. Sentant l'urgence de la situation, nous décidâmes d'ériger simultanément trois autres croix, en espérant que cette ile maudite nous laisserait le temps de construire la dernière. Nous pûmes bâtir finalement celle-ci avec facilité, et les brumes infernales quittèrent définitivement l'ile, et cette terre, avec l'aide de Dieu.
L'Ile est maintenant protégée des démons par ces croix, et le soleil darde enfin ses rayons sur nos corps transis de froid et amaigris.
Mais nous avons survécu. Dieu nous montrera le chemin.
Extrait du Journal du Missionnaire, écrit sur peau de bête, en l'an de grâce ...
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Je ne pensais pas qu'il y avait ce genre d'objectif dans ce jeu !
Merci pour ce résumé en tout cas.
Le charpentier et l'explorateur ont l'air d'être des persos toujours aussi utiles que ce que j'avais vu dans le 1er scénario.
Mr. Shadow
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Le charpentier me paraît indispensable à la plupart des scénarios, car, outre le fait qu'il épargne du bois au groupe, ce qui peut être crucial, a une habileté sans équivalent : l'invention. Défausser 3 jetons détermination pour découvrir une invention parmi 5 piochées, cela peut changer la donne. Surtout quand certaines cartes nous ont fait défausser avant 2 ou 3 inventions, dont certaines peuvent être indispensables, voire même pré-requises à la résolution d'un scénario. En fait, tous ses pouvoirs sont utiles.
L'explorateur n'est pas aussi vital que le charpentier, mais ses pouvoirs sont utiles pour beaucoup de scénarios. Son pouvoir d'exploration de tuile est pratique au début, pour les deux tuiles centrales et stratégiques. Toutefois, avec le Voyage de Darwin, extension qui propose entre autre de rajouter au jeu de base d'autres personnages de soutien du groupe (pour remplacer le chien), si l'on reçoit la Vigie, les tuiles sont découvertes à l'avance, ce qui retire sacrément l'intérêt de l'explorateur.
En fin de partie, choisir gratuitement 1 jeton mystère sur 2 piochés est très bon, car on ne peut plus les obtenir une fois l'ile explorée. Son pourvoir d'augmenter le moral contre 3 jetons ne sert quasiment pas si le missionnaire est présent dans le groupe.
Le missionnaire a un côté cheaté qui me gêne : quand il perd ses premiers point sde vie, il fait gagner du moral au groupe (la flèche est inversée). L'astuce est donc de lui faire perdre des points pour augmenter le moral, le soigner, puis le refaire perdre des points en jeûnant, etc ...
Thématiquement, c'est bien vu : on a l'impression qu'il se flagelle ou qu'il jeûne pour le bien du groupe. Mais c'est bizarre j'ai un peu l'impression de jouer contre-nature avec ce personnage, on a l'impression de tricher. Sinon il a deux autres pouvoirs sympas :
Pour 3, défausser une carte danger (intéressant pour ne pas payer de ressources, ou pour le srares fois où la carte demande 2 actions).
Pour 1, autoriser un transfert de pions détermination d'un joueur à un autre. Toujours utile.
Le soldat est très intéressant et unique pour 2 capacités : augmenter l'armement de 1 contre 2 jetons (ou la palissade) tout en économisant 1 bois : c'est excellent. Ou contre 3, gagner un bonus temporaire de +3, pratique contre une bestiole très féroce.
Avec lui, c'est une manière différente de jouer, puisqu'on va avoir tendance à chasser. Sans lui, certains scénarios "de baston" me paraissent bien compromis. Je pense ainsi au scénar contre les cannibales.
Le cuistot est incontournable dès qu'il y a un scénario avec une météo méchante. Son pouvoir de créer de la gnôle pour éviter les effets d'un nuage de neige (transformé en pluie) ou d'un nuage de pluie, peut servir quasiment à chaque tour.
Le marin, pour l'instant, reste pour moi une énigme car je ne sais pas trop comment le jouer. Je ne vois pas trop les avantages que ses pouvoirs apportent. Il peut contre 3 piocher 1 piège ou 1 trésor, ce qui est bien risqué. Le reste de ses pouvoir est plus occasionnel. Mais il est costaud.
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(18/04/2015, 19:15)VIC a écrit : Le missionnaire a un côté cheaté qui me gêne : quand il perd ses premiers points de vie, il fait gagner du moral au groupe (la flèche est inversée). L'astuce est donc de lui faire perdre des points pour augmenter le moral, le soigner, puis le refaire perdre des points en jeûnant, etc ...
Thématiquement, c'est bien vu : on a l'impression qu'il se flagelle ou qu'il jeûne pour le bien du groupe.
Ou quand il picole une bouteille de vin comme hier.
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Je vois qu'une nouvelle édition est sur le point de sortir. Quelqu'un (Vik?) a-t-il des infos sur les améliorations apportées (clarté des règles?)?
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Je ne connais pas le jeu mais la liste des personnages et de leurs pouvoirs laisse rêveur, ça pourrait faire une intéressante AVH chorale.
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06/01/2019, 15:47
(Modification du message : 06/01/2019, 21:23 par Lyzi Shadow.)
Hier chez Alendir, une partie de Robinson Crusoé : Aventures sur l'île maudite à 4 joueurs, les deux autres naufragés étant Skarn et Aragorn.
Dans l'ordre du tour de table du jeton premier joueur, Alendir était le Soldat, Aragorn la Cuisinière, j'étais l'Explorateur et Skarn la Menuisière.
J'étais le seul à avoir déjà joué une partie, Alendir ayant survolé les règles et Skarn ayant assisté en spectateur à la fin de ma partie chez VIK.
Nous avons choisi de commencer par le Scénario n°1 : nous avons 12 tours pour amasser un gros tas de bois et allumer un feu suffisamment important pour attirer l'attention des secours, sachant que la météo commence à se gâter à partir du 4ème tour et que l'hiver survient à partir du 7ème.
La partie s'est soldée, vers 23h30, par notre déclaration de forfait, vu qu'il nous était devenu impossible au dernier, ou avant-dernier tour, de produire suffisamment de bois pour notre objectif.
Nous avons fait quelques erreurs fatales, telles que ne pas s'occuper dès le début à faire monter le moral de l'équipe avec l'action "Amélioration de l'aménagement du camp". Action que nous avons d'ailleurs laissée de côté un certain temps quand elle a été neutralisée par un événement (où un ours saccage notre abri, pourtant encore un abri naturel à ce moment de la partie puisque nous n'en avions pas encore construit un), au lieu d'envoyer quelqu'un la réparer au plus vite. Résultat, sans moral au dessus de zéro, pas de jetons Détermination, et sans jetons Détermination, impossible d'utiliser les pouvoirs de nos persos (exemple de pouvoirs : le Cuisinier, l'Explorateur ou le Menuisier peuvent faire une relance de dé d'Aventure pour l'action récolter, explorer ou construire, respectivement, ou encore, le Menuisier peut réduire de 1 n'importe quel coût en ressource Bois, etc.)
Ainsi, de toute la partie, je n'ai pas pu une seule fois utiliser la capacité d'Explorateur qui permet de choisir la tuile que l'on découvre au moment d'explorer - une capacité pourtant bien pratique.
Autre erreur, nous avons pris trop de risques avec les jets de dés. Je me souvenais des conseils de VIK qu'il fallait mieux assurer ses actions au maximum (en utilisant 2 jetons d'action au lieu d'un seul, ce qui permet de réussir automatiquement sans jeter les dés Aventure), donc j'ai assuré sur la plupart de mes actions, notamment toutes mes actions d'exploration à partir du moment où on a construit l'Objet "Plan" qui rapporte un jeton d'action gratuit pour l'exploration. Mais mes collègues n'ont pas eu ces scrupules. Skarn, notamment, m'a surpris : lui qui d'habitude déteste l'aléatoire des jets de dés, il a tenté plusieurs fois de construire des Objets en mode YOLO, et s'en est mordu les doigts. Enfin non, il n'a jamais rien eu aux doigts, en revanche, il s'est fait piquer au ventre par une abeille, puis il s'est blessé à la jambe en construisant la pelle ou la hachette, blessure qui a dégénéré par la suite en gangrène.
Bref, pour une prochaine fois, on saura qu'il faut éviter un maximum le jet de dés Aventure et assurer un maximum les actions.
Sauf éventuellement en exploration.
Quand on lance les dés Aventure, on lance trois dés. L'un détermine simplement si on a réussi l'action (avec un V de la victoire), mais en cas d'échec, éventuellement, on peut gagner des pions Détermination en guise de prix de consolation. Il y a un dé de blessure (1 chance sur 6 d'avoir une blessure), sans doute le plus chiant, même si au début, quand on est en pleine santé, ce n'est pas trop un problème. En milieu et fin de partie, en revanche, quand on a déjà perdu quelques points de vie, ça pose problème parce que ça nous fait perdre des niveaux de Moral, et donc des pions Détermination.
Le troisième dé, le dé mystère, déclenche seulement le tirage d'une carte Aventure correspondant à l'action tentée (Construction, Récolte ou Exploration).
Cependant, de ce qu'il m'a semblé, c'est que toutes les cartes que Skarn et Aragorn ont tiré pendant des actions de Récolte ou de Construction n'ont été que des saloperies (blessures ou épuisement d'une source), tandis que moi, en action d'Exploration, j'ai pioché certaines cartes qui pouvaient avoir des effets positifs. L'une d'entre elles, par exemple, nous a permis d'obtenir un Objet gratuitement (je l'ai trouvé dans une cabane pleine de cadavres), même s'il y avait un coût à retardement (mes cauchemars la nuit suivante faisant baisser un peu le moral). D'autres nous ont permis de tirer des cartes Mystère, et ainsi de trouver des Trésors sur l'île, même s'il y avait un risque de tomber sur des pièges.
Bon, cela dit, il y a peut être eu quand même certains effets positifs sur les crasses qu'Aragorn et Skarn ont tirées. Je crois que Skarn avait une option de faire la grasse matinée après avoir été épuisé par une construction, ce qui lui aurait permis de soigner des blessures, au prix de déclencher une dispute plus tard, laquelle aurait diminué le moral.
Nous n'avons pas perdu QUE sur nos mauvaises décisions, cependant. Nous avons aussi pas mal joué de malchance.
Ainsi, si nous avons eu par exemple plutôt de la chance sur le tirage des cartes Bêtes (Alendir n'a jamais tiré une Bête vraiment dangereuse par rapport à notre niveau d'Armes, et la nourriture produite par la chasse est toujours arrivée à point nommé), on a vraiment pas eu de chance sur les crasses liées aux tuiles. Ainsi, j'ai commencé par avoir une "mauvaise surprise" qui a rendu une de nos 2 tuiles plaine/forêt comme "inexplorée" (ce qui n'était pas encore trop grave puisqu'il y avait encore l'autre), ensuite, un événement de début de tour a déclenché un incendie qui a rendu "inexplorée" la seconde (donc à ce stade on était considéré comme ne pas avoir découvert de forêt/plaine, ce qui nous empêchait par exemple de construire le Remède, alors qu'Alendir et Skarn étaient tous les deux blessés ou empoisonnés), sachant qu'entre temps un autre événement avait posé un "péril mortel" sur cette même tuile qui nous aurait fait courir le risque de blessures à chaque action sur celle-ci, puis Aragorn a tiré quelque chose comme 1 "Pénurie" et 4 ou 5 "Source épuisée" qui nous ont détruit les deux ressources de la tuile comprenant déjà l'incendie et le péril mortel, et encore d'autres ressources de Bois et de Nourriture dans les tuiles adjacentes à notre campement.
Niveau malchance, je pourrais aussi parler de la carte Aventure qui me permettait de tirer 3 cartes Mystères, mais de résoudre maximum 1 carte Piège ou 1 carte Monstre, et jusqu'à 2 cartes Trésors (et les cartes Trésors, comme nous l'a confirmé après la partie Skarn, ça peut donner des bonus extrêmement forts), et avec laquelle je n'ai finalement tirer que 3 cartes Pièges !!!
Mais là, ma malchance étaient truquée, Alendir n'ayant en fait pas mélangé le paquet de cartes Mystères, lesquelles étaient encore triées en Piège, Monstre et Trésor.
Enfin... Ces malchances auraient quand même pu être réduites si on avait un peu plus assuré nos actions au lieu de jeter les dés, et si on avait pris le temps de blinder le moral dès le début plutôt qu'en fin de partie, ce qui nous aurait au moins permis d'utiliser nos pouvoir pour relancer les mauvais dés Aventure.
Notons que, quand même, Aragorn a réussi à utiliser plusieurs fois son pouvoir d'Eau-de-vie pour transformer des nuages de neige en nuage de pluie, ce qui nous a sauvé la mise (et notre précieuse réserve de Bois) deux ou trois fois.
Prochaine fois, donc : davantage d'actions assurées par 2 jetons, avec éventuellement une action à risque en plus, si on peut se permettre de la rater, quand on commence à avoir un 3ème jeton d'action avec les Objets tel le Plan (jeton d'Exploration gratuit) ou les jetons Découvertes telles les Bougies (jeton de Construction gratuit), mettre 2 naufragés à bosser sur le moral dès le premier tour pour pouvoir utiliser nos pouvoirs, et ne pas oublier l'objectif principal du scénario plutôt que de ne commencer à s'en préoccuper qu'au 7ème tour !
Et quand on aura réussi ce Scénario n°1, on pourra commencer à envisager de tenter les autres...
Mr. Shadow
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Citation :Les messages #2, #3 et #4 de ce fil n'ont aucun rapport avec Robinson Crusoé. Il s'agissait d'un résumé de notre première séance de Défis Fantastiques le jdr.
Fait
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Merci !
Mr. Shadow
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18/01/2019, 21:20
(Modification du message : 18/01/2019, 21:22 par VIK.)
Comment ? On joue à Robinson sans moi ? Mais c'est un coup à ce que je vous abandonne sur une ile déserte ça...
Pour répondre à Tholdur : la V2 a une boîte relookée, et surtout une notice avec des règles mieux rédigées, parce que c'était très mal fagoté. Il y a aussi des meeples en bois pour les ressources qui sont mieux maintenant.
Pour la défaite au premier scénario, pour moi le scénar le mieux calibré en terme de challenge, celui que je refait maintes fois au point d'oublier qu'il existe d'autres scénars :
La défaite est normale. Ce jeu a une courbe d'apprentissage. Même en le maîtrisant, on serre les fesses car le réussir n'est pas évident.
Effectivement, utiliser les dés c'est vraiment risqué, voire suicidaire pour le charpentier qui a des dés + défaborables que les autres, sans compter qu'il faut assurer les objets qui débloquent des bonus.
Une erreur classique, c'est d'oublier de construire la hache, un objet du scénar : tout ce qui permet d'avoir du bois est vital. Il faut foncer pour la construire. Tout ce qui offre des actions bonus aussi ou des ressources en rab, c'est l'une des clés du jeu. Donc le raccourci par exemple. Etc.
Certains objets sont vraiment cool quand on peut les avoir : l'Enclos qui produit de la bouffe, le raccourci, etc.
Mon préféré est peut-être le Lit, qui peut faire changer de stratégie.
Comme dit par LS (ben oui ce sont les mêmes initiales) le moral peut aussi vous coûter cher : on ne peut pas se permettre un moral négatif.
Une autre erreur que je faisais souvent était de ne pas assez explorer parce qu'il semblait y avoir plus urgent à faire.
Ne pas explorer mène à l'échec. En fait les jetons découverte gagnés à l'explorations n'ont l'air de rien mais leurs bonus peuvent faire la différence. Il faut découvrir des terrains différents dont certains sont indispensables en pré-requis pour certains objets.
Surtout, j'aime particulièrement rusher l'exploration dès le premier tour notamment pour foncer créer un abri sur l'une des 2 tuiles centrales, qui servira de base d'exploration. Il faut construire l'abri le + vite possible, et il est très important voire vital sur ce scénar de le construire sur une tuile produisant et une bouffe, et un bois. C'est pourquoi je n'hésite pas à utiliser l'un des pouvoirs de l'explorateur qui lui permet de regarder les tuiles, pour m'assurer de placer une tuile produisant les 2 ressources sur le futur camp de base. Je fais ça une 2è fois avec la 2è tuile centrale, + à l'est. L'une des + grandes saloperie de carte est lorsqu'on doit déplacer le camp, donc l'abri, ce qui fait perdre la moitié du toit. C'est souvent la cata. Au moins, on peut se replier sur la 2è tuile centrale ainsi pourvue en ressource.
Perso, j'utilise une toute petite variante pour pimenter : tant que les joueurs n'ont pas construit le FEU, quand ils mangent en phase nuit, chacun lance le dé de blessure de l'action récolter. On a une chance sur 6 de perdre une vie. C'est assez immersif je trouve, en plus d'être cohérent. Le Feu devient aussi une priorité.
Du côté des extensions, il y a le voyage du Beagle avec Darwin. Je la trouve ratée, avec un mode campagne injouable (un scénar maritime couperet). Mais on peut injecter des cartes ou un nouveau personnage dans le jeu de base.
Une prochaine extension devrait sortir en 2019, basé sur l'exploration des Cités précolombiennes.
Enfin, il y a des mini extensions vraiment cool. Le personnage du Marin, les cartes supplémentaires de Gibier (vraiment excellent). Les Jetons découvertes supplémentaires. La Plage également, qui permet de tenter de récolter des bonus au tout début, mais bien aléatoire. Il y a aussi deux récentes min extensions sympas : l'une offre un bonus pour l'abri suivant le type de terrain où il est construit, qui est bien cohérent (poisson si Camp sur la Rivière, une denrée devient non périssable si construite dans une cave de Montagne, la Colline donne une bonus de palissade, etc...). L'autre permet 2 choses :
planter un jardin potager qui donnera un peu de nourriture les tours suivants, ou faire un enclos pour reproduire les perroquets. C'est un investissement à long terme dans les 2 cas.
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02/02/2019, 23:26
(Modification du message : 02/02/2019, 23:33 par tholdur.)
Je vais peut-être me laisser tenter par la boite de base 2e édition pour un deuxième achat puisque j'ai la confirmation que les règles sont plus claires. J'ai envie d'un jeu de survie/gestion/exploration et n'ai pas l'impression qu'il existe beaucoup de jeux de ce type. Peut-être 7th continent mais je pense que c'est trop lourd pour moi, et que c'est un one-shot (bien que gros one shot). En plus il doit être difficile à trouver.
Il y a aussi This war of mine qui me tente bien, visiblement plus narratif que Robinson, mais c'est un univers très différent et bien plus sombre. De manière générale, je ne souhaite pas du post-pocalyptique, mais bien de la survie type "île déserte". J'aime bien le jeu Stranded 2 par exemple (au moins la première partie où il faut trouver de quoi boire, se nourrir, construire un abris, etc.).
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Tholdur, dans le genre que tu recherches il y a discover https://www.vindjeu.eu/2018/11/19/discov...inconnues/
mais ça a l'air moins profond que Crusoé..
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Si VIC passe par là, j'ai une question sur Robinson : le raccourci peut-il être utilisé sur la tuile où on a installé le camp ? En d'autres termes, dans le scénario 1, est-ce qu'on peut faire un combo hachette / raccourci qui nous donne 4 bois par tour ? Logiquement je dirais non, mais dans la description du raccourci, il n'est pas précisé qu'on ne peut pas l'utiliser sur la tuile camp...
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Non, le raccourci ne peut être utilisé QUE sur une tuile adjacente au Camp. Aucune combo d'ailleurs ne peut donner 4 bois par tour.
Sauf si vous êtes suicidaire, le camp doit être fait sur une tuile produisant et 1 food, et 1 bois.
L'objet Collet permet de produire +1 food. On met un jeton +1 food sur le camp.
L'objet Enclos permet lui aussi de produire +1 food sur le camp de base en posant un jeton +1 food sur le camp, même s'il utilise une ressource food d'une tuile adjacente.
MAIS la règle dit qu'on ne peut pas avoir plus d'1 jeton +1 du même type sur la même tuile. Donc on ne peut pas cumuler le Collet ET l'Enclos car ils donnent un bonus de +1 du même type (food) sur la MEME tuile.
L'objet Machette -propre au scénario 1 - permet de produire +1 bois sur le camp. On met un jeton +1 bois sur le camp.
Donc sur le camp de base, on ne peut produire gratuitement que 2 food + 2 bois si on a construit 2 objets (Collet ou Enclos, + Machette)
L'objet Raccourci permet de produire +1 X au choix sur une tuile adjacente. Cela peut être une nourriture ou un bois, du moment qu'on a créé le raccourci sur une tuile (qui produit les 2 pour des raisons stratégiques). On choisit à chaque tour la ressource gratuite de cette tuile qu'on veut recevoir.
Donc au final, ce qu'on peut cumuler c'est : les 2 ressources du camps (prodcution de base), + 1 food par le collet ou l'enclos, +1 bois par la machette (scénario), + 1 ressource au choix d'un tuile adjacente grâce au raccourci. On voit donc qu'on ne peut pas recevoir "gratuitement" plus de 3 bois/tour en phase de production.
Par contre, on peut recevoir aussi gratuitement 2 food si on a construit l'objet Fosse et qu'on est chanceux au dé. C'est un objet rentable à construire.
Sinon, pour rappel, en cas de déplacement du camp, on perd la moitié du toit et de la palissade (arrondi à l'inférieur, donc en notre faveur). Ce qui est vraiment l'un des pires trucs qui puisse arriver dans le jeu, surtout si on a déjà construit toit ou palissade au niveau 2, 3 ou encore pire, 4.
Mais aussi, le déplacement du camp nous fait perdre le Raccourci aussi, en le faisant retourner du côté Invention. C'est encore plus moche.
La production "gratuite" et donc sans danger est le nerf de la guerre de plusieurs scénarios, le premier scénar en tête, puisqu'il faut se blinder en toit pour se protéger des intempéries qui sont la principale source de danger de ce scénario.
En résumé, pour le premier scénar, il faut explorer vite, installer son camp de préférence sur les 2 tuiles centrales si elles produisent 2 ressources (ce dont on peut s'assurer avec le pouvoir de pioche de l'explorateur). Et générer le + vite possible la production de bois par la Machette et le Raccourci.
Bon jeu !
Encore une chose : je commande 2 fois par an des goodies Robinson sur le site de l'éditeur. Donc s'il y a des goodies qui vous intéressent et que vous voulez récupérer, vous pouvez me le demander. Ne passer pas par EBay, des escrocs les vendent parfois pour des fortunes.
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