Alterférence : Prisme (Merlinpinpin)
#31
Graciosa
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#32
Donc je suis arrivé au bout de cette aventure (en trichant un peu avec le code NOIR, ce qui est peut-être un peu embêtant d'ailleurs du point de vue de la fin).
Du point de vue de la structure c'est une petite merveille qui répond à toutes les attentes: 3 AVH en une, avec une montée en puissance intéressante, une petite surprise à la fin du CUBE. Le système est franchement bluffant, tout à fait casse-gueule et très bien maîtrisé. Bravo !
On avait évoqué l'idée de faire des AVH avec des retours dans le temps et ici Merlinpinpin nous offre un modèle du genre (même si je ne pense pas que ça épuise le sujet...), avec l'incarnation de trois protagonistes (protagonisteuses ?) dont les effets sont imbriqués. Chacune a ses spécificités (Graciosa est plus spectatrice en effet et c'est très bien comme ça) et enrichit l'histoire pour finir par la dévoiler complètement. Le côté quasi-OTP ne me dérange pas, j'aime bien ça, sauf que là je me suis donné une semaine par AVH et Prisme m'a fait prendre du retard Smile
Au niveau des bémols. Si la narration est efficace, l'histoire est moins originale que le système de jeu. En plus c'est vraiment compliqué de faire vivre une héroïne, Laurine qui est la plus étoffée est peut-être un peu stéréotypée. Son histoire m'a un peu fait penser à la Louna Vega de Sukumvit.
Orphea et Graciosa sont plus transparentes, mais pour le besoin de l'AVH elles sont parfaites à mon avis. La fin du 13 ne m'a pas trop accrochée, comparée à l'autre. C'est une conclusion logique, certes, mais qui me renvoie à quelques séries américaines que j'ai entraperçues ces dernières années. Le thème des superpouvoirs est en général un truc qui ne m'accroche pas trop (sauf chez Alan Moore).

Globalement c'est quand même une très belle réussite qui à mon avis mériterait largement une version papier (j'ai oublié de préciser que le visuel était remarquablement travaillé et apporte beaucoup à l'ambiance à mon avis).
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#33
Je dois être maudit, je suis dans l'incapacité physique de lire Prisme. Comme un barrage dans les premières pages : pas-mo-yen. Même ressenti qu'après quelques chapitres d'American Psycho, que j'ai mis de côté avant de finalement le donner. Ou que la fois où on a tenté (sans succès) de m'apprendre à jouer au poker. Barrage, barrage (à dire sur l'air de la chanson de Desireless) : de quoi tu nous causes, là, Dag ? Et bien je ne sais pas, le personnage (Laurine je crois) qui se prend à mille pour cent au sérieux -- les retours à la ligne incessants -- un côté psycho-poétique à mille lieues de mon rude amour de la bière -- les règles (corps du texte, couleurs, compter Sloubi, dire "Contre-Sirop" quand il y a le code Sirop...) qui me font ouvrir de grands yeux désemparés -- l'annonce qu'il va falloir faire moult relectures et que ça ne sera pas simple à comprendre...

Je regarde donc au moins les comm' sur RDV1 et hou là là, mes yeux (désemparés, je vous le rappelle) glissent d'une remarque technique à une autre remarque technique... Le barrage est comme le mystère, il s'épaissit. Je vais en rester aux feed de Ceux Qui Ont Lu et qui apprécient la structure, le style et tout ce qui fait une bonne AVH. Je n'ai aucune raison de ne pas les croire, car eux, Ils Ont Lu.

Donc désolé Merlinpinpin, "c'est pas toi c'est moi", je suis persuadé que le texte-jeu a été très travaillé, je ne dois pas avoir les bonnes attentes en tant que lecteur... Voilà voilà !

Du coup ça m'a donné envie de re-mater quelques épisodes de Kaamelott.
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#34
Bon, Dagonides, merci d'avoir eu la gentillesse de faire un retour malgré le barrage ! Et un retour assez drôle pour le coup Smile

Alors que répondre... C'est pas faux ?
Concernant ce que tu signales, je plaide ainsi coupable : les retours à la ligne m'ont déjà été reprochés, quant au contenu psycho-poétique ou au fait de se prendre au sérieux (le personnage, le texte, ou moi ?), incontestablement c'est ainsi que j'ai envie d'écrire pour le moment, je mets beaucoup de conviction et de choses personnelles, cela évoluera peut-être avec le temps.
Mais je suis le premier à apprécier une certaine légèreté, de l'humour voire de l'auto-dérision dans une oeuvre (par contre la bière c'est comme le poker pour toi, ça ne passe pas, je carbure au coca light ^^), comme dans celles de Sunkmanitu par exemple.

En tous cas, c'est très intéressant de lire ce qui t'a bloqué !

Les règles ne sont pas si compliquées, je pense, vraiment, en revanche je ne les ai peut-être pas présentées de manière assez convaincante...
Désolé en tous cas, le but du jeu - c'est le cas de le dire - est quand même de se faire plaisir : donc je regrette forcément de n'avoir pas su façonner quelque chose à ton goût.

Merci encore pour le feedback et merci aussi de m'avoir donné envie de me replonger dans Kaamelott que j'aime beaucoup !
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#35
Gynogege, je suis vraiment heureux de voir que Prisme t'a plu dans l'ensemble, et spécialement la structure !
Merci notamment pour la remarque sur l'aspect visuel : j'espérais en effet que cela contribue à créer une atmosphère particulière, au-delà de l'aspect purement plastique.

Concernant l'histoire, effectivement le personnage de Laurine ne se démarque pas de certains clichés, comme cela a été noté dans d'autres retours.
Je n'avais pas pensé à une ressemblance avec Louna Vega... Peut-être par certains aspects, oui... En tous cas il est possible que l'AVH de Sukumvit m'ait influencé même si j'ai pas mal puisé dans mes observations personnelles malgré tout pour les personnages.

Concernant la fin 13, oui je comprends : l'aspect "discours de victoire" est un cliché assumé ! C'est surtout la présence d'Orphéa et celle de Julie qui la rend intéressante à mon goût.

C'est drôle parce que je ne vois pas du tout les pouvoirs de Laurine comme des super-pouvoirs... et en même temps j'ai clairement été influencé par les X-men et notamment la problématique des mutants (même la machine temporelle ressemble de manière lointaine au cerebro du professeur Xavier). L'aspect qui m'intéressait dans ses capacités était surtout le lien entre les émotions et les couleurs, et le côté poétique de leurs manifestations.

Pour une version papier ce serait peut-être compliqué d'une part de transposer la mise en page et les photos, d'autre part de ne pas spoiler le joueur avec les textes d'Orphéa et de Graciosa. Pourtant je serais vraiment heureux de l'imprimer.

Merci encore pour ton retour !
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#36
Ouaip, rien de compliqué dans les règles, c'est pas du cul-de-chouette^^.
Comme je l'ai dit dans ma critique, elle font peur à la lecture, mais quand on commence l'aventure c'est tout à fait simple. A aucun moment je n'ai été obligé de revenir les consulter, c'est bien le signe qu'il n'y a rien de difficile. Le système de code à noter fonctionne très bien, sans prise de tête.
Oui c'est une aventure difficile, mais pas autant que Labyrinthe d'Outremer, ou que La maison aux esprits de fifre, avec pourtant une atmosphère qui devrait plus te convenir.
Après pour le ressenti sur les personnages, je ne peux rien faire!
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#37
(18/07/2018, 22:42)MerlinPinPin a écrit : Pour une version papier ce serait peut-être compliqué d'une part de transposer la mise en page et les photos, d'autre part de ne pas spoiler le joueur avec les textes d'Orphéa et de Graciosa. Pourtant je serais vraiment heureux de l'imprimer.

Dans une version papier, tu aurais sans doute trois fascicules : le livre principal, avec la mise en page travaillée et les illustrations, et deux petits livrets correspondants aux autres héroïnes, avec juste des numéros de paragraphes et leurs textes respectifs.

Oui, à lire dans le métro, ça serait compliqué. En revanche, niveau com', avoir trois bouquins ouverts simultanément sur la table, tous au même numéro, ainsi qu'une feuille de personnage au milieu du triangle, ça attirerait clairement l’attention.
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#38
Sur l'aspect "super-pouvoirs", j'aime beaucoup l'idée des couleurs qui est effectivement très poétique. Ca marche très bien, c'est un des atouts de l'AVH j'ai oublié de le souligner. C'est le côté "être exceptionnel" qui est mis en avant à la fin 13 qui m'a ramené à cette problématique de super-pouvoirs alors que ça ne m'avait pas gêné dans le reste de l'AVH.

Pour la mise en papier, j'y ai réfléchi aussi. En effet, il faudrait trois parties (pas forcément trois fascicules), toutes trois numérotées de 1 à 50 (ou alors 1^2 à 50^2 et 1^3 à 50^3...). On garde un jeu d'icônes, les photos par exemple, et chaque fois qu'on rencontre une icône on va lire le texte correspondant dans les autres livrets (mais au début on ne le sait pas, la signification des icônes n'est révélée que si on obtient les bons codes). Je pense que de cette manière ça doit fonctionner et on garde le sentiment que tu cherches à donner. Il ne faut pas intercaler les textes d'Orphea et Graciosa en effet, parce que l'oeil va forcément glisser vers eux par curiosité.
Ensuite, concernant la mise en page, oui c'est du travail. Mais je pensais carrément à un éditeur moi, du coup c'est son taf...
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#39
Nous incarnons ici, dans un premier, Laurine, une jeune femme de 2022 dans une aventure fantastique moderne-futuriste sur fond de voyage dans le temps et de mythologie New-Age.

Difficile là encore d’en dire plus s’en trop en dévoilé. C’est une intrigue à tiroir avec plusieurs protagonistes que nous avons là, et la découverte de leur interaction et imbrication se fait ici par un système de textes à lire de façon sélective dans chaque paragraphe. Je dirais donc que tout est très bien ficelé, et les tentatives s’enchainent sans compter, car à chaque fois, un nouvel élément est apporté à l’intrigue, et rend la relecture intéressante, avec parfois de nouvelles informations qui renversent toute la perspectives. Ainsi, toutes les tentatives sont fructueuses en informations, et à la fin, on doit avoir à peu près tout lu pour que l’épreuve finale soit sans encombre et ne représente qu’une formalité. Accessoirement, la possibilité de choisir entre deux épilogues, de façon indépendante de ce qu’on a fait auparavant laisse le lecteur libre de définir sa propre conclusion.

On notera aussi qu’une attention particulière a été donnée à la description des émotions et aux ressentis de l’héroïne, ainsi qu’à ses souvenirs. Comme l’aventure met l’accent sur des capacités psychiques s’appuyant essentiellement sur les émotions, c’est un aspect essentiel et il a été réussi. De plus, comme nous sommes amenés à la voir par les yeux d’autres personnes, l’effet s’en trouve décuplé.

Pour résumer, cette aventure réussit quelque chose d’assez intéressant, en inscrivant les multiples relectures qu’impliquent généralement les récits interactifs dans sa trame narrative, avec ses multitudes de relectures à plusieurs niveaux. L’expérience est concluante pour ma part, en mettant en scène une intrigue générale qui fait sa part pour nous accrocher suffisamment longtemps, et venir à bout de cette intrigue.
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#40
Quelques ajouts, après avoir lu les autres feedback :
  • J'ai aussi pensé à Source Code en lisant l'AVH (très bon film au passage)  Wink
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  • Oui, les scènes torrides font très fantasmes masculins, mais les autres options font plutôt appelle à des émotions universelles je trouve.
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#41
Je profite de ce début de vacances pour me plonger dans la lecture des mini-Yaz. Le hasard a décidé que je commencerais par Prisme. Je n’ai pas encore terminé l’aventure, puisque je viens seulement d’obtenir le code CARRÉ, et il m’aura fallu mourir cinq fois pour cela.

Pour le moment, je trouve cette A.V.H. purement excellente. Mention spéciale au système de jeu, à la fois des plus ergonomiques et des plus intelligents.

Intelligent : le fait que la mort ne signifie pas forcément la fin de l’aventure et qu’un paragraphe ait plusieurs degrés de lecture qui varient à l’aune de ses expériences passées, c’est génial. Cela donne aux morts de l’héroïne un intérêt narratif inédit, et je n’ai jamais — ou je ne m’en souviens pas — pris autant de plaisir à recommencer ma lecture depuis le paragraphe 1. D’habitude, lorsque je lis une A.V.H., mon but est d’arriver à la terminer avec le moins d’échecs possible. Là, les morts font partie du jeu et de l’histoire. Elles arrivent facilement et sans qu’on puisse vraiment les anticiper, mais avec ce système, ce n’est pas un problème. C’est du die and retry sans la frustration du die, quelque chose que je n’avais jamais vu jusque là, et je trouve ça génial.

Ergonomique : l’A.V.H. est extrêmement agréable à lire. L’idée des trois fichiers différents est très bonne. Faire ressortir les mécanismes du jeu en soulignant les passages importants ou avec un code couleur est aussi très bien pensé, et permet une relecture rapide qui en efface complètement le côté fastidieux habituel. Je m’auto-paraphrase : c’est du die and retry sans la frustration du retry. J’ai lu l’aventure sur une tablette, tranquillement assis dans un parc, et je n’ai pas vu le temps passer.

Je tiens aussi à saluer l’effort fait sur l’orthographe : je n’ai pas repéré une seule faute jusque là (et c’est, malheureusement, rare). Même la typographie (ponctuation, usage des majuscules…), quelque chose auquel je suis très sensible, est presque parfaite. Chapeau.

Quant au style, il est très bon. Je l’aurais qualifié d’excellent si quelques passages, peu nombreux, ne m’avaient parus malhabiles, comme certaines métaphores que j’ai trouvées un peu maladroites, mais c’est vraiment très subjectif.

Mon avis évoluera probablement d’ici à ce que j’arrive au bout de l’aventure, mais pour l’instant elle m’enthousiasme beaucoup. J’ai hâte de m’y replonger.
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#42
Merci beaucoup à vous pour vos retours, désolé pour le délai.

@Salla : je me retrouve vraiment dans tout ce que tu écris, notamment à propos des fins (puisque je ne pouvais pas construire le dénouement en fonction des choix du joueurs, je voulais lui permettre de trancher au dernier moment). Heureux que tu aies apprécié ce que j'ai essayé de faire.
Concernant Julie, tu as raison ! Je crois vraiment que je souffre d'amnésie dès que j'ai fini d'écrire, d'autant que je suis parti sur autre chose. Pas facile de prendre du recul (ou de faire des améliorations, je suis un peu dans le brouillard pour Graciosa et surtout pour abaisser la difficulté). Heureusement il me reste les schémas. Je vérifierai dans les dessins d'arborescence.
Merci encore en tous cas !

@Jehan : ton retour me fait extrêmement plaisir ! Au moins jusqu'au code "Carré", le principe fonctionne donc bien. Je crains en effet que par la suite la répétitivité n'émousse quelque peu le plaisir (comme cela a été maintes fois signalé ci-dessus) : merci d'avoir fait un feedback au plus fort de ton enthousiasme, j'apprécie Smile !
Concernant l'ergonomie, évidemment j'ai fourni un travail conséquent sur la forme mais l'idée des trois fichiers appartient à Caïthness. Il faut rendre à Cléopâtre ce qui appartient à Cléopâtre. Aime
Concernant le style, j'essaie de l'améliorer, étant peu habitué à écrire de la prose (je ne composais que des poèmes avant les AVH). Si tu as en tête un ou deux exemples de passages maladroits, je pense que cela m'aiderait peut-être à progresser, et en tous cas je suis curieux.
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#43
Alors voilà, j'ai fini Prisme hier, et vu comment j'ai insisté pour le finir jusqu'à une heure du mat, je pense que je peux en conclure que j'ai vraiment bien aimé.
L'écriture est bonne, l'intrigue relativement bien ficelé (même s'il y a quelques couacs, j'y reviendrai bientôt) et on retrouve la capacité de Merlinpinpin à créer une atmosphère (c'était déjà très notable dans sa dernière oeuvre).

On retrouve là encore un cast presque entièrement féminin (franchement, je trouve que le thème de cette année aura été "le monde des femmes" plus que "vous n'êtes pas seul" Big Grin), et dans l'ensemble il "sonnait" assez juste (je fais l'impasse sur les scènes olé-olé, donc je parle pour le reste). Je relèverais juste une insistance un peu trop marquée sur l'aspect séduisant de l'héroïne, qui fait décalée.

Je ne peux bien évidemment (égo oblige) m'empêcher de remarquer quand même que le concept de cette AVH me fait beaucoup, beaucoup (BEAUCOUP) penser à ma propre création, Paradoxes (oui, pub gratuite au passage). Mais beaucoup, quoi (ledit égo est même quelque-peu vexé de voir les commentaires sur "quelle idée géniale ce concept que l'échec et le retour au 1 fasse partie du jeu, je n'avais jamais vu ça !", vous êtes en train de dire que vous ne l'avez jamais lu en fait !). Donc effectivement, je me suis retrouvé en terrain connu et je n'ai pas été déboussolé par le principe :p
D'ailleurs, je n'ai été géné en rien par la longueur des sections (si j'en suis à devoir la relire, heu et bien je le fais en diagonale, voire je passe directement à la partie du choix). Je préfère avoir une bonne section bien écrite dans le détail et la zapper par la suite, que d'en avoir une artificiellement raccourcie pour qu'elle soit plus facile à relire (et que je zapperais de toutes façons quand même, donc le gain est plus ou moins nul).

Donc spoiler : c'est bien mon AVH préférée de ce concours.
Ensuite, il y a quand même quelques défauts, que je vais donc détailler :

Je trouve que les deux autres personnages sont vraiment beaucoup en retrait et très peu utilisés. En particulier Orphéa, qui est tellement peu présente et tellement peu décrite que j'ai plus eu l'impression d'avoir affaire à un mécanisme ou un prétexte qu'un personnage. Pour tout dire, j'ai même repris le passage des règles et vérifié que la version "carré" n'était pas buggée, parce que j'avais l'impression qu'il manquait (ou que j'avais raté) le texte la concernant. Mais en fait non, c'est juste qu'il y a TRÈS peu de ce texte en question. Trop succint pour le coup.

L'aspect "c'est magique" qui solutionne la boucle.
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La fin Bisounours qui touche à un point récurrent qui m'irrite dans ce type d'histoire :
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Et bien entendu, le risque majeur dès que l'on s'amuse à toucher au voyage dans le temps : c'est très casse-gueule pour une bonne raison, et l'histoire se prend un certain nombres d'écueils :
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Bon, ensuite il s'agit d'accepter une prémisse pour que l'histoire existe, et le thème de l'AVH est beaucoup plus orienté sur les émotions des perosnnages que sur la cohérence temporelle, donc je peux faire abstraction. Mais je tique quand même.

Voilà voilà, dans l'ensemble donc une AVH de très bonne facture, qui ne peut éviter quelques problèmes dûs à un thème sous-jascent piégeux par essence, mais qui s'en sort en le laissant en arrière-plan et en focalisant plutôt sur l'aspect poétique et émotionnel, permettant de faire digérer (ou même d'ignorer) les scories qui en découlent.
Bien joué !
La violence n'est pas la bonne réponse !
La violence est la question. La bonne réponse est "oui".
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#44
Akka a écrit :Je ne peux bien évidemment (égo oblige) m'empêcher de remarquer quand même que le concept de cette AVH me fait beaucoup, beaucoup (BEAUCOUP) penser à ma propre création, Paradoxes (oui, pub gratuite au passage). Mais beaucoup, quoi (ledit égo est même quelque-peu vexé de voir les commentaires sur "quelle idée géniale ce concept que l'échec et le retour au 1 fasse partie du jeu, je n'avais jamais vu ça !", vous êtes en train de dire que vous ne l'avez jamais lu en fait !). Donc effectivement, je me suis retrouvé en terrain connu et je n'ai pas été déboussolé par le principe :p

Moi monsieur, moi monsieur, moi j'ai pensé à Paradoxes. C'est d'ailleurs l'aventure que j'avais en tête quand j'évoquais la formule "mourir très vite, recommencer, remourir très vite, mais différemment, et progresser peu à peu ainsi". J'ai aussi pensé à her tears were my light parce que je savais que MerlinPinPin l'avait lu, mais là il n'y a plus que le thème général en commun.

Il existe aussi plein de jeux indé, plus ou moins narratifs, plus ou moins réussis, qui tournent autour de cette idée, la boucle temporelle étant bien pratique pour recycler encore et toujours un faible nombre d'éléments graphiques distincts. La plupart sont plus répétitifs qu'inspirés toutefois.
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#45
Il n'y a pas écueils, car les voyages dans le temps tombent sous le coup du paradoxe du grand-père et de l'écrivain (il en est d'ailleurs question dans le texte si je me souviens bien).
Il est impossible de passer outre. Le premier exemple qui me vient en tête est toujours celui de John Connor qui envoi son père dans le passé protéger sa mère, et sa conception ne se produit que suite à ce voyage dans le passé. John ne devrait pas exister "avant" qu'il ait été conçu, et ne devrait pas être là "la première fois" pour envoyer son père (qui ne l'est pas encore!) dans le passé.

Voyage dans le temps implique forcément paradoxe insoluble.
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