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01/04/2018, 21:44
(Modification du message : 01/04/2018, 21:46 par Jehan.)
Quoi, des pilules qui agrandissent l’hybris ? Quelle étrange médecine !
(Ben oui, vous pensiez à quoi ?)
Pour le coup, je ne pense pas que la géante ait un score de pouvoir formidable, donc l’asservissement me paraît une bonne option.
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01/04/2018, 21:52
(Modification du message : 01/04/2018, 21:52 par tholdur.)
Hum, la situation est assez confuse. Peut-être qu'une détection de magie permettra d'y voir plus clair, avant de décider de la suite des "opérations"?
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Le sortilège de Miléna lui révèle que la géante n'est la victime d'aucun enchantement. La forme que vous avez sous les yeux est sa véritable apparence.
- Vous pouvez l'attaquer
- ou quitter les lieux pour reprendre votre voyage.
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L’asservissement n’est plus possible ? Tant pis, attaquons.
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La géante n'est que très brièvement surprise lorsque vous l'attaquez. Elle s'empare d'une ancre pesante qui reposait à proximité, dans l'intention de vous défoncer le crâne avec cette arme improvisée.
Vous êtes tous les deux au contact de la géante dès le début du combat. Son Habileté est de 7. De toute évidence, elle est d'une force physique exceptionnelle.
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Pharéole ayant désormais une force de 12, il touche automatiquement.
⚃ ⚅ ⚃
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02/04/2018, 10:49
(Modification du message : 02/04/2018, 10:54 par tholdur.)
Milena tente de lancer sa première foudre noire
2D+5=13 contre 13-2=11
Manqué
J'ai pensé après coup que Milena aussi peut réussir automatiquement son hurlement. Cela pourrait être une bonne tactique de commencer par là dorénavant. En mémorisant 1 ou 2 hurlements, il est possible de rendre les attaques adverses plus difficiles, si tant est qu'il n'ait pas résisté.
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Pas con du tout ! Reste la possibilité que la cible y résiste, néanmoins c’est une tactique à garder sous le coude.
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La géante s'apprêtait à attaquer Milena, mais la blessure infligée par Pharéole détourne un instant son attention. La magicienne a le temps de faire un rapide pas de côté et l'ancre pesante ne frappe que le sol, réduisant en miette une dalle de marbre.
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Pharéole utilise sa capacité spéciale pour enchaîner deux coups :
⚄ ⚀ ⚅
⚅ ⚅ ⚂
Bim !
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2D+4=14 contre 13-2=11
...
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Tour 2
Enragée par les multiples blessures que lui inflige le voleur, la géante détourne son attention de la magicienne. Voyant l'ancre s'abattre sur lui, Pharéole a le réflexe de se jeter en arrière, mais il n'est pas tout à fait assez prompt : l'extrémité de cette arme improvisée le percute en pleine poitrine, lui ôtant 10-1=9 points d'Endurance.
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2D+3=11 contre 13-2=11
Enfin!
2+4+4+3+6+3+5 +7 = 34 points de dégâts.