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(C'est moi ou je ne fais qu'ouvrir des sujets ces temps-ci ?)
Le simple nom de livre-jeu implique l'association de deux notions : le livre, objet noble par excellence, vecteur de savoir et d'intelligence, et le jeu, occupation plus associée aux loisirs mais non dénuée de maturité (et je vous renvoie au débat entre Jehan et HdV si vous voulez approfondir).
Ma question est simple : qu'est-ce que vous cherchez avant tout dans un livre-jeu ? Un moment de réflexion, voire d'évasion, avec un livre, un moment d'amusement, sinon de plaisir, avec un jeu, ou bien une espèce de subtil équilibre entre les deux ? Je sens que cette dernière proposition va avoir la prééminence, mais j'ai quand même envie d'entendre vos arguments
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Ceci n'est que mon avis, mais je vois avant tout le livre-jeu comme un jeu. Disons que je vois mal le jeu venir se greffer à la littérature, alors que je vois très bien la littérature en soutien du jeu.
C'est sans doute pourquoi j'aime d'abord que l'aspect jeu soit parfaitement maîtrisé, ensuite que le style (et, par extension, l'univers, l'atmosphère, l'ambiance) soit captivant, prenant. Le jeu est le squelette, le style est la chair. Des petits bugs de jeu font un livre-jeu boîteux, des fautes d'ortographes font un livre-jeu gangréné.
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En ce moment, je suis franchement un extrémiste du littéraire...
le côté "vous gagnez 3 points de Terreur mais perdez " "Lancez les dés pour affronter les nains vampires" "la hache de bidule vous confère 2 points d'habilité, mais retire à votre force d'attaque 4 points par tour de soltice solaire" "résolvez l'énigme posé par le Loup Garou" ça m'agace assez, je trouve ça lourd à lire, et (tiens, pendant que je suis dans la rédaction d'une clairière du Marais au Scorpions) je trouve ça lourd à écrire.
D'un autre côté, ma recherche des LDVEH (et des AVH) est la plus littéraire possible, alors qu'il faut se souvenir que les LDVEH à la base ont été créés dans le but de "faire des parties de Jeux de Roles en solitaire", ce qui est notable, mais ne m'intéresse pas.
Evidemment, c'est vrai que sauter les passages de baston ne confère pas vraiment de danger dans l'histoire, que le fameux "Glaive de Sommerlund" tant qu'on y a pas tâté en jouant avec dans les "règles" on a pas idée de sa véritable puissance. Je l'accorde.
Mais d'un autre côté, c'est encore un point de vue roliste. Le fait de jouer la baston au dé enlève le côté "visuel" littéraire de la bagarre (regardez chez Chrétien de Troye, il y a plusieurs scènes de bastons médiévale qui sont assez particulières par leurs aspects.) Et puis ça structure les LDVEH de façon atroce ce qui enlève le côté "littérature du potentiel" qu'elle aurait put avoir.
Définitivement Littéraire.
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Un truc entre les deux. Il doit y avoir un scénario mais il faut que l'aventure soit prenante et qu'elle apporte quelque chose d'intéressant. Il est vrai que seul un scénario peut me suffire à passer un bon moment de lecture car s'il est réussi il peut avoir un côté entraînant qui fait qu'on adhère plus facilement à l'aventure mais on reste dans le cadre d'un livre-jeu donc ça ne suffit pas.
Néanmoins, le choix doit être là car certains ont tendance à oublier la mention "dont vous êtes le héros" donc on a le droit d'avoir ses choix, d'évoluer un peu à sa manière, de vrais choix qui nous permettent d'agir à notre manière, de vivre l'aventure différement et non des choix illusoire qui mènent à la mort (mort aux OTP donc pour ma part ) même si dans certains cas, cela est acceptable également quand on fait un choix complètement con ou auquel on aurait pu avoir un soupçon de logique vu les indices.
Bien sur, c'est un livre-jeu, et les règles du jeu peuvent être différentes donc les OTP ont leur place mais j'aime pas ce système. Pour moi c'est, et c'est toujours comme ça que j'ai perçu le genre quand je l'ai commencé, avant tout donc une version solo et très allégée d'un JDR.
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As the sands slowly turn to Elysian fields"
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05/07/2007, 11:56
(Modification du message : 05/07/2007, 12:02 par Segna.)
Je suis sur la même longueur d'onde que Jehan.
Quand on a vu un squelette, on les a tous vus...
Un livre uniquement cantonné à la mécanique de jeu sera techniquement maîtrisé mais sans souffle, sans originalité, bref, divertissant mais dont on ne gardera pas un souvenir impérissable (sauf le premier si le système est innovant). Un, ça va, toute une série, ça lasse.
Quand le squelette est bancal, ça se casse la gueule...
Combien de livres aux intrigues originales et séduisantes ne sont pas appréciés à cause d'une mécanique de jeu tellement mal adaptée ou mal maîtrisée qu'elle rend l'aventure injouable ou indigeste ?
A mon avis, l'aspect ludique devrait tenir l'histoire, mais sans être prépondérant par rapport au scénario, à l'intrigue, à l'ambiance, ce qui demande un choix réfléchi du système de jeu et de maîtriser parfaitement sa mécanique.
Sinon, ça fait vraiment pas très "pro" !
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Pour moi la réponse est : Ludique avant tout.
Bien sur que j'aime pouvoir réfléchir afin de faire le bon choix dans un roman. Néanmoins si je recherche un texte littéraire je me plongerai plutôt dans un roman classique ou un prix Goncourt ou autre.
D'un autre côté je privilégie quelque fois l'histoire au dépends de l'écriture. Ainsi un Grangé ou un Brown auront facilement ma préférence....
Il faut avouer que l'age et le travail, ainsi que de trop nombreux essais infructueux sur un OTP on fait que je ne désire plus predre des heures à essayer vainement de réusir un LDVELH.
Donc en avant pour l'aspect ludique, mais sans oublier quand même un background de qualité.
Grosbill
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05/07/2007, 12:40
(Modification du message : 05/07/2007, 12:41 par Meneldur.)
J'ai coutume de dire qu'un livre-jeu foireux au niveau des règles reste lisible, alors qu'un autre foireux sur le plan littéraire sera totalement imbuvable. À mon avis, l'aspect ludique « crayon-papier-dés » est obligatoirement subordonné au côté littéraire du simple fait qu'on peut le zapper, alors qu'on ne peut pas ignorer un livre mal écrit. En fait, je pense le contraire de Jehan : pour moi, c'est le jeu qui vient se greffer sur le livre. Et en tant que tel, on peut couper le greffon s'il nous plaît de le faire. Cela dit, ça n'est jamais tout à fait agréable, une telle amputation.
Mon credo (très minoritaire, je pense) est qu'un livre-jeu peut se passer de règles sans pour autant perdre ce qualificatif : voir Emma, qui est sans doute le LDVH que j'ai eu le plus de plaisir à lire récemment, justement parce qu'il ne me demande pas à tout bout de champ mon score dans la compétence X ou de lancer Y dés pour combattre la créature Z. Le livre-jeu est peut-être fils du jeu de rôle, mais je crois qu'il est temps qu'il quitte le domicile parental pour voler de ses propres ailes.
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Je suis assez d'accord avec Jehan dans sa conception du livre-jeu.
Pour moi, ça doit être un équilibre entre jeu (c'est pour ça que les OTP exerçent une attraction diabolique sur mon esprit) et livre.
De façon générale, je ne crois pas qu'on puisse vraiment s'affranchir du jeu, comme le dit Dudur. Il y aura toujours des choix à faire ou des pages à tourner, qui "casseront" la lecture et diminueront la fluidité de l'ensemble.
D'autre part, on peut remarquer que les LDVELH (et même les AVH) sont dans l'ensemble assez simplistes. Les intrigues sont assez minces, les thématiques peu fouillées... Bref, c'est très "premier degré" (un peu comme un blockbuster au cinéma :-p).
Conclusion : L'aspect livre est souvent si simpliste qu'il me parait foireux de s'y consacrer pleinement.
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H.d.V a écrit :D'autre part, on peut remarquer que les LDVELH (et même les AVH) sont dans l'ensemble assez simplistes. Les intrigues sont assez minces, les thématiques peu fouillées... Bref, c'est très "premier degré" (un peu comme un blockbuster au cinéma :-p).
Conclusion : L'aspect livre est souvent si simpliste qu'il me parait foireux de s'y consacrer pleinement.
Ca n'est pas parce que l'aspect livre est simpliste qu'il faut justement se cantonner à cette simplicité.
Je reste campé sur mes positions, même si personnes ne les partage (ce que je ne demande pas de faire) : personnellement un bon LDVEH c'est celui qui m'offre de bons personnages secondaires, une histoire bien raconté, la possibilité de refaire plusieurs fois l'histoire sans que ça soit embêtant (voire même de débloquer des scènes que je n'aurais pas vu autrement) et une histoire prenante.
Les énigmes, les points à calculer, les objets à collectionner, les combats sont souvent, pour moi, au mieux un divertissement mignon (comme les énigmes à la fin des Mickey Parades), au pire une prise de tête qui me pousse à laisser tomber le livre.
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05/07/2007, 15:46
(Modification du message : 05/07/2007, 15:52 par H.d.V.)
Mad_Dog a écrit :Ca n'est pas parce que l'aspect livre est simpliste qu'il faut justement se cantonner à cette simplicité.
Je suis tout à fait d'accord avec ça.
Mais force est de constater qu'aucun LDVELH (ou AVH) ne dépasse vraiment l'aspect "premier degré" dont je parlais. C'est encore un terrain à défricher, à mon avis (et là on rejoint la question de Dudur : "que faut-il faire pour que les AVH soient plus adultes ?" restée honteusement sans réponse) que de développer une AVH qui délivre un message ou, simplement, donne à réfléchir.
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Mais qui a dit que l'aspect jeu se résumait à lancer des dés, noter sans arrêt des objets, faire des calculs mentaux impossibles, etc. ? Il me semble, à moi, qu'il s'agit là au contraire d'un reniement absolu de l'aspect ludique d'un livre-jeu !
Moi, par « jeu », j'entends avant tout « challenge », et je campe sur mes positions : un bon livre-jeu propose avant-tout un bon challenge. Après, il est plus qu'évident que c'est le style et l'histoire qui hisseront un livre-jeu au sommet de la hiérarchie ou n'en feront qu'un bouquin sympa. Il n'empêche, sans une structure parfaitement maîtrisée, un livre-jeu, en tant que livre-jeu, sera mauvais.
Ce que Mad Dog décrit, c'est le style Brennan ! Des règles imbuvables et parfaitement impossibles à mettre en uvre, mais un scénario et un style béton. Ben désolé, mais ses bouquins, autant je les adore en tant que romans (il aurait dû se lancer dans l'écriture classique), autant d'un point de vue biblio-ludique objectif, pardonnez ma vulgarité, c'est de la merde. C'est dommage, car s'il ne s'était pas encombré de règles aussi lourdes et stupides, il serait l'un des plus grands auteurs de LVH !
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Qu'est-ce que tu appelles « challenge » ? Trouver le bon chemin du 1 au paragraphe final ?
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A mon avis, ce n'est qu'en mariant et en équilibrant l'aspect littéraire et l'aspect ludique que les livres-jeux atteignent leur meilleur niveau. L'aspect littéraire crée un scénario, des personnages et un univers intéressants, mis en valeur par un style de qualité. L'aspect ludique permet au joueur de s'insérer dans cette histoire et d'intéragir avec ses éléments.
Quand je parle de l'aspect ludique, je ne pense pas nécessairement à des règles détaillées ou au fait de lancer souvent les dés. Pour moi, un livre-jeu est ludique quand on a fréquemment l'occasion d'y agir, de faire des choix et de se servir de sa tête. Les lancers de dés sont un élément ludique mais nuisent à la qualité générale s'ils sont utilisés de façon disproportionnée, tout comme un style d'écriture trop descriptif peut alourdir une histoire et la rendre moins agréable à lire.
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Meneldur a écrit :Qu'est-ce que tu appelles « challenge » ? Trouver le bon chemin du 1 au paragraphe final ?
Outremer a en partie répondu. Oui, il y a de ça. Il y a aussi le fait de se servir de sa tête, de savoir lier des éléments entre eux, etc. J'aime être libre de mes choix, et j'aime que ces choix aient une influence intelligente sur la suite de l'aventure. J'aime le fait de pouvoir gérer son équipement, d'avoir la possibilité de « personnaliser » son personnage de la façon qui nous paraît la plus juste, par un choix de caractère, de disciplines, d'objets... Je n'apprécie rien de plus qu'un bon équilibre dans les chemins. Avoir la possibilité de se détourner du chemin principal à nos risques et périls, mais en sachant qu'une récompense importante est au bout (un objet magique, ce que tu veux). J'aime avoir à peser le pour et le contre à chaque fois en sachant que la situation nécessite un jugement correct. J'aime le fait de se baser sur quelque chose pour faire son choix, en résumé. C'est extrêmement gratifiant de se dire qu'on a apprécié correctement la situation et qu'on a gagné grâce à notre jugement. C'est pour ça que je n'aime pas spécialement le genre OTP, car trouver le bon chemin dans un OTP dépend avant tout de sa ténacité, pas de son intelligence. Je ne suis pas non plus contre une part de hasard qui vienne pimenter le tout, mais cette part doit rester minime. Enfin, j'aime aussi l'aspect purement ludique des énigmes (surtout quand il y a une illustration qu'il est vital d'observer derrière) et autres mini-jeux (bien faits, de préférence). Mais pour moi, un LVH dans son entier est une énigme, et on doit pouvoir la résoudre par son intelligence et la pertinence de ses choix. Plus ces choix sont variés (et intelligents), plus le challenge est grand, meilleur le livre est. Par « choix », je n'entends pas QUE « choix de paragraphe », j'entends aussi tout ce que j'ai dit plus haut : choix de disciplines, gestion d'équipement, gestion de son personnage, etc.
Un bon livre-jeu, c'est un livre-jeu qui donne suffisamment d'éléments au lecteur-joueur pour que celui-ci gagne avant tout grâce à ses qualités.
Ceci n'est que mon avis.
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Ton argumentation est intéressante, Jehan, mais ce concept de « gagner » un livre-jeu me déplaît assez, comme si ça n'était qu'un puzzle à résoudre. Je pense que ce serait peut-être un pas vers la maturité pour les AVH si elles sortaient de la dichotomie victoire/défaite.
Au passage : le côté « utiliser son intelligence pour faire un choix » est tout de même plutôt rare dans les LDVH publiés, non ? Souvent, soit on n'a absolument aucune indication (« À gauche ou à droite ? »), soit elles se valent (le caricatural « À gauche, c'est un long chemin plutôt facile, à droite, un plus court mais plus difficile » des LS).
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