Les règles du jeu / combat / magie / FA
#46
(24/04/2016, 01:46)Sukumvit a écrit : Après pour la liste de compétences, j'ai la flemme de tout lire, est-ce que ce sera une grande liste avec un choix à faire et juste la possession de la compétence ou pas, ou une courte liste de compétences avec un score et une distribution au début de l'aventure (ce qui permet de mettre de les tester aux dés) ?
Après, il y a deux écoles, est-ce qu'on met beaucoup de petites compétences spécifiques, ou peu de compétences plus globales qui englobent les spécifiques en groupes ? Peut-être que le 2e sera plus facile à équilibrer, non ?
Pour l'équilibrage (comprendre : représentation ET importance équivalente pour chacune des caracts), il faut en évidemment un quantité gérable (donc pas 10) et que ce soit ludique (donc ne pas choisir 1 seule). C'est pour ça qu'une recette idéale devrait être entre 2/4 et 3/7 je pense.
J'ai proposé un mix : chiffrée avec répartition d'un pool à la création. Si zéro, compétence inconnue. Et on peut relativiser avec des tests ou des comparaisons. C'est très riche comme système, tout le monde devrait y trouver son compte.
L'équilibrage se fera pour l'AVH complète, histoire de ne pas imposer trop de chose à chaque auteur. Par contre ceux-ci devront indiquer quelles caracts ils utilisent et si elle est stratégique (comprendre échec important sans la compétence) ou non. Déjà rien qu'avec les intentions, on pourra rééquilibrer avec d'autres îles.
сыграем !
#47
Super, ça me va.
#48
Trop dur à équilibrer (le fait que les compétences soient chiffrées). Enfin si j'ai bien compris (le score peut être varié dès le départ pour chaque compétence). On tombe dans ce qui fait qu'on a écarté le système DF.
#49
Perso, je ne suis pas fan des combats au corps à corps et je pense que les rares combats qu'il  y aura sur mon île dépendront surtout des compétences et de tests à effectuer en fonction des compétences.

Pour les compétences, j'en garderai 5 ou 6 et on demande au joueur d'en choisir deux.
#50
(24/04/2016, 07:25)Thierry Dicule a écrit : Trop dur à équilibrer (le fait que les compétences soient chiffrées). Enfin si j'ai bien compris (le score peut être varié dès le départ pour chaque compétence). On tombe dans ce qui fait qu'on a écarté le système  DF.
Absolument pas. Tu te méprends. C'est tout simple en fait.

1) à la création : pool de nb compétences x 2 maxi - 1/3 de nb compétences points (bon c'est à affiner, c'est juste un truc à la louche/intuition féminine lol)

2) on ne peut pas dépasser 4 ou 5 dans une caract (à décider)

3) Donc les valeurs possibles sont (entre parenthèse une phrase pour préciser le niveau) :
0 : inconnue (c'est comme si on ne l'avait pas)
1 : vagues notions (hum, ça devrait faire ça avec un peu de bol)
2 : faibles notions (ça doit le faire si j'me plante pas, mais chui pas sûr, faudrait qq1 pour confirmer)
3 : connaissance basique/moyenne (vie de tous les jours, expérience normale)
4 : bonnes connaissances (un peu comme un passioné, mais juste dans l'aspect ludique/curiosité)
5 : expert (comme un professionnel, c'est son métier, connaissances étendues)
6 : maître (maitrise complete du sujet, peut former un apprenti)

4) Avec cette échelle, les nombres veulent dire quelque chose. Il vous est relativement facile (selon ce qu'on aura décidé sur le BG du monde et du PJ) de choisir un niveau de test.

5) Pour les tests, il y a 2 façons de travailler :
- par comparaison : vous voulez juste savoir si le personnage à le niveau requis pour l'opération en cours. Demandez si la valeur est supérieure ou égale à x
- par test : vous voulez ajouter de la variance dans le résultat ou bien si vous estimez que l'information est plutôt rare et que même avec un niveau équivalent, ce n'est pas dit que le héros connaisse le truc). Il faut faire lancer 1D6 dont le résultat devra être inférieur ou égal au niveau que vous estimez.

6) Je vous rappel pour info le taux de réussite d'un test simple au D6 :
6 100,0% (Toujours)
5 83,3% (5/6)
4 66,7% (2/3)
3 50,0% (1/2)
2 33,3% (1/3)
1 16,7% (1/6)


7) Dans tous les cas, c'est à vous de décider de la criticité du test, c'est-à-dire si l'échec est ou non préjudiciable à la réussite de la mission. C'est uniquement sur ce paramètre que nous devons être attentif afin de ne pas sur-représenter une caract au dépend d'une autre (cela affecte gravement la rejouabilité). LA question cruciale sera de savoir qu'est-ce qu'on bloquera avec chaque caract.
сыграем !
#51
Donc répartition initiale variable donc statistiques trop matheuses pour que la majorité des auteurs puissent équilibrer (c'est l'une des 2 raisons -la seconde étant l'ambiance à retranscrire dans les règles- qui fait que le système DF a été écarté, et encore il a été jugé trop complexe même avec un total de départ fixe, ce qui était plus simple encore à doser, alors pourquoi ici on accepterait cette complexité?).

Toujours est-il que je suis contre des compétences avec échelle de valeur.

EDIT: je précise que je ne suis pas pour l'utilisation du système DF ici.
#52
Je n'ai jamais fait de stats de ma vie, et ça me parait d'une simplicité enfantine (après la manière dont s'exprime Caïthness peut rendre cela flippant, je l'accorde).

Chaque compétence varie entre 0 et 6, et vous avez deux possibilités : 1/vous dites par exemple : si vous avez 4 ou +, vous avez réussi le test, en-dessous non. Ou alors 2/ on fait comme un test d'habileté avec un dé.
Comme il y a un score de PV, ce n'est pas compliqué du punir le joueur + ou - méchamment.
Et après Namron et un préposé à l'équilibrage du jeu équilibreront le tout.

Enfin, si après 10 ans d'existence le forum n'est pas capable de gérer ça, faut qu'on s'arrête tous et qu'on se mette à la couture.
#53
Faire un test comme Caïthness le dit, en usant d'un seul D6, me paraît la meilleure solution pour utiliser l'aléatoire dans un test de compétence. C'est simple et pratique, de + on peut utiliser le premier mode qui est une comparaison entre son niveau de compétence et le résultat demandé. 
(info: je fais les mises à jour demain, faut vraiment que j'aille au lit vu l'heure où je commence le boulot demain ^^)
~ Par la barbe de mes aïeux !! ~
~ La Dèche: incarnez un sdf dans cette mini-aventure ~
#54
Le système est simple, oui, dans la résolution d'un test. Mais les combinaisons possibles en raison de la répartition de départ le rendent aussi complexe à doser que le système DF (et si vous trouvez ça simple, tant mieux, mais dans ce cas je le répète : vous avez écarté le système DF pour une mauvaise raison). Dans l'exemple de Caïthness, le test est simple à doser car le total du joueur au moment du test est pris comme une donnée d'entrée, alors qu'il dépend lui même de tout l'antécédant du test.

Enfin, j'ajoute que la dernière phrase du message de Sukumvit s'applique aussi pour le système DF.
#55
Ah et je suis contre le fait de se décharger du dosage de la difficulté sur Namron. Pour moi chaque auteur doit pouvoir livrer avec son écrit : les points de vie perdus ou gagnés en moyenne sur sa partie, les objets trouvés avec la probabilité associée, bref tout ce qui est calculable par la personne la mieux placée pour ça, puisque l'auteur connaît par coeur la structure de sa partie.
#56
(24/04/2016, 21:42)Thierry Dicule a écrit : Le système est simple, oui, dans la résolution d'un test. Mais les combinaisons possibles en raison de la répartition de départ le rendent aussi complexe à doser que le système DF (et si vous trouvez ça simple, tant mieux, mais dans ce cas je le répète : vous avez écarté le système DF pour une mauvaise raison). Dans l'exemple de Caïthness, le test est simple à doser car le total du joueur au moment du test est pris comme une donnée d'entrée, alors qu'il dépend lui même de tout l'antécédent du test.
On a compris que tu n'es pas d'accord. Mais tu n'as aucun argument clair : franchement, en quoi le déséquilibrage des combats DF est-il comparable à une répartition de pts stats ?
Je vais t'expliquer clairement : on se fout totalement du nombre de combinaisons initiales ! La gestion est statistique et globale. La variance est justement générée par le choix du joueur. C'est à nous derrière de maîtriser cette variance, comme on le fait avec un dé. De toute façon, ce travail, c'est moi qui m'en occupera et il aura très peu d'incidence sur ton travail.
Si tu as un truc mieux à proposer, on t"écoute aussi hein Wink


(24/04/2016, 21:56)Thierry Dicule a écrit : Ah et je suis contre le fait de se décharger du dosage de la difficulté sur Namron. Pour moi chaque auteur doit pouvoir livrer avec son écrit : les points de vie perdus ou gagnés en moyenne sur sa partie, les objets trouvés avec la probabilité associée, bref tout ce qui est calculable par la personne la mieux placée pour ça, puisque l'auteur connaît par coeur la structure de sa partie.
Je n'ai rien déchargé sur Namron (enfin pas encore lol). Dans les projets collectifs, qui ont été achevé et dont j'ai grandement participer, je peux t'assurer que je vais TOUT faire pour éviter les mêmes erreurs. L'une d'elle est l'équilibre global de l'AVH. Pour tenir cela, il faut que le système de jeu soit défini et maîtrisé AVANT l'écriture. Il en découlera une liste de bonus/caract et contraintes pour l'AVH complète (et c'est bibi qui s'y colle) dans laquelle chaque auteur piochera. Si tout le monde fait son AVH tout seul dans son coin, on va encore se prendre une gamelle.
Si tu participes à ce projet, alors oui, il y aura un peu plus de contraintes qu'avant, mais elles ne devrait pas t'empêcher de faire ce que tu veux (du moins pas à 100%, mais pas en dessous de 95%). Donc si tu la joues perso, ça le fera pas cette fois. Mais arrête de flipper, parce que ça se passera bien. Attends que le BG et le système soient finalisés avant de trop entrer dans les détails de ton AVH (mais garde les grandes lignes, parce que celle-là, à moins d'un problème évident par rapport au BG, elle ne devraient pas être remise en cause). Les participants devront s'adapter à de légères contraintes, on est pas là pour les brider, je te rassure. Mrgreen
сыграем !
#57
Finalement si j'ai bien compris, nous sommes revenu sur le système de bonus/malus selon le fait que l'on aie la compétence ou non. Sauf que l'on a des degrés au niveau des compétences, ce qui est plus élaboré que de les avoir ou non.

par contre, il serait bien que le joueur aie au moins un point dans chaque compétence (de manière à ce qu'il aie une chance de s'en sortir même si elle est minime: 1/6) et maximum 5 (de manière à ce que même s'il est un expert, il aie une chance de rater son test :1/6). Parce que s'il se met 6 dans une compétence, on sait qu'il la réussira à chaque fois alors qu'à 0, il ratera à tout les coups ce qui est moins palpitant.

Que quelqu'un n'hésite pas à me dire si je suis en plein délire.
#58
Caïthness a écrit :On a compris que tu n'es pas d'accord. Mais tu n'as aucun argument clair : franchement, en quoi le déséquilibrage des combats DF est-il comparable à une répartition de pts stats ?
Ce n'est pas vraiment que je ne suis pas d'accord, c'est juste que je trouve que des décisions sont prises sans cohérence les unes avec les autres. Mais pas de problème pour développer, si j'ai manqué de clarté. Le système de combat DF (je ne parle pas de "déséquilibrage" car ce système est équilibré -ou du moins, équilibrable- si on laisse de côté la répartition de départ) met en oeuvre des calculs de probabilité lors de son utilisation par un auteur, qui présentent un degré de complexité "A" (avec habileté fixée au départ, sans variabilité). A partir du moment où on opte pour un système qui comprend une variabilité de départ, je peux le comparer au système DF en affirmant que sa complexité d'utilisation "B" est supérieure à "A". Est-ce qu'il faut que je développe plus ou bien es-tu d'accord?

Caïthness a écrit :Je vais t'expliquer clairement : on se fout totalement du nombre de combinaisons initiales !
Justement, non. Sauf si tu veux une AVH équilibrée au pifomètre.

Caïthness a écrit :La variance est justement générée par le choix du joueur. C'est à nous derrière de maîtriser cette variance, comme on le fait avec un dé. De toute façon, ce travail, c'est moi qui m'en occupera et il aura très peu d'incidence sur ton travail.
Là c'est toi qui n'es pas claire: tu viens de m'expliquer que cette variance, on s'en fout, et finalement non? En revanche, je n'avais pas saisi que tu allais doser l'ensemble de la difficulté de toute l'AVH. Ça change les choses, puisque tu as raison, ça facilite la vie des auteurs. Mais il n'empêche qu'il serait souhaitable que les auteurs maîtrisent ce qu'ils font, et ton échelle de valeur de 0 à 6 élude bien des calculs qui devront être présents dans la tête des auteurs. Je donne un exemple : un auteur met en place un test sur une compétence "Toto" dont le niveau peut varier de 0 à 6. En conséquence d'un succès, le même auteur met en place un test sur la compétence "Zaza". Or si le lecteur a beaucoup de points dans "Toto", il y a des chances qu'il en ait peu dans "Zaza". Ce qui rendra le test sur "Zaza" périlleux. Et tout cela peut et doit être calculé. Si tu veux chapeauter tout cela, c'est un bon point pour tout le monde, un soulagement, mais as-tu conscience que tu vas devoir connaître la sructure de chaque partie comme ta poche? Tu économiseras (et le projet économisera) énormément d'énergie si chacun comprend le système utilisé et en maîtrise les calculs de probabilités (au-delà de la version tronquée de ton message plus haut).

Caïthness a écrit :Si tu as un truc mieux à proposer, on t"écoute aussi hein
Oui, une nouvelle fois, la même chose sans graduation des compétences. Ceci étant dit, je le fais volontiers, mais je n'ai pas obligation à proposer quelque chose, l'objet de mes remarques c'est juste un besoin de cohérence entre 2 décisions distinctes, ce n'est pas une critique du système de jeu en lui-même.

Caïthness a écrit :Je n'ai rien déchargé sur Namron (enfin pas encore lol)
Oui, je faisais référence à Sukumvit, mais je n'avais pas compris que tu chapeauterais le dosage global de la difficulté de manière consentante. Pour info :
Sukumvit a écrit :Et après Namron et un préposé à l'équilibrage du jeu équilibreront le tout.

Caïthness a écrit :Mais arrête de flipper, parce que ça se passera bien.
Je ne flippe pas et à titre personnel je suis compétent pour doser la difficulté de ma partie avec les règles telles que proposées plus haut. Seulement je le répète, on n'est pas cohérents. On a écarté le système DF pour 2 raisons, voici l'une des 2 (ce qui suit portait sur un système DF avec habileté fixée, sans fourchette de valeurs):

VIK a écrit :Pas seulement de la dispersion d'HAB au départ (qui devrait être fixée d'après celle des boss obligatoires). Mais aussi de la dispersion des HAB des adversaires, et de la valeur des celles les+ hautes sur les chemins obligatoires. En une phrase, le système DF peut fonctionner SI on sait comment l'équilibrer, mais malheureusement en pratique, la majorité des auteurs ne sait pas le faire correctement : CQFD, c'est donc un système à éviter, car la plupart des auteurs n'arrivent pas l'équilibrer.
Je comprends les arguments et je les admets. Sauf qu'à partir de là, je n'admets pas qu'on s'oriente vers un système plus complexe encore.
#59
@TD : probleme d'incompréhension entre nous je pense. j'ai pas le temps de suite, mais je réfléchis à une réponse claire par rapport à ton dernier message.

Juste 1 truc : la principale raison de ne pas faire du DF est que le seuil d'HAB n'est pas linéaire avec 2D6 (donc CHIANT à équilibrer) ET que c'est aussi un poncif trop facile à utiliser. Il faut de l'originalité ici ! ET on veux pas de combat (enfin, surtout moi lol)
сыграем !
#60
Oui, l'argument de l'originalité est suffisant de toute façon pour choisir ce système de jeu.




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