20/02/2016, 01:08
Il m’aura donc fallu quatre tentatives pour sortir de cette aventure en vie… Une vie de poissonnière, en l’occurrence. Pas très glorieux, mais entre ça et finir carbonisée/dévorée/empoisonnée…
Je ne m’en suis pas si mal tiré pendant les deux tiers de l’aventure, mais j’ai fini par succomber de nouveau à mon péché mignon : le méta-jeu… Comprendre : raisonner non pas du point de vue du personnage (en fonction de la logique de la situation) mais du point de vue du joueur (en fonction de ce qu’il croit être la structure de l’histoire interactive). Je l’ai payé cher, et c’était bien mérité.
Je décide de commencer par Ae-Cha afin d’essayer de récupérer des objets utiles (astérie, médaillon), et de terminer par Masanoki car mes précédentes expériences ont tendu à montrer que c’était la partie la plus chronophage.
Je progresse en terrain connu jusqu’au Bateau de fleurs. Tout juste tenté-je un crochet par le marchand en face du cartographe, mais sa tête ne me dit rien qui vaille, et je préfère décliner son invitation. (Au passage, Fitz, je suis passé par la taverne lors de ma première tentative, mais j’avais interrogé l’aubergiste, qui ne m’avait rien appris. Je retenterai peut-être.)
Face au cerbère, je mentionne le vice-préfet. À ma surprise, cela suffit à l’intimider, et il me laisse passer… Je ne pensais pas qu’il se montrerait aussi accommodant, en l’absence de preuve pour appuyer mes dires.
Du coup, la route est toute tracée jusqu’au paragraphe qui m’a été fatal la dernière fois : menace sur le gamin, aveux de Lucille, barque, collision avec la tortue de mer (j’aimerais bien mettre la main sur ce xiao…), la plage, le tunnel, l’énigme, le médaillon, l’esquive du nāga et la blessure de la bestiole, à laquelle je survis donc, cette fois. Me voici en haut de l’escalier. Nouvelle énigme… Je peux probablement la by-passer avec l’espèce de poudre que le texte me demande et que j’avais ramassée la fois précédente, mais je ne l’ai pas avec moi, cette fois. D’ailleurs, je ne suis même pas sûr de me rappeler où je l’avais récupérée… Dans la jungle, je crois [correction : c’était en fait chez la guilde des Ombres].
Bon, chacune des trois lignes semble présenter une suite logique de trois symboles différents. J’essaye de trouver la dite logique, et je crois deviner les trois symboles à tracer… Je me lance, mais avant, je vide une dose de potion curative. Mon tout premier échec m’a rendu paranoïaque.
Bon, l’illustration ne correspond pas vraiment à ce que je pensais, puisque je n’ai qu’un symbole correct sur trois. Bim, 6 points de vitalité en moins. Moi qui aime bien les énigmes, je ne suis décidément guère à la hauteur.
Au moins, la porte est ouverte. Derrière : ma cible. Deux possibilités : lancer le manriki ou m’approcher furtivement.
C’est une sorcière… Si je l’immobilise à distance, elle pourra réagir le temps que je me précipite sur elle. J’ignore comment fonctionne la magie dans cet univers, mais je me dis que tant qu’elle peut faire usage de sa voix, elle est dangereuse… c’est pourquoi j’opte pour l’approche.
Sauf que je dois vraiment avoir la discrétion d’un pachyderme, parce qu’elle me surprend et se précipite vers une sorte de gros rubis accroché au mur… qui se révèle être un glyphe de téléportation !! Pour la quatrième fois, j’échoue à l’attraper. Rageant !
Au moins, le glyphe m’évite un retour compliqué, et je me laisse transporter à mon tour dans la cité. Prochaine destination : les bas-quartiers (mais avant, une deuxième dose de potion curative, pour récupérer de l’énigme piégée).
Début identique à la dernière fois, avec la fabrique de drogue et la belle-dame. Une fois sortie, pour varier les plaisirs, je choisis un autre chemin, et… je me perds.
Retrouver ma route me prend une unité de temps… et me ramène devant l’oni que j’ai rencontré la première fois. Pas d’inquiétude, je sais comment le vaincre. Lotus noir, estafilade à la jambe, et c’est réglé. Je ramasse le futo-fuji, peut-être qu’il aura l’occasion d’être utile, cette fois.
Je décide ensuite d’aller voir le chef des mendiants, maintenant que je possède l’astérie. Celle-ci me permet d’être dirigée vers la vraie entrée (pas d’égouts, donc…). Nouvelle rencontre avec la guilde des Ombres. Je joue cartes sur table, cette fois, et révèle que j’ai été engagée par le sous-préfet. « Qu’ai-je à y gagner ? », me répond mon interlocuteur. Le sort de la cité, je ne suis pas sûr que ça suffise à le convaincre. Parler de lui en haut lieu ? Dans un premier temps, je me dis qu’il n’a pas envie d’avoir à faire avec l’autorité… puis je reviens à la réalité : les criminels de ce genre sont toujours plus ou moins en cheville avec le pouvoir… Je lui promets donc de rapporter son aide. C’est effectivement le bon argument, et je suis aussitôt dirigée vers le bâtiment de l’Incendiaire, économisant un temps précieux par rapport à la dernière fois.
C’est là que je vais commettre ma première grosse faute. Plutôt que d’approcher en me dirigeant vers le tiroir, ma curiosité me pousse à expérimenter l’autre paragraphe. Je me dis que si j’ai réveillé l’Incendiaire la première fois, le second chemin me permettra peut-être d’être plus discrète… Raisonnement mauvais car en contradiction avec l’aspect des lieux. Le méta-jeu, je vous dis…
Car le chemin est piégé, et je me retrouve enfermée ! Je suis puni, et c’est bien fait pour moi. Je ne peux atteindre le levier en lançant quelque chose, n’ayant pas la compétence pour. Je suis condamnée à attendre que mon ancien amant vienne me voir, l’air goguenard. Je peux essayer de le corrompre ou jouer sur ses sentiments… Il m’a l’air un peu plus accessible que ses deux comparses, aussi j’opte pour la seconde option. Bingo ! Je parviens à l’attendrir, et il me laisse sortir. Décidément, je suis nettement plus efficace comme diplomate que comme espionne.
Je peux le laisser là ou trahir ma parole et lui sauter dessus. Je suis persuadé(e) qu’il est sur ses gardes et que je me remettrais dans une situation très fâcheuse si je l’agressais, mais, heureusement, une troisième voie m’est ouverte : je déchire le futo-fuji, plongeant la pièce dans le noir. Ainsi surpris, je le mets à ma merci.
Après m’avoir donné les deux pousses qu’il possédait, il me supplie de le laisser partir. Comme j’ai un peu (trop) d’honneur, et qu’il m’a quand même libérée, je décide que je lui dois bien ça, et lui rends sa liberté. Je ne gagne rien d’autre que des remerciements qui paraissent sincères — au contraire, je viens de dire adieu à 1000 jaos —, mais, qui sait, peut-être qu’il me rendra la pareille un jour… Même si, de mon point de vue, nous sommes simplement quittes.
Retour au paragraphe 100. Je me demande si je n’ai pas commis une erreur lors de ma précédente tentative. Comme je n’ai pas compté, à tort, le symbole temps de ce paragraphe, mon score aurait dû afficher deux unités supplémentaires. Je ne suis pas sûr que je n’aurais pas dépassé la limite, du coup. Il faudrait que je vérifie [après vérification, j’étais pile à 10 ; ouf ! je n’ai pas triché involontairement].
Cette fois, je suis à 10 tout rond, donc ça passe, mais de justesse. Au tour de Masanoki, donc…
Et là, c’est le début du festival des mauvais choix.
D’abord, je décide d’explorer le quartier des artisans, en quête d’un peu de nouveauté. Trois choix s’offrent à moi, dont celui d’interroger une vieille porteuse d’eau. Je me dirige vers elle, mais elle me rembarre aussitôt (les vieux, c’est plus ce que c’était). Ça commence bien.
Un type louche me dit qu’il m’a entendue, et me propose de le suivre pour obtenir des informations. Malgré son apparence, j’obtempère… Pourquoi ? Parce que mieux vaut suivre une piste risquée que pas de piste du tout ? Parce que j’ai confiance dans ma capacité à m’en sortir si ça tourne mal ? Il est vrai que mon score de vitalité se maintient, mais j’oublie un peu vite que je ne suis pas spécialement une pure combattante…
« Quelle idiote, c’était évident. » À l’accord en genre près, c’est exactement ce que je pense. Me voilà entourée par une bande de types patibulaires qui ne me veulent visiblement pas du bien. Je leur échappe, mais pas sans perdre quelques points de vitalité. Une fois à l’abri, je bois la dernière dose de ma potion pour les récupérer.
Ma fuite m’a ramenée dans le quartier marchand. Je vais vers le joaillier pour mettre à profit mes talents de cambrioleuse au moins une fois dans l’aventure. Eh ! je ne peux pas aller voir la marchande après ça ? Maintenant que j’y pense, la dernière fois, j’avais visité les étals dans l’ordre inverse… J’avais présumé, à tort, que le dit ordre importait peu. Pourtant, ça a du sens : quelqu’un qui vient de voler quelque chose n’a pas envie de traîner dans les parages.
J’arrive donc dans un coin que je ne connais pas encore. Deux possibilités de visite, dont l’atelier d’un souffleur de verre. C’est celui que je choisis… et c’est probablement le moins intéressant. Le type se contente de me diriger vers la porte de l’Abondance, au prix d’une unité de temps supplémentaire. Quelque part, c’est lui qui me condamne à vendre des poissons sur les docks dans le futur…
La suite est un remake qui me voit de nouveau corrompre le garde. Dans la forêt, je monte vers l’oratoire… et commets ma deuxième grosse faute.
La dernière fois, j’ai essayé de le contourner pour le prendre par surprise, mais il m’a repérée et j’ai pris une blessure. Je fais donc le même raisonnement moisi que face à l’Incendiaire, en me disant que l’approche directe devait être plus sûre, en dépit du bon sens le plus élémentaire.
Quelque part, elle est bel et bien plus sûre, puisque je ne prends pas de dégâts… Et pour cause : aussitôt qu’il me voit, le cavalier s’enfuit au galop. Comme lors de ma première tentative, je ne maîtrise pas suffisamment bien le manriki pour l’arrêter, et l’issue est évidemment la même. Fin de l’aventure. Triple buse que je suis !
Bilan : deux pousses récupérées, aucun voleur arrêté. Autant dire que les retrouvailles avec le prêtre et le sous-préfet ne sont pas à la fête. J’obtiens quand même les 600 jaos promis, mais je peux faire une croix sur de futurs contrats avec la cité…
Il est temps de calculer mon score. Avec 14 points de vitalité et 16 unités de temps, j’obtiens 14 et embrasse donc une brillante carrière dans la poissonnerie. Il m’aurait suffit d’un symbole temps de moins pour me hisser à 15 et éviter de finir ainsi au milieu des harengs…
Promis, Fitz, la prochaine fois, je fais confiance à la qualité de ton scénario !
Je ne m’en suis pas si mal tiré pendant les deux tiers de l’aventure, mais j’ai fini par succomber de nouveau à mon péché mignon : le méta-jeu… Comprendre : raisonner non pas du point de vue du personnage (en fonction de la logique de la situation) mais du point de vue du joueur (en fonction de ce qu’il croit être la structure de l’histoire interactive). Je l’ai payé cher, et c’était bien mérité.
Je décide de commencer par Ae-Cha afin d’essayer de récupérer des objets utiles (astérie, médaillon), et de terminer par Masanoki car mes précédentes expériences ont tendu à montrer que c’était la partie la plus chronophage.
Je progresse en terrain connu jusqu’au Bateau de fleurs. Tout juste tenté-je un crochet par le marchand en face du cartographe, mais sa tête ne me dit rien qui vaille, et je préfère décliner son invitation. (Au passage, Fitz, je suis passé par la taverne lors de ma première tentative, mais j’avais interrogé l’aubergiste, qui ne m’avait rien appris. Je retenterai peut-être.)
Face au cerbère, je mentionne le vice-préfet. À ma surprise, cela suffit à l’intimider, et il me laisse passer… Je ne pensais pas qu’il se montrerait aussi accommodant, en l’absence de preuve pour appuyer mes dires.
Du coup, la route est toute tracée jusqu’au paragraphe qui m’a été fatal la dernière fois : menace sur le gamin, aveux de Lucille, barque, collision avec la tortue de mer (j’aimerais bien mettre la main sur ce xiao…), la plage, le tunnel, l’énigme, le médaillon, l’esquive du nāga et la blessure de la bestiole, à laquelle je survis donc, cette fois. Me voici en haut de l’escalier. Nouvelle énigme… Je peux probablement la by-passer avec l’espèce de poudre que le texte me demande et que j’avais ramassée la fois précédente, mais je ne l’ai pas avec moi, cette fois. D’ailleurs, je ne suis même pas sûr de me rappeler où je l’avais récupérée… Dans la jungle, je crois [correction : c’était en fait chez la guilde des Ombres].
Bon, chacune des trois lignes semble présenter une suite logique de trois symboles différents. J’essaye de trouver la dite logique, et je crois deviner les trois symboles à tracer… Je me lance, mais avant, je vide une dose de potion curative. Mon tout premier échec m’a rendu paranoïaque.
Bon, l’illustration ne correspond pas vraiment à ce que je pensais, puisque je n’ai qu’un symbole correct sur trois. Bim, 6 points de vitalité en moins. Moi qui aime bien les énigmes, je ne suis décidément guère à la hauteur.
Au moins, la porte est ouverte. Derrière : ma cible. Deux possibilités : lancer le manriki ou m’approcher furtivement.
C’est une sorcière… Si je l’immobilise à distance, elle pourra réagir le temps que je me précipite sur elle. J’ignore comment fonctionne la magie dans cet univers, mais je me dis que tant qu’elle peut faire usage de sa voix, elle est dangereuse… c’est pourquoi j’opte pour l’approche.
Sauf que je dois vraiment avoir la discrétion d’un pachyderme, parce qu’elle me surprend et se précipite vers une sorte de gros rubis accroché au mur… qui se révèle être un glyphe de téléportation !! Pour la quatrième fois, j’échoue à l’attraper. Rageant !
Au moins, le glyphe m’évite un retour compliqué, et je me laisse transporter à mon tour dans la cité. Prochaine destination : les bas-quartiers (mais avant, une deuxième dose de potion curative, pour récupérer de l’énigme piégée).
Début identique à la dernière fois, avec la fabrique de drogue et la belle-dame. Une fois sortie, pour varier les plaisirs, je choisis un autre chemin, et… je me perds.
Retrouver ma route me prend une unité de temps… et me ramène devant l’oni que j’ai rencontré la première fois. Pas d’inquiétude, je sais comment le vaincre. Lotus noir, estafilade à la jambe, et c’est réglé. Je ramasse le futo-fuji, peut-être qu’il aura l’occasion d’être utile, cette fois.
Je décide ensuite d’aller voir le chef des mendiants, maintenant que je possède l’astérie. Celle-ci me permet d’être dirigée vers la vraie entrée (pas d’égouts, donc…). Nouvelle rencontre avec la guilde des Ombres. Je joue cartes sur table, cette fois, et révèle que j’ai été engagée par le sous-préfet. « Qu’ai-je à y gagner ? », me répond mon interlocuteur. Le sort de la cité, je ne suis pas sûr que ça suffise à le convaincre. Parler de lui en haut lieu ? Dans un premier temps, je me dis qu’il n’a pas envie d’avoir à faire avec l’autorité… puis je reviens à la réalité : les criminels de ce genre sont toujours plus ou moins en cheville avec le pouvoir… Je lui promets donc de rapporter son aide. C’est effectivement le bon argument, et je suis aussitôt dirigée vers le bâtiment de l’Incendiaire, économisant un temps précieux par rapport à la dernière fois.
C’est là que je vais commettre ma première grosse faute. Plutôt que d’approcher en me dirigeant vers le tiroir, ma curiosité me pousse à expérimenter l’autre paragraphe. Je me dis que si j’ai réveillé l’Incendiaire la première fois, le second chemin me permettra peut-être d’être plus discrète… Raisonnement mauvais car en contradiction avec l’aspect des lieux. Le méta-jeu, je vous dis…
Car le chemin est piégé, et je me retrouve enfermée ! Je suis puni, et c’est bien fait pour moi. Je ne peux atteindre le levier en lançant quelque chose, n’ayant pas la compétence pour. Je suis condamnée à attendre que mon ancien amant vienne me voir, l’air goguenard. Je peux essayer de le corrompre ou jouer sur ses sentiments… Il m’a l’air un peu plus accessible que ses deux comparses, aussi j’opte pour la seconde option. Bingo ! Je parviens à l’attendrir, et il me laisse sortir. Décidément, je suis nettement plus efficace comme diplomate que comme espionne.
Je peux le laisser là ou trahir ma parole et lui sauter dessus. Je suis persuadé(e) qu’il est sur ses gardes et que je me remettrais dans une situation très fâcheuse si je l’agressais, mais, heureusement, une troisième voie m’est ouverte : je déchire le futo-fuji, plongeant la pièce dans le noir. Ainsi surpris, je le mets à ma merci.
Après m’avoir donné les deux pousses qu’il possédait, il me supplie de le laisser partir. Comme j’ai un peu (trop) d’honneur, et qu’il m’a quand même libérée, je décide que je lui dois bien ça, et lui rends sa liberté. Je ne gagne rien d’autre que des remerciements qui paraissent sincères — au contraire, je viens de dire adieu à 1000 jaos —, mais, qui sait, peut-être qu’il me rendra la pareille un jour… Même si, de mon point de vue, nous sommes simplement quittes.
Retour au paragraphe 100. Je me demande si je n’ai pas commis une erreur lors de ma précédente tentative. Comme je n’ai pas compté, à tort, le symbole temps de ce paragraphe, mon score aurait dû afficher deux unités supplémentaires. Je ne suis pas sûr que je n’aurais pas dépassé la limite, du coup. Il faudrait que je vérifie [après vérification, j’étais pile à 10 ; ouf ! je n’ai pas triché involontairement].
Cette fois, je suis à 10 tout rond, donc ça passe, mais de justesse. Au tour de Masanoki, donc…
Et là, c’est le début du festival des mauvais choix.
D’abord, je décide d’explorer le quartier des artisans, en quête d’un peu de nouveauté. Trois choix s’offrent à moi, dont celui d’interroger une vieille porteuse d’eau. Je me dirige vers elle, mais elle me rembarre aussitôt (les vieux, c’est plus ce que c’était). Ça commence bien.
Un type louche me dit qu’il m’a entendue, et me propose de le suivre pour obtenir des informations. Malgré son apparence, j’obtempère… Pourquoi ? Parce que mieux vaut suivre une piste risquée que pas de piste du tout ? Parce que j’ai confiance dans ma capacité à m’en sortir si ça tourne mal ? Il est vrai que mon score de vitalité se maintient, mais j’oublie un peu vite que je ne suis pas spécialement une pure combattante…
« Quelle idiote, c’était évident. » À l’accord en genre près, c’est exactement ce que je pense. Me voilà entourée par une bande de types patibulaires qui ne me veulent visiblement pas du bien. Je leur échappe, mais pas sans perdre quelques points de vitalité. Une fois à l’abri, je bois la dernière dose de ma potion pour les récupérer.
Ma fuite m’a ramenée dans le quartier marchand. Je vais vers le joaillier pour mettre à profit mes talents de cambrioleuse au moins une fois dans l’aventure. Eh ! je ne peux pas aller voir la marchande après ça ? Maintenant que j’y pense, la dernière fois, j’avais visité les étals dans l’ordre inverse… J’avais présumé, à tort, que le dit ordre importait peu. Pourtant, ça a du sens : quelqu’un qui vient de voler quelque chose n’a pas envie de traîner dans les parages.
J’arrive donc dans un coin que je ne connais pas encore. Deux possibilités de visite, dont l’atelier d’un souffleur de verre. C’est celui que je choisis… et c’est probablement le moins intéressant. Le type se contente de me diriger vers la porte de l’Abondance, au prix d’une unité de temps supplémentaire. Quelque part, c’est lui qui me condamne à vendre des poissons sur les docks dans le futur…
La suite est un remake qui me voit de nouveau corrompre le garde. Dans la forêt, je monte vers l’oratoire… et commets ma deuxième grosse faute.
La dernière fois, j’ai essayé de le contourner pour le prendre par surprise, mais il m’a repérée et j’ai pris une blessure. Je fais donc le même raisonnement moisi que face à l’Incendiaire, en me disant que l’approche directe devait être plus sûre, en dépit du bon sens le plus élémentaire.
Quelque part, elle est bel et bien plus sûre, puisque je ne prends pas de dégâts… Et pour cause : aussitôt qu’il me voit, le cavalier s’enfuit au galop. Comme lors de ma première tentative, je ne maîtrise pas suffisamment bien le manriki pour l’arrêter, et l’issue est évidemment la même. Fin de l’aventure. Triple buse que je suis !
Bilan : deux pousses récupérées, aucun voleur arrêté. Autant dire que les retrouvailles avec le prêtre et le sous-préfet ne sont pas à la fête. J’obtiens quand même les 600 jaos promis, mais je peux faire une croix sur de futurs contrats avec la cité…
Il est temps de calculer mon score. Avec 14 points de vitalité et 16 unités de temps, j’obtiens 14 et embrasse donc une brillante carrière dans la poissonnerie. Il m’aurait suffit d’un symbole temps de moins pour me hisser à 15 et éviter de finir ainsi au milieu des harengs…
Promis, Fitz, la prochaine fois, je fais confiance à la qualité de ton scénario !