[Makaka] Captive
#61
Merci pour le feedback !

Pour le numéro planqué de la serpe, je me souviens qu'on l'avait remanié pas mal avec Fitz... Et c'est assez compliqué d'avoir du recul sur ce genre de chose. Mais le fait qu'il soit planqué en cours de paragraphe (case 2 si je me trompe pas) et posé verticalement, ça a bien fonctionné ^^

Et pour les annexes, c'est en effet un truc qu'on a vu assez vite, mais ça a été assez compliqué de tailler dans les textes ! Il fallait bien que je cale les bords du document dans les dessins, sinon, c'était plus une BD mais un roman...

Mais pour la suite, Fitz, je suis carrément partant pour réitérer ce genre de document / enquête ! Faudra juste travailler la concision, quoi... Ou fournir une loupe avec le bouquin ! Enfin, bref, on trouvera un truc.
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#62
(12/02/2015, 18:39)[MC] a écrit : Ou fournir une loupe avec le bouquin !

Ça pourrait être rigolo, ça ^^
Surtout que la loupe est un accessoire mythique du "détective privé" (Sherlock Holmes, tout ça)...

J'ai bien compris que c'était une plaisanterie, hein, mais le faire en vrai me paraît pas si bête que ça comme "idée marketting" un peu originale, qui ajoute un vrai plus au jeu...
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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#63
Fitz a écrit :Oui les trois sont des gendarmes. Je pensais qu'avec des réflexions du début genre "on appelle la brigade?" ou leur façon de parler on comprendrait facilement que ce sont nos collègues. Mais de ce que tu dis, c'est peut-être trop sous-entendu. Dans ce cas, en effet, c'est très gênant.

J’ai relu l’intro (que j’avais lue une seule fois lors de mon premier essai) et c’est vrai que c’est clairement dit. En fait cet élément m’a semblé tellement « gros » que je l’ai inconsciemment laissé de côté, me disant que ce n’était pas possible, qu’une meilleure explication arriverait en cours de route.

Pour être complet, ci-dessous mon « cheminement mental », si je puis dire, à la lecture de l’intro.

Planche de l’enlèvement :
- je vois une fillette se faire enlever devant une piscine
- je distingue des témoins devant le bâtiment
- je me demande si elle sortait de la piscine ou passait juste par là
- je suppose que les secours sont avertis par les témoins

Arrivée du héros et de la voiture suiveuse :
- je cherche le lien avec l’enlèvement
- la vignette de la lettre m’indiquera que le héros est le père de la fillette et me confirmera qu’elle sortait de la piscine, tout en me donnant un élément incroyable à mes yeux : le rendez-vous pour la remise de rançon est fixé chez un particulier. Enfin, la liasse de billets indique que l’échange va bien avoir lieu.

PAUSE : une fille se fait enlever en sortant de la piscine devant des témoins, donc une enquête est immédiatement déclenchée (et pour un enlèvement aussi brutal, les forces de l’ordre mettent le paquet). Les enquêteurs vont interroger les témoins, le voisinage, dont le personnel de la piscine, ils vont très probablement aboutir à l’identité de la victime, ceci très rapidement. Ils rencontreront les parents, s’inquiéteront de savoir s’il y a eu un contact avec les ravisseurs. Le(s) téléphone(s) des parents sera mis sur écoute et ils auront une protection. Des renforts seront mobilisés, les alentours quadrillés, le véhicule noir recherché.
Pour le rendez-vous chez un particulier, je me dis que c’est peut-être une demeure abandonnée, en tout cas quelques recherches des forces de l’ordre (ou même du héros, s’il n’a pas donné l’alerte) suffisent à en savoir plus. Donc je suis certain que le héros sait où il met les pieds, il a fait des recherches préalables (par la suite je découvrirai que non).
Bon, les vignettes montrant ce qui se passe dans la voiture suiveuse indiquent que ses 2 passagers sont des flics et qu’ils suivent le héros. Peut-être qu’ils le suivent avec son accord, pour assurer sa protection. J’imagine qu’il a un micro et que d’autres renforts sont camouflés plus en retrait. À aucun moment je n’imagine que le héros est de la maison poulaga.

Entrée du héros dans le manoir :
- tiens, il a un flingue
- tiens, il sait tirer
- tiens, il connaît les 2 flics… Il est de la maison !

PAUSE : un flic a sa fille enlevée et reçoit une demande de rançon. En tant que flic, il est mieux informé que quiquonque sur les meilleures chances de sauvetage de Lili : prévenir les secours. Qui viendront en force, d’autant plus que l’un des leurs est concerné.
Bon, imaginons qu’il veuille faire justice lui-même, qu’il se pointe avec 2 collègues seulement. Même là, c’est gros à avaler. À cause de l’enquête en cours qui a dû remonter tout de suite jusqu’à l’identité de Lili. Enfin, même ses 2 collègues sont contre-nature, puisqu’eux aussi sont conscients des meilleures méthodes à appliquer (en plus, n’étant pas personnellement impliqués, ils doivent avoir plus de sang froid que le héros et parvenir à le raisonner, voire à le contraindre).

Bon allez, tant pis pour ces détails, je finis ma lecture de l’intro.

Les 3 flics se séparent :
- malgré la proposition d’appeler des renforts, ils ne le font pas (au motif que Lili est toujours en danger, sauf que les 2 collègues sont entrés par la porte principale, ils sont certainement déjà repérés par les ravisseurs, bref la discrétion c’est terminé)
- l’aventure commence, allez c’est parti. Tant pis pour cette étrange entrée en matière, j’aurai sans doute des éclaircissements durant l’aventure.

Voilà ce que je me suis dit.

Je me pose peut-être trop de questions. Et de toute façon, une fois le point de départ admis, j’étais dedans, et c’était génial.
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#64
Pour moi la fille a été enlevée (fin d'après-midi, disons vers 17-18h) et il n'y a pas vraiment de témoin au lieu précis du rapt.

Ensuite (toujours selon mon ressenti) le père reçoit le message chez lui alors qu'il est inquiet mais pas encore affolé (disons vers 19h). Il doit se dire qu'elle est peut-être chez une copine. Bref, il trouve bizarre qu'elle n'est pas encore rentrée, commence peut-être a imaginer un accident, mais n'a pas de raison d'éprouver autre chose que la légère appréhension que l'on a déjà tous ressenti quand quelqu'un n'est pas arrivé alors qu'on sait qu'il devrait normalement l'être à cette heure-ci.
EDIT: il a peut-être essayé de la joindre sur son téléphone mais on voit qu'il est abandonné sur la chaussée. La non réponse doit renforcer l'inquiétude mais bon il n'avaient peut-être pas l'habitude de se répondre tout de suite à chaque appel.

A la lecture du message et avec la présence "curieuse" de la bague (j'ai en effet l'impression qu'il en sait plus que moi le lecteur sur l'identité et les motivations du/des ravisseur(s)) il tente de faire "cavalier seul".

Sauf qu'il prévient quand même ses collègues les plus proches parce qu'il a de bonnes raisons (que le lecteur ignore encore) de penser que les ravisseurs sont plusieurs et qu'il vaut mieux qu'il soit couvert. Il leur explique l'urgence de la situation (lié aussi à ce fameux "contexte" que le lecteur ne connaît pas) pour les convaincre de le suivre (il n'a qu'une heure ou deux jusqu'à 21h).

Après il y a le coup de feu. Mais comme c'est le "méchant" qui avait l'intention manifeste de le tuer, je me dis qu'un éventuel complice peut supposer que "tout va bien, le père est mort". Il faut admettre que les 2 coups de feu ont la même "intensité" mais sans être à proximité je doute qu'on puisse faire la différence pour déterminer que deux armes ont "parlé" et pas une seule.

Enfin, le fait que le méchant tire en premier avec l'intention manifeste de tuer le père me laisse penser qu'il s'en fout complètement du fric, et me renforce dans l'idée qu'il y a autre chose derrière, ce fameux contexte caché que connait sans doute (au moins en partie) le père mais pas du tout le lecteur.

(Je précise juste que je n'ai lu que l'intro donc je ne sais pas encore ce qui m'attend quand je vais me lancer dans la BDVH... Suspense!!!)
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#65
Je me suis fait offrir Captive pour Noël et je l’ai terminée il y a un petit moment, mais je prends seulement maintenant le temps d’en faire une critique. Spoilers inside, ne lisez pas si vous ne vous êtes pas encore lancé dans l’aventure.

Je ne surprendrai personne en disant que je trouve cette B.D. dont vous êtes le héros excellente. Les dessins sont beaux, la maîtrise des mouvements, particulièrement visible dans les scènes d’action, est de haute volée et le choix des couleurs, souvent sombres et flirtant avec le monochrome, sert à merveille l’atmosphère angoissante qui imprègne l’aventure du début à la fin. J’ai pris beaucoup de plaisir à parcourir le manoir, un étage après l’autre, à découvrir pièce après pièce des phénomènes plus étranges les uns que les autres… À force d’être agressé par les cultistes et les meubles, on en vient à développer une certaine paranoïa envers les plus anodins des objets, ce qui accentue l’immersion et le plaisir de l’exploration.

Le mot qui me vient à l’esprit pour qualifier la jouabilité est : intelligente. En effet, à plusieurs reprises on a le choix entre assouvir notre curiosité, au risque d’être puni par une blessure — ou la mort dans le pire des cas —, et préférer la prudence, quitte à passer à côté de certaines informations cruciales ou de certains objets. Or, aucun choix n’est systématiquement meilleur qu’un autre, c’est au joueur de décider et de peser le pour et le contre. Dans certains cas, il vaut mieux aller au bout, dans d’autres, il est plus sage de ne pas pousser trop loin ses investigations. Il n’y a pas de faux choix : refuser d’explorer une pièce peut se justifier. De manière générale, les choix sont logiques et la sagacité du joueur est sans cesse mise à l’épreuve. C’est d’autant plus vrai que le temps finit par passer vite et qu’on sent qu’il ne faut pas trop traîner si on veut avoir une chance de revoir sa fille vivante (ce qui, malheureusement, ne s’avère pas tout à fait vrai mais j’y reviendrai).

Le système de gestion des objets est simple mais efficace. Trois, c’est très peu et on en vient à choisir avec soin ceux qu’on garde et ceux qu’on abandonne, ce qui accroît l’aspect tactique du jeu. En revanche, les caractéristiques ne m’ont pas paru exploitées à leur juste mesure, il suffit d’être moyen partout pour être relativement tranquille. C’est d’autant plus vrai que la force finit vite par ne plus servir (je crois que c’est Skarn qui relevait ce problème dans sa critique), étant donné qu’à force de relectures, on évite petit à petit les passages qui nous font perdre de la vitalité.

J’ai trouvé les rencontres intenses, on sent qu’on joue sa peau lorsqu’on croise un cultiste. Les combats ne sont pas forcément très longs mais demandent quand même un minimum de sagacité, ce qui est appréciable. Les passages avec les fantômes des deux gamines sont excellents, et celui avec la mère de famille est également un très bon moment. Un petit reproche, toutefois : une fois qu’on a compris que la case 80 est celle qui met brusquement fin à la conversation, il est facile d’aller au bout puisqu’il suffit de prendre un autre choix que le 80 à chaque étape pour ce faire. Peut-être aurait-il fallu deux ou trois cases de plus similaires à la case 80 pour ne pas gâcher la jouabilité de ce passage, même si cela aurait augmenté un peu artificiellement le nombre de cases.

J’ai vraiment pris un grand plaisir à explorer les différents recoins du manoir tout en étant forcé d’en laisser certaines parties de côté. Ça oblige à faire les compromis les plus intelligents possibles. Ainsi, au cours de mes premières tentatives je privilégiais l’aile gauche du manoir dans mon exploration du rez-de-chaussée, notamment pour la torche et le briquet (qui m’a permis de faire fonctionner la lampe magique), puis j’ai fini par abandonner cette partie de l’habitation pour passer plutôt par la droite, jugeant que ce que j’y trouverais (la clef jaune, notamment) serait plus utile.

J’ai toutefois dû faire un plan, au bout d’un moment, ce qui a quelque peu cassé l’immersion pendant que je le traçais, car j’avais du mal à me repérer entre les différentes pièces. Inconsciemment, j’avais tendance à me fier à l’orientation du héros pour déterminer d’où je venais, ce qui ne fonctionne évidemment pas car il peut arriver de différents endroits. Au bout d’un moment, toutefois, j’ai constaté qu’il était possible de s’orienter grâce aux fenêtres. Comme la plupart des pièces font le tour du manoir, cela permet de se situer par rapport au périmètre du bâtiment et donc de déterminer d’où l’on vient et où l’on va.

Un autre grand plaisir de cette aventure, c’est de repérer les minuscules numéros là où on peut les dénicher. Ça n’apporte parfois rien de concret (mention spécial au magazine !) mais la satisfaction qu’on en retire, elle, est bien réelle. Toutefois, comme Thierry, si la petitesse des chiffres ne m’a pas gêné (au contraire, les trouver est un défi), celle des caractères des différentes annexes est beaucoup plus problématique. J’ai beau avoir de bons yeux, j’ai eu beaucoup de mal à les déchiffrer, surtout celles dont l’écriture est manuscrite. Ça m’a même bloqué à un moment : j’avais lu Heyrieu au lieu de Meyrieu, ce qui fait que je n’ai pas pu engager la conversation avec la mère de famille la première fois que je l’ai trouvée.

J’envisageais d’offrir Captive à mon père car il aime bien ce genre de lecture, mais j’ai un peu peur qu’il s’use les yeux à force de déchiffrer les différents documents.

Néanmoins, ces petits détails n’ont finalement pas pesé lourd face au plaisir que j’ai pris à lire cette aventure. Le seul vrai reproche que je ferai à Captive, c’est le fait que la gestion du temps ne sert, finalement, pas vraiment. Dépasser la limite ne fait pas perdre le joueur : à partir du moment où il possède le médaillon, c’est gagné. C’est dommage, j’aurais préféré une défaite automatique pour les traînards, le challenge n’en aurait été que plus intense. Là, la pression qu’on ressent tout au long de l’aventure à cause du temps qui passe retombe un peu comme un soufflet à la fin.

Néanmoins, j’ai été conquis par cette B.D. et j’attends les prochaines collaborations de Fitz et M.C. avec impatience.

P.-S. : Ah ! oui, Fitz, quand est-ce que tu repasses sur Paris ? Il ne me manque que ta dédicace. ; )
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#66
Merci pour tous ces retours extrêmement enrichissants. C'est passionnant de voir le cheminement intellectuel des lecteurs en plus de leur choix ludiques. Evite de lire ce qui suit Tholdur si tu n'as pas terminé Captive, je ne vais pas faire trop attention aux spoilers.

Jehan : Après Skarn tu confirmes donc que les caracs sont bof. J'avais au tout début à l'esprit dans l'idée d'éviter justement que la répartition moyenne soit avantageuse (le piège type des règles avec distribution de points) mais au fil de l'aventure, ma tendance à vouloir faciliter l'aventure m'a fait tomber dans le panneau. Ceci dit, s'il faut une ou deux morts pour se rendre compte qu'un score élevé quelque part est finalement peu utile, ça me rassure un peu.
Le fait que l'agencement des fenêtres t'ait aidé à te repérer me fait très plaisir, c'est en quelque sorte la récolte du perfectionnisme acharné de MC. A la base, j'avais évidemment tracé un plan détaillé du manoir avec des notions de cadran cardinal pour éviter les incohérences. Mais MC a poussé le souci du détail bien plus loin en réalisant une maquette en 3D du manoir (ça a dû lui prendre pas mal de temps...) sur Sketchup afin d'éviter tout bug spatial. Même après ça, les playtesteurs (dont faisait partie notre indispensable Jeveutout) et l'éditeur Shuky ont relevé un passage légèrement trompeur et MC a corrigé en fonction. Bref, tout ce temps passé à assurer une cohérence maximale des lieux n'aura pas été en vain...
Quant au score final de Temps qui peut ne pas empêcher la victoire même s'il est très élevé, je voulais que le Temps ait un effet dissuasif (dans le sens ne pas tout explorer comme un fou dès la première lecture) au cours de l'aventure sans qu'il ne crée une difficulté supplémentaire (oui maintenant j'ai tout le temps peur de créer des AVH-BDVELH trop ardues). Mais c'est vrai qu'un rajout lapidaire vers la fin genre "si votre Temps est supérieur à 16, rendez-vous au PFA untel" n'aurait pas mangé de pain.
Pour Paris, habituellement je vers directement sur Nantes mais comme c'était vraiment sympa la dernière fois, si VIC est encore disposé à m'héberger une nuit, l'option Roissy puis TGV fin mai pour mon retour en France est une idée à sérieusement creuser!

TD et Tholdur : Ces questions de cohérence sont légitimes, on est ici dans un scénario frôlant les limites du réalisme concernant en particulier les réactions des personnages, aussi héroïques que dans certains films d'action américains ne se souciant guère de la vraisemblance. Mais je peux à mon tour rapidement détailler mon cheminement mental.
Comme le propose Tholdur, en effet, pour moi, personne ne voit Lili se faire enlever. Ils vont vite, n'ont aucun souci de scrupules et de manque de confiance en eux. La mise en scène de MC allait bien dans cet esprit à mon sens sans aucun dialogue et ce découpage nerveux à la première page.
Alors bien sûr, c'est le genre de plan très aléatoire et risqué. Il suffit d'un seul témoin pour tout faire foirer comme tu le décris Thierry. Mais pour moi, ça collait avec le personnage du Grand Prêtre. Ce dernier est extrêmement intelligent pour pouvoir se farcir des tonnes de vieux bouquins abscons. Mais ça n'en fait pas pour autant un génie du mal à la James Bond ou un champion des échecs qui prévoit chacun de ses coups en optimisant les chances statistiques de réussite. Il peut se tromper. Il a besoin de déléguer et de s'appuyer sur des hommes de confiance et capables d'initiative pour pouvoir consacrer tout son temps et son énergie à son rituel de Puissance. Au pire, il a une telle confiance en ses pouvoirs (c'est un sorcier accompli entouré de crétins ne prêtant foi que dans la science et la technologie) que si quelque chose se passe mal, il saura bien improviser pour s'en sortir. D'où son calme extrême quand le héros débarque, d'où sa sérénité à planquer le Duplicateur pas trop loin ou encore, sa confiance dans le cultiste qui doit tuer le héros au départ.
A propos de ce dernier, oui les coups de feu entendus, s'ils sont perçus par certains autres cultistes, laissent entendre que le vigile a rempli son rôle.
Quant au héros, tel que le décrit Dr Mops dans son article, il est "sévèrement burné". Mais en tant que père, étant séparé ou veuf (on a aucun indice pour apprendre ce point mais dans mon esprit c'était ainsi) et donc n'ayant rien d'autre à perdre ou d'autres à penser, et d'un tempérament plutôt introverti et solitaire à la Clint Eastwood, ça me semblait logique qu'il tente lui-même quelque chose plutôt que de placer sa confiance dans autrui pour sauver sa fille.

Merci encore, c'est un régal! Surtout si ça vous plaît. Smile
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#67
Jehan > Ouah, tu as trouvé le magazine de Ztnarf ! Bravo. Le numéro était salement planqué !
En tout cas, merci pour ce retour très construit !
Merci à tous ceux qui se sont prêté à l'exercice, d'ailleurs: tous ces éléments vont nous permettre, je l'espère, de faire mieux encore dans une prochaine BDVELH !
(bon pas tout de suite, j'ai un peu kidnappé Fitz pour "La Guilde des Voleurs")
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#68
Tholdur a écrit :Après il y a le coup de feu. Mais comme c'est le "méchant" qui avait l'intention manifeste de le tuer, je me dis qu'un éventuel complice peut supposer que "tout va bien, le père est mort". Il faut admettre que les 2 coups de feu ont la même "intensité" mais sans être à proximité je doute qu'on puisse faire la différence pour déterminer que deux armes ont "parlé" et pas une seule.
Fitz a écrit :A propos de ce dernier, oui les coups de feu entendus, s'ils sont perçus par certains autres cultistes, laissent entendre que le vigile a rempli son rôle.

Pour être tout à fait complet sur cette séquence, ce ne sont pas les coups de feu qui m'ont gêné, c'est l'entrée de nos 2 partenaires: un rendez-vous est fixé pour un échange, je n'imagine pas ce moment sans quelqu'un à une fenêtre du manoir qui guette que tout se passe comme prévu (=que le père se présente seul). Donc par la suite, du point de vue des héros, quitte à être dévoilés, autant appeler des renforts.

Je m'aperçois de quelque chose qui dépasse le cadre de ces feedbacks.

En tant que lecteur, je me classe dans la catégorie que je qualifie de "lecteurs optimistes", c'est-à-dire des lecteurs qui cherchent par eux-mêmes une explication à un détail qui ferait tiquer un lecteur plus "sceptique". Si je fais un parallèle avec le cinéma, il y a des spectateurs qui n'apprécieront pas un film à cause de petits détails perfectibles (il y en a même qui raffolent de ces petites imperfections à relever), et puis il y en a un peu plus tolérants, qui diront "oui mais on peut imaginer que...etc.".

Bref, je reviens aux AVH, habituellement je suis très proche des avis de Tholdur sur ces petits points de logique ou de réalisme (notre seuil de suspension d'incrédulité, puisque c'est son nom, est proche). Pourquoi a-t-on réagi différemment ici? En raison du support! Avec des images, on n'a plus le même seuil qu'avec des mots. Par exemple, si je reviens sur la séquence de l'enlèvement de Lili, moi j'y ai vu des passants au loin et des habitations -avec de nombreuses fenêtres- qui bordent la rue, j'en ai déduit qu'il y avait très probablement au moins un témoin. Peut-être que sous forme romancée, je me serais imaginé un tout autre cadre (selon, bien sûr, le niveau de détail apporté par l'auteur). Et avec un film, juste du son, etc., notre seuil de suspension d'incrédulité varie certainement encore.
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#69
En ce moment je regarde "Brainiac" sur la chaîne Numéro 23. J'ai donc trouvé ce qui a servi de modèle pour la scène de l'enlèvement^^:

https://www.youtube.com/watch?v=w-7l0tp5k6I

Sinon j'avais une question sérieuse à propos du lieu, situé route de Culhat. Je connais en effet de nom cette petite ville (il y a eu un rassemblement de Harley Davidson à une époque là-bas), alors je me demande s'il a été choisi au hasard ou pas ? Et si le manoir est inspiré d'une bâtisse réelle sur place?
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#70
Je ne connais pas concrètement Culhat mais j'ai passé un an à Clermont-Ferrand. Quand j'ai réfléchi au lieu, une campagne isolée de préférence, j'ai tout de suite pensé à cette région où j'ai eu l'occasion de découvrir des coins vraiment paumés et charmants.
Culhat, j'ai pris un peu au hasard sur une carte. Le nom me plaisait et la distance avec Clermont m'allait bien. Ensuite j'ai fait quelques recherches autour de ce bled pour développer un peu le contexte (le tournoi de chasse, les champis, l'histoire et les superstitions locales, etc...).
Le domaine de Bois-Renard existe mais il se trouve dans ma région natale, en Vendée.
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#71
Merci pour ces explications.
Je ne suis pas certain que les habitants soient au courant de l'existence de la BDVH. Je ne connais personne directement là-bas donc impossible de transmettre l'info, mais je pense qu'ils seraient contents de le savoir. Peut-être que c'est le cas par le bouche à oreille? Je ne sais pas si tu as le détail des ventes pour savoir combien d'exemplaires ont été achetés dans le Puy-de-Dôme. Il y a sans doute quelqu'un d'autre que moi (même si j'ai effectué mon achat à Aix^^) qui a fait le rapprochement et connait des personnes là-bas?

C'est comme dans Anthony Adverse, où le roman démarre à Romagnat (qui est aujourd'hui dans la banlieue de Clermont): ça fait toujours un petit plus pour apprécier une œuvre quand on connaît un endroit qu'elle décrit.
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#72
Je viens de relire Captive pour tuer le temps dans le train, en essayant de prendre le meilleur chemin. Si j’ai bien compté, j’ai marqué 38 points, ce qui est indiqué comme le total qu’on obtient en prenant le chemin optimal. Pourtant, je suis passé à côté de certaines cases rapportant des points, comme le vivarium. D’autre part, le temps n’étant pas limité, il me semble que rien n’empêche de tout explorer pour obtenir tous les points possibles. D’où mon interrogation: à quoi correspond ce score de 38 points et son parcours «optimal»?
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#73
Oh la question qui tue Jehan!

A l'époque (ça remonte) où on a ajouté ce scoring, j'ai fait dans tous les sens l'aventure pour le définir mais j'avoue ne plus m'en souvenir dans les détails. On ne peut pas avoir le maximum en fouillant tout, il est plus rentable d'obtenir le code Délivrance par exemple et donc de ne pas dépasser 12 en Temps (de mémoire). Ainsi, il faut choisir une aile en particulier (celle avec la clé jaune) et en effet délaisser certains passages.

Mais il faudrait que je m'y remette à fond pour donner le détail de la recette exacte. Je pense ne pas m'être trompé, j'avais fait gaffe. Mais si quelqu'un trouve le moyen de faire mieux, je suis preneur du parcours!
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#74
(19/02/2015, 20:49)Jehan a écrit :
Je viens de relire Captive pour tuer le temps dans le train, en essayant de prendre le meilleur chemin. Si j’ai bien compté, j’ai marqué 38 points, ce qui est indiqué comme le total qu’on obtient en prenant le chemin optimal. Pourtant, je suis passé à côté de certaines cases rapportant des points, comme le vivarium. D’autre part, le temps n’étant pas limité, il me semble que rien n’empêche de tout explorer pour obtenir tous les points possibles. D’où mon interrogation: à quoi correspond ce score de 38 points et son parcours «optimal»?

Il me semble que si on prend le parcours optimal en terme d'efficacité, c'est-à-dire effectuer tous les quêtes secondaires importantes (ceux qui ont lu savent lesquelles) en un minimum de temps (« Délivrance »), le tout sans perdre un seul point de vie et en ramassant tous les objets importants du scénario et toutes les notes sur le chemin, on obtient 36.
Un détour par le vivarium, aussi dangereux soit-il, et on atteint le 38.

Après, comme Délivrance ne rapporte que 3 points, il est effectivement possible, en traînant beaucoup, de ramasser suffisamment d'objets et de notes secondaires pour dépasser.

Mais c'est tout de même beaucoup moins fun que de chercher le chemin parfait.
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#75
En fait, je me suis trompé sur mon score : c’était 35 et non 38. En effet, j’ai compté les trois points attribués pour la libération de Lili avant la fin du rituel, or j’ai réalisé après coup que ça correspondait uniquement au code DÉLIVRANCE (ce qui est logique, sinon le simple fait de terminer l’aventure donnerait les points).

Explorer le rez-de-chaussée intégralement fait aussi perdre le bonus obtenu lorsqu’on trouve Clovis à temps, mais en termes purement calculatoires, je pense que, effectivement, cela permet d’accumuler suffisamment de points pour dépasser les 38. Ceci étant dit, je trouve, moi aussi, beaucoup plus satisfaisant de terminer l’aventure avec douze unités de temps ou moins.
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