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Pas de soucis, je précise juste pour le roleplay.
Voilà ce que Keira et Thamyris peuvent savoir :
si les calibans sont comme les satyres, ils sont vifs, agiles, très rapides et capables de se camoufler très facilement dans la nature. En revanche, ils n'ont pas leur caractère jovial, énergique et joyeusement libidineux. Ils ont plutôt un temperament caractériel, vicieux et cruel. Ce sont aussi des pervers : ils s'adonnent à la brutalité et à la bestialité (au sens : rapports sexuels avec des bêtes).
Keira confirme qu'elle n'a pas de pouvoir qui permet d'immobiliser un adversaire. (Pour l'instant, seul Thamyris a démontré ce pouvoir.)
Le délire des sectateurs continue au même volume pendant une bonne heure. Ensuite, il commence à diminuer au même rythme qu'il avait augmenté... Vous pouvez poursuivre les quarts de garde et les heures de sommeil si vous le souhaitez.
Mr. Shadow
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Thamyris indique qu´il peut immobiliser jusqu´à 5 créatures mais que si une seule d´entre elles est attaquée alors toutes sont libérées de l´emprise du sort. Il ajoute que s´il utilise ce sort il ne se sent pas capable de lancer son sort de soin par la suite. Enfin il fait part de son intention de profiter aux maximum des heures de sommeil qui restent disponibles.
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Actéon propose de prendre le dernier quart, comme c’était prévu.
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08/11/2014, 23:22
(Modification du message : 08/11/2014, 23:32 par Lyzi Shadow.)
Les cultistes terminent leur invocation de Shub-Niggurath pendant que vous restez inactifs. La Chèvre Noire aux Mille Chevreaux apparaît dans le ciel, et un millénaire d'esclavage, de torture et de sacrifice commence pour la terre de Mythika.
Vous êtes dévorés. Le monde est perdu.
Non je déconne.
Une fois l'heure fatidique passée, Thermodossa vous encourage tous à essayer de vous rendormir pendant qu'elle termine son tour de garde.
Vous parvenez, non sans difficulté, à vous rendormir. Les chants des sectateurs continuent à s'immiscer dans vos rêves.
Vous rêvez notamment de la silhouette d'un grand satyre sacrifiant un homme à tête de cerf. Ils sont ensuite engloutis par une horreur sans nom (dont l'apparence exacte dépend du rêveur).
@Jehan
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SpoilerAu bout d'une heure et demi environ, Thermodossa te réveille pour la relever, puis retourne dormir.
Tu constates à ton réveil que les chants ont diminué. On sent des signes de fatigue. Les voix se font moins claires, plus ensommeillées. Certaines sont éraillées, cassées.
Pendant ta garde, les cris continuent à diminuer, leur folie retrouve un certain calme. Peu à peu, le silence se fait. Quand l'aube blanche vient baigner la terre de ses premiers rayons, avant même l'apparition du soleil au-dessus de la ligne d'horizon, plus aucun son ne se fait entendre.
Tu réveilles les autres.
@tous
Il fait jour quand Actéon vous réveille. Il est à peu près 4 heures et demi du matin, et le soleil commence à se lever.
La première chose que vous remarquez est le silence malsain de la forêt déserte tout autour de vous.
Vous mangez, vous équipez et levez le camp en silence. Puis vous reprenez la route, Actéon légèrement en avant.
Enfin, le temple d'Artémis se révèle. Il est perché sur une hauteur, un peu plus loin, au centre d'une toute petite clairière, et l'on peut voir le fronton de son haut toit dépasser de la cime des arbres.
Au moment de poser le camp, vous aviez estimé être à entre 40 et 80 minutes de marche à pied de ce lieu consacré. En fait, vous étiez à 15-20 minutes.
Il va falloir s'approcher pour voir l'entrée. Il doit aussi être possible de passer par la végétation pour le contourner, et en approcher les côtés ou l'arrière.
Édit : si on décide que Thamyris a fait un chant d'inspiration à minuit - 1 heure du matin, les effets persisteront pendant encore une demi-heure.
Mr. Shadow
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« Je vous propose de faire un tour rapide du temple, » murmure Actéon, « en restant sous le couvert des arbres, afin de déterminer les issues possibles. »
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Il propose de le faire lui tout seul, ou tout le groupe avec les deux mules et deux hommes en armure complète ?
Mr. Shadow
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Pardon, ce n’était pas clair : je voulais dire qu’il proposait de faire le tour seul, en éclaireur.
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09/11/2014, 14:47
(Modification du message : 09/11/2014, 15:21 par Lyzi Shadow.)
Thermodossa acquiesce d'un simple hochement de tête.
Keira te pose la main sur le cœur et te donne la bénédiction d'Artémis.
Elle donne un +2 à ta Défense qui durera pendant 6 heures. Elle passe à 5/7PP, donc elle peut encore bénir 2 personnes et soigner 1 personne, par exemple.
Si jamais Thamyris a fait un chant d'inspiration de Réaction au Danger, tu as aussi un +2 pour ton jet de furtivité pendant encore une demi heure.
Mr. Shadow
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Agrias est d'accord pour qu'Actéon parte en éclaireur. Par contre, le reste du groupe ne se reproche pas un peu du temple pour soutenir Acteon en cas de pépin?
Pour la bénédiction elle pourrait soit bénir Thamyris pour le renforcer en cas de problèmes soit Patrocle qui a eu beaucoup de mal lors des autres combats.
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Vous êtes déjà proches du temple. Si vous vous approchez plus, vous courez le risque d'être entendus (avec tout votre barda...).
Si Actéon est pris sur les côtés du temple, vous ne serez pas très loin, et pourrez le rejoindre assez vite. Avec sa Défense, il devrait pouvoir tenir un peu. S'il se fait prendre derrière le temple, par contre, il y a plus de chemin, et vous aurez plus de mal à le rejoindre. C'est un risque, mais ça peut être un risque à prendre.
Il est quand même rare qu'il se fasse prendre... Vous ne savez pas encore combien les ennemis ont en Détection, mais Actéon a quand même +6 au plus gros de deux dés, ou +8 si Thamyris l'a inspiré. C'est quand même très rare qu'il se fasse prendre d'office. Ensuite, il augmente de +6 (ou +8 donc) la difficulté du jet de Détection des ennemis, donc là aussi, c'est assez rare qu'il se fasse détecté par un ennemi vigilant. (Le Dégénéré qui l'a repéré la dernière fois avait la capacité spéciale Sens Aiguisés ET a fait un gros jet.)
Mais il y a toujours des risques. C'est ça, l'aventure...
Mr. Shadow
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Pour avancer, j'ai besoin
1) de savoir si Thamyris a bien inspiré Actéon ou pas
et
2) du jet de Furtivité d'Actéon pour faire le tour du temple sans être repéré
Mr. Shadow
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Je pense que le chant d’inspiration est inutile mais si Thamyris y tient, Actéon n’insistera pas.
@Lyzi
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SpoilerMon jet : 18 + 8 + 6 = 32.
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Thamyris ne chante que si on lui demande. Donc ici il s´abstient. D´autant plus qu´il craint que les créatures puissent l´entendre (même si visiblement cette crainte s´avère infondée).
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@tholdur
Il y a des raisons de craindre d'être entendu si tu chantes maintenant. Mais il était possible de faire ce chant d'inspiration au plus fort du vacarme, vers minuit. Les effets seraient encore présents pendant une demi heure.
@tous
Actéon s'éloigne silencieusement, sous le couvert des arbres...
@Jehan
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SpoilerAvec toutes les précautions possibles, le Chasseur fait le tour du temple. Bien qu'il reste à couvert autant qu'il peut, il essaie le plus possible d'avoir une bonne vue sur le bâtiment, entre les arbres, afin de repérer de quoi il a l'air, quelles sont les issues, et si on aperçoit les occupants.
Il y a 1d3+1= 2 guardes tragos à l'entrée.
La difficulté de leur jet de Détection est de 15 par défaut plus ton bonus de Chasse de +6, soit un seuil à atteindre de 21.
De plus, ils souffrent d'un malus de -4 à la détection vu leur état. Comme pour les Hommes Dégénérés, je garde secrète leur stat de Détection, par contre.
Le premier garde fait 5. Raté.
Le second garde fait 16. Raté.
Aucun des deux ne t'a repéré.
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Spoiler
Un carré de 4 petits carrés fait 3m sur 3m (9m²), donc un petit carré fait 1,5m de côté.
L'entrée principale du temple, à l'air libre, présente deux petites portes en bois. Deux gardes y sont postés. Il s'agit de deux tragoï armés de lances. Ils sont dépourvus d'armures ou de boucliers. Ils sont appuyés sur leur lance, les yeux fermés, le visage affaissé, reposant sur leur poitrine. L'un des deux ronfle légèrement. En plus de la puanteur de bouc et l'odeur de la crasse, on sent qu'ils sont largement avinés...
Dans cet état de somnolence et d'ébriété, ils ne gardent pas grand chose.
Tu t'approches de l'angle le plus proche de toi, celui du côté gauche. Tu le dépasses. Le mur nord ne présente aucune issue, c'est uniquement un solide mur renforcé par dix colonnes de marbre disposés à intervalles légèrement irrégulier.
Quand tu dépasses l'angle suivant, tu arrives en vue de la paroi est, c'est à dire l'envers du temple. Aucune porte de derrière. Et il y a juste une colonne à chaque coin, et une rangée de six colonnes au milieu. Tu continues de faire le tour.
La paroi sud est identique à la paroi nord : c'est un simple mur sans aucune issue - ou du moins aucune issue visible, après tout, tu n'es pas spécialiste des passages secrets.
Tu n'as vu aucun autre garde pour l'instant. Tu boucles la boucle et rejoins tes compagnons.
(+50 points d'Expérience pour un jet de Chasse utile à l'aventure)
@tous
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SpoilerIl aurait été amusant de faire faire un jet de détection à tous les membres du groupe pour voir si Actéon vous surprend quand il revient, ou si vous arrivez à le détecter quand il arrive. Mais on ne va pas perdre de temps avec ça, donc je vais faire le jet pour tout le monde.
Il faut faire 21 pour détecter Actéon.
Thamyris fait 7, Thermodossa fait 13, Keira fait 21 (la chanceuse), Agrias fait 12 et son suivant fait 4.
Keira murmure : "Ah ! Le revoilà !"
Vous vous tournez dans la direction où elle pointe le doigt. Vous avez la légère surprise de voir Actéon émerger par le côté opposé d'où il est arrivé. Il a fait assez vite, et vous ne l'avez pas entendu approcher !
Son expression est neutre, il ne semble pas particulièrement inquiet ou paniqué.
Mr. Shadow
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Actéon adresse un sourire complice à Keira puis se tourne vers le groupe :
« J’ai fait le tour du temple. Il n’y a qu’une entrée, gardée par deux tragos qui n’ont pas l’air très frais. Ils puent l’alcool et l’un d’eux était endormi. Nous n’aurons aucun mal à nous en débarrasser mais je ne sais pas si nous pouvons le faire silencieusement. Thamyris, Keira, votre magie pourrait-elle nous y aider ? »
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