feedback le château de la terreur
#1
Voyant que tous les auteurs des AVh 2013 ont posté pour un feedback, j'ai décidé de faire de même, en espérant que vous ayez eu le temps de lire. Sachant que je créerai peut être d'autres avh, j'attends vos remarques pour voir ce qui est positif et ce qui aurait pu être amélioré pour une prochaine fois.
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#2
Bonne initiative, mais n'oublie pas que le gros des feedbacks arrivera vers février-mars.
AVH: Les noyés,  La chute.

Jeu: Conflux
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#3
J'avais commencé ton avh, mais j'ai dû arrêter à cause démesurément bacs blancs. Maintenant que j'en ai fini, je vais pouvoir reprendre...
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#4
J'ai moi aussi à commencé à lire. Mon feed arrivera dans une durée... indéterminée Wink
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#5
Une aventure riche, longue et ambitieuse mais qui souffre de plusieurs défauts majeurs à mes yeux.
Que ce soit au niveau du style ou du scénario, on sent un certain classicisme, un respect des vieux LDVELH qui tend à faire ronronner l'histoire. Cela manque globalement de surprise.

Dès le titre, le ton général est donné. Ensuite, le postulat de départ, les réactions des personnages, les péripéties multiples, tout a un goût de déjà vu qui, s'il titille agréablement notre fibre nostalgique, m'a tout de même laissé sur ma faim sans réussir à m'immerger à fond dans l'histoire. C'est souvent le cas avec la première aventure que l'on écrit et tes prochaines AVH seront sans doute moins fidèles à l'esprit des Folio Junior, respectables certes, mais que l'on connaît désormais par coeur.

L'autre aspect qui m'a fait décrocher de l'aventure (j'ai renoncé à jouer à la loyale après ma 3ème tentative qui s'était soldée par un PFA dans le 2ème étage, pas loin de la fin), c'est sa structure. Que l'on ait une immense liberté d'action, c'est plus appréciable qu'un LDVELH trop linéaire. Mais ici, on a la possibilité de tout visiter de fond en combles avant de progresser vers les niveaux supérieurs, ce que le joueur moyen ne va pas se priver de faire. Un atout indéniable est l'augmentation considérable de la durée de vie de l'aventure : en plus de faire ses bons 400 paragraphes, on peut en parcourir les 3/4 en seulement trois lectures. Le problème est que lorsque on meurt, on sait qu'il va falloir se retaper tout le début (lui par contre linéaire) puis l'exploration méthodique de toutes les salles déjà connues pour optimiser notre parcours.

Bien obligé car, si la difficulté n'est pas insurmontable, il faut récolter un tas d'objets, passer plusieurs combats difficiles et obligatoires et ne pas faire de mauvais choix si l'on veut arriver à la victoire. L'idéal est d'ouvrir des portes dans un certain ordre précis afin de disposer des bons items et des mots de code adéquats au moment voulu. L'exemple le plus flagrant est le sortilège de sommeil auquel j'ai succombé car je n'étais pas allé voir auparavant le professeur qui m'aurait protégé. Mais je n'avais aucun moyen de savoir où il se trouvait et que ce piège existait...
De plus, de nombreux combats nous font lutter contre trois ou quatre adversaires simultanés. Comme notre Habileté de départ est élevée, ce n'est pas insurmontable mais c'est surtout pénible car les lancers de dés sont un peu trop nombreux. Cependant, l'idée du système DF avec une Habileté de 10 ou 11 au départ n'est pas mauvaise. Cela t'a permis de facilement doser la résistance des adversaires.

Ceci dit, le scénario est plutôt ambitieux. On voit bien la distillation des informations permettant d'éclaircir le mystère autour du nouveau directeur. J'ai d'ailleurs longtemps cru à une possession de notre père par un esprit malfaisant mais le final prend le contre-pied de ce schéma connu. C'était original. La volonté d'apporter de la profondeur psychologique aux protagonistes de l'histoire est bel est bien là même si je n'ai pas été complètement convaincu par le réalisme de tout ça, la manière dont les parents ont réagi.

L'atmosphère générale m'a fait irrésistiblement penser à Harry Potter avec cette école de magie, ces bons et mauvais professeurs, les élèves internés... Ce n'est pas une mauvaise critique, j'ai bien aimé cet aspect là! L'autre influence me semble être celle de Paul Mason. L'épisode de la boule de cristal m'a rappelé l'Ancienne Prophétie tout comme l'origine familiale du héros dont dépend l'ensemble du scénario.
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#6
(01/01/2014, 15:43)Fitz a écrit : Dès le titre, le ton général est donné. Ensuite, le postulat de départ, les réactions des personnages, les péripéties multiples, tout a un goût de déjà vu qui, s'il titille agréablement notre fibre nostalgique, m'a tout de même laissé sur ma faim sans réussir à m'immerger à fond dans l'histoire. C'est souvent le cas avec la première aventure que l'on écrit et tes prochaines AVH seront sans doute moins fidèles à l'esprit des Folio Junior, respectables certes, mais que l'on connaît désormais par coeur.

Tu as entièrement raison mais c’était également voulu. Je voulais justement rendre les joueurs nostalgiques des LDVELH de manière à ce qu’ils se sentent familiarisés avec le principe. Je changerai probablement de philosophie pour mes prochaines AVH.

Citation :L'autre aspect qui m'a fait décrocher de l'aventure (j'ai renoncé à jouer à la loyale après ma 3ème tentative qui s'était soldée par un PFA dans le 2ème étage, pas loin de la fin), c'est sa structure. Que l'on ait une immense liberté d'action, c'est plus appréciable qu'un LDVELH trop linéaire. Mais ici, on a la possibilité de tout visiter de fond en combles avant de progresser vers les niveaux supérieurs, ce que le joueur moyen ne va pas se priver de faire. Un atout indéniable est l'augmentation considérable de la durée de vie de l'aventure : en plus de faire ses bons 400 paragraphes, on peut en parcourir les 3/4 en seulement trois lectures. Le problème est que lorsque on meurt, on sait qu'il va falloir se retaper tout le début (lui par contre linéaire) puis l'exploration méthodique de toutes les salles déjà connues pour optimiser notre parcours.

J’y ai pensé aussi. Je voulais laisser au joueur une totale liberté d’action une fois rentré au rez-de-chaussée de château. Cela permet à la fois de tout découvrir si on le souhaite du premier coup ou bien d’aller à l’essentiel si on souhaite arriver plus vite à la suite de l’histoire (beaucoup d’indices mènent à la porte noire et le choix est proposé de continuer à poursuivre l’exploration ou non). Après si on refait l’aventure, on sait qu’il y a des salles à éviter et d’autres qu’il est préférable de fouiller pour prendre les bons objets. En revanche, j’admets que le début est peut-être trop linéaire. En même temps, étant donné l’environnement accidenté, il n’existe qu’un seul chemin pour y accéder et j’ai souhaité créer une situation sur la plage et une autre dans la plaine. Il aurait été intéressant je pense de continuer à choisir un des trois chemins pour accéder au château.

Citation :Bien obligé car, si la difficulté n'est pas insurmontable, il faut récolter un tas d'objets, passer plusieurs combats difficiles et obligatoires et ne pas faire de mauvais choix si l'on veut arriver à la victoire. L'idéal est d'ouvrir des portes dans un certain ordre précis afin de disposer des bons items et des mots de code adéquats au moment voulu. L'exemple le plus flagrant est le sortilège de sommeil auquel j'ai succombé car je n'étais pas allé voir auparavant le professeur qui m'aurait protégé. Mais je n'avais aucun moyen de savoir où il se trouvait et que ce piège existait...
De plus, de nombreux combats nous font lutter contre trois ou quatre adversaires simultanés. Comme notre Habileté de départ est élevée, ce n'est pas insurmontable mais c'est surtout pénible car les lancers de dés sont un peu trop nombreux. Cependant, l'idée du système DF avec une Habileté de 10 ou 11 au départ n'est pas mauvaise. Cela t'a permis de facilement doser la résistance des adversaires.

Là par contre je suis un peu surpris. Justement j’ai essayé au maximum de limiter les Pfa et de laisser toujours une chance au joueur de s’en sortir s’il est en possession d’un objet et de faire un test dans le cas contraire. Dire qu’il faut fouiller les portes dans un certain ordre est vrai au deuxième étage. Mais pour le premier, l’ordre n’a que très peu d’importance. Et encore, si on possède ce qu’il faut pour affronter le boss final, ce n’est pas grave. D’ailleurs il existe quatre moyens de vaincre le boss final et j’ai voulu laisser au joueur la possibilité de se rattraper sur d’autres opportunités s’il en ratait une voire plusieurs concernant ce boss. Le test du sommeil est trop sévère car effectivement il n’y a aucune indication sur la rencontre avec ce professeur. J’aurais dû l’intégrer soit lorsqu’on le rencontre au premier étage soit pendant la révélation de la prophétesse si on choisit la voie du magicien. Après j’ai voulu éviter que le joueur sombre dans la facilité et le fait de refaire l’aventure au moins une fois me parait honnête. Une aventure trop facile me parait trop ennuyeuse. En revanche, le fait que tu sois tombé sur un pfa au bout du troisième essai me surprend. Je pensais que c’était justement au bout du troisième voire du deuxième si on est allé assez loin que l’on réussissait l’aventure.

Citation :Ceci dit, le scénario est plutôt ambitieux. On voit bien la distillation des informations permettant d'éclaircir le mystère autour du nouveau directeur. J'ai d'ailleurs longtemps cru à une possession de notre père par un esprit malfaisant mais le final prend le contre-pied de ce schéma connu. C'était original. La volonté d'apporter de la profondeur psychologique aux protagonistes de l'histoire est bel est bien là même si je n'ai pas été complètement convaincu par le réalisme de tout ça, la manière dont les parents ont réagi.

C’est vrai, j’en ai eu un peu marre des LDVELH où les personnages manquaient de personnalité et de psychologie. En revanche, qu’est ce qui ne te parait pas réaliste plus précisément ?

Citation :L'autre influence me semble être celle de Paul Mason. L'épisode de la boule de cristal m'a rappelé l'Ancienne Prophétie tout comme l'origine familiale du héros dont dépend l'ensemble du scénario.
Pour Paul Mason, oui et non. J’ai été effectivement[/quote] influencé par la boule de cristal mais le principe n’est absolument pas le même. Dans l’aventure de Mason, on revit notre passé en tant qu’acteur. Ici, on est non seulement spectateur mais aussi acteur car on doit donner des ordres à notre double. Par ailleurs, il est possible de le quitter puis de revenir .

En tout cas, je te remercie d’avoir lu l’aventure et d’avoir fait ce feedback.
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#7
De manière générale, le style a besoin d'être amélioré. C'est le genre de choses qui se fait naturellement au fur et à mesure qu'on écrit, mais il est utile d'en avoir conscience. Il y a actuellement un certain nombre de phrases peu élégantes et de fautes d'expression. Attention aussi aux répétitions, assez nombreuses.

Quelques exemples tirés de l'introduction :

"Jamais le village n’a été sujet à une guerre. Celui-ci subsiste à ses propres ressources..." devrait plutôt être "Jamais le village n'a été victime d'une guerre. Il subsiste de ses propres ressources..."

"Depuis, les personnes ayant ce don firent le chemin jusqu’au château et étudièrent pendant cinq années..." : il n'y a pas de raison que cette phrase soit au passé puisqu'elle décrit une situation qui existe encore.

"Elle partit au château des magiciens pour y être formée pendant cinq ans avant de ressortir avec un diplôme. Chaque novice passait cinq années au château." : exemple de répétition (qui est en plus inutile)

"il ne voulait pas d’une modeste chaumière mais d’une humble demeure" : quelle est la différence ??

"devîntes... promîtes... remarquâtes... estimâtes..." : le passé simple à la deuxième personne du pluriel donne facilement une impression ampoulée ; il vaut mieux l'éviter.


En matière d'AVH, je pense que la description du cadre ne doit guère excéder ce qui est directement utile à l'histoire. Dans le cas présent, par exemple, les informations sur notre famille et le château sont évidemment utiles, mais tout ce qui touche à l'Orient et à l'Occident ne l'est à mon avis pas. Même la description des mercenaires d'Asimaar ne me paraît pas indispensable à postériori, car leur rôle dans l'histoire aurait aussi bien pu être tenu par des mercenaires ordinaires.


L'aventure offre beaucoup de liberté de déplacement, ce qui est appréciable. Comme l'observe Fitz, cependant, ça ne laisse plus beaucoup de surprise lorsqu'on rejoue (du moins en ce qui concerne la première partie).


J'ai trouvé originales l'identité et la motivation du méchant de l'histoire. Il aurait peut-être été intéressant de révéler la motivation plus tôt (de manière à plus développer l'impact psychologique que cela a sur le héros), mais ça peut se discuter.


Au niveau des détails, il y a deux-trois points que j'ai trouvé un peu curieux :

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#8
(03/01/2014, 01:00)titipolo a écrit : C’est vrai, j’en ai eu un peu marre des LDVELH où les personnages manquaient de personnalité et de psychologie. En revanche, qu’est ce qui ne te parait pas réaliste plus précisément ?

Les points soulevés par Outremer et aussi le fait qu'on soit gentil, tout comme notre soeur, avec des parents assez abjects quand même (bien qu'on puisse justifier leur comportement par la peur). Bon, faut pas généraliser, c'est sûrement possible mais j'ai trouvé ça improbable pour ma part.

Quant au rapport avec Mason, faut pas le voir comme un reproche ou une accusation de plagiat. J'adore repérer les influences. On est tous influencés par nos lectures.
Every artist is a cannibal, every poet is a thief comme chante Bono dans The Fly...
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#9
Pour les répétitions c'est aussi un peu ma faute, j'en avais repérées mais pas assez visiblement... Je suis pas un relecteur assez expérimenté. :/
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#10
Merci pour ton feedback Outremer.

Concernant les 3 points:

SPOILERS NE LISEZ PAS SI VOUS N'AVEZ PAS LU LE LIVRE:






















Pour le premier, j'admets ne pas l'avoir expliqué. Si notre père a été accepté en tant que directeur, c'est à cause du démon qu'il a invoqué. Ce dernier a influencé l'esprit des professeurs et des élèves.
Ensuite contrairement à ce que l'on croit, nos parents ont au contraire un sens moral très développé. Le seul intérêt des deux parents était de préserver leurs deux enfants de la magie, pensant qu'ils deviendraient des magiciens du chaos. D'ailleurs si on croise Stella au début, elle nous révèle que nos deux parents ont cherché à se montrer trop protecteurs avec leurs enfants. Leur phobie de la magie l'a ensuite emporté jusqu'au point d'en arriver à de telles extrémités. De plus, il est plus facile d'expliquer le décès d' un membre de sa propre famille plutôt que commettre un meurtre et prendre le risque qu'il y aie une enquête, que les parents soient soupçonnés et au final que leur plan tombe à l'eau.
Enfin concernant Yannick, il n'a pas pour but de rentrer dans le château mais de veiller à ce que personne ne rentre. Ainsi quand le héros lui révèle son intention, il cherche à y entrer pour l'empêcher d'atteindre la salle de la porte incolore. Mais comme le reste du groupe s'engouffre dans le château sans attendre le héros, il doit les surveiller pour la même raison. Comme il ne parvient pas à les dissuader de pénétrer la porte incolore, il n'a d'autre choix que de les tuer.



Sinon avez vous une idée concernant une grande liberté de déplacement tout en laissant au joueur la possibilité de rejouer tout en prenant un autre chemin?
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#11
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Citation :Sinon avez vous une idée concernant une grande liberté de déplacement tout en laissant au joueur la possibilité de rejouer tout en prenant un autre chemin?

Peut-être en tenant compte de l'écoulement du temps ? (Telle exploration d'une pièce coûterait 5 points de Temps, telle tentative pour forcer un coffre 2 points de Temps, telle discussion 1 point de Temps, etc.) Si le joueur n'a pas un temps illimité à sa disposition, même s'il est totalement libre de ses déplacements, il devra faire des choix et ne pourra pas tout visiter. De cette façon, s'il perd et recommence l'aventure, elle lui réservera encore une certaine quantité de surprise.
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#12
Oui, c'est vrai. Ils ont une telle peur de la magie qu'ils en sont arrivés à cette extrémité. Mais quel que soit le moyen, le fait est que leur premier but était de préserver leurs enfants de la magie. Mais finalement ce n'était qu'un prétexte puisque ce sont tous les magiciens qui ont subi le sort de sommeil. C'était surtout par jalousie même si le but n'était pas tout à fait le même au départ.

Pensez vous que je doive modifier mon AVH dés maintenant pour clarifier ces points? (d’ailleurs est-ce qu'on a le droit?)
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#13
(04/01/2014, 23:29)titipolo a écrit : Pensez vous que je doive modifier mon AVH dés maintenant pour clarifier ces points? (d’ailleurs est-ce qu'on a le droit?)

A priori, on n'est pas censé faire de changement important à son AVH pendant la période du vote.

De toute façon, il me semble qu'il vaut mieux que tu attendes d'avoir d'autres commentaires (qui seront peut-être très différents). Tu pourras mieux décider ensuite quelles modifications tu veux ou non apporter.
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#14
Dans ce cas je me contenterais des fautes et éventuellement de quelques phrases pour rectifier le style. Le reste ça viendra après les résultats du yaz.
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#15
Attend la fin du YAZ pour proposer une V2 de ton AVH Wink
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