[05] Les Murailles de Spyte
#1
Dernier volet de la quête de l'épée de Légende : l'affrontement final contre les archimages.
L'introduction est concise et directe : un temps indéterminé, mais que l'on devine conséquent, s'est écoulé depuis notre retour du Shéol. En seulement quelques lignes, on nous décrit que nous sommes à la veille du changement de millénaire, que des épidémies de peste ravagent le monde annonçant le jugement dernier. Que dans quelques heures, Dieu va juger les hommes et ceux-ci iront en enfer si les archimages maléfiques sont apparus pour peser lourd dans la balance.
Ce postulat d'apocalypse est surprenant mais trop lapidaire pour inspirer beaucoup d'émotions : une introduction faiblarde.

Sans transition voilà notre groupe d'aventuriers aux pieds de la cité dévastée de Spyte, là où à minuit vont apparaître les archimages grâce à un rituel d'invocation préparé par leurs adeptes déments qui se trouvent déjà dans la place. La mission est donc très simple : pénétrer au coeur de la citadelle labyrinthique, atteindre son sommet puis empêcher le retour des vilains immortels.

L'aventure est très musclée et linéaire. C'est une espèce de survival-fantasy plus qu'un portes-monstres-trésor car, malgré la démesure de Spyte, on doit passer par les mêmes lieux stratégiques (la caverne au jardin, les cinq portes colorées, la rivière souterraine...) afin d'atteindre au bout d'un très long périple le sommet de la tour d'invocation. Seul le début propose plusieurs moyens d'accès à la citadelle mais ensuite, les choix sont seulement tactiques et non plus directionnels.
Le parcours est cependant guère monotone car les pièges et les adversaires très dangereux vont se succéder à un rythme soutenu.

Le scénario est donc trop simple pour satisfaire le lecteur après les turpitudes dans Crescentium par exemple. D'autant plus que les rencontres "charismatiques" qui faisaient le sel de la série (Icon Ungody, le roi-sorcier, la dame grise, le djinn, Sussurien, Circé, le Voyageur...) ont été remplacées par des séquences de combat, épiques et impressionnantes certes, mais qui ne laisseront pas des souvenirs aussi colorés. Mention spéciale néanmoins au seigneur-démon Onaka et son garde du corps d'ébène, plutôt fascinants, mais surtout à la rencontre pré-finale avec la sorcière télépathe Zamos de Mantis et son guerrier Tahashim. Ce sont deux paragraphes successifs sans choix à effectuer mais très surprenants et décrits avec brio. J'aurais aimé interagir plus longtemps avec cet adversaire qui, à l'aide de quelques phrases pétrifiantes et d'une illustration réussie (ce qui n'est globalement pas le cas des autres de Nicholson du bouquin, certaines comme le démon masque tentaculaire sur le pont ou du dragon sont presque ridicules), marque bien plus l'imagination que bien des boss issus de certains Défis Fantastiques (par exemple, celui qui signe son nom à la pointe de l'épée avec un Z qui veut dire Zagor).

Comme toujours avec ces auteurs, le bestiaire et les situation sont loin d'être convenus. Surtout que la démesure déjà entrevue dans les tomes 3 et 4 au niveau des créatures rencontrées est ici à son paroxysme : géant haut comme une colline, dragon, seigneurs-démons, archimages fraîchement réincarnés, maître-assassin... la liste de nos adversaires potentiels est plutôt redoutable et ils ont les caractéristiques qui vont avec.
Passée donc la réelle déception d'avoir une faible liberté de mouvement et un environnement perpétuellement hostile sans grande possibilité de diplomatie ou de finesse d'esprit, reste donc une aventure faisant la part belle au jeu et aux combats, pas inintéressante de ce côté-là, avec pas mal d'objets à trouver et à utiliser, ainsi que de bonnes possibilités tactiques.

Difficile par contre de se prononcer sur la difficulté globale tant elle est contrastée selon le personnage pris au départ, un peu comme dans les Loup Solitaire.

Si votre groupe a survécu à l'épisode 4 et est donc ressorti renforcé par des pouvoirs formidables (2 attaques par assaut pour le chevalier, lancer des sorts avec 1 dé pour le magicien, etc...), le challenge sera peu élevé et ce, même sans prêtre guérisseur dans l'équipe. Les combats sont certes nombreux mais on peut en esquiver un certain nombre en faisant les bons choix, on peut rapidement trouver des potions de guérison et l'Epée de Vie est un véritable glaive de Sommer pour son porteur, une des armes magiques les plus puissantes tous LDEVLH confondus.
Ce n'est pas pour autant une balade printanière, il ne faut pas être trop malchanceux aux dés car certains combats obligatoires sont bien ardus (l'épreuve de la Mort Rouge) et quelques pièges mortels traînent ça et là (l'épreuve de la Lune Bleue).

Mais si vous tentez la mission avec un groupe tout frais tout propre, ça ne sera alors vraiment pas du gâteau, bien au contraire. Deux héros niveau 12 ou trois niveau 8 par exemple, munis de l'épée de Vie, ça a de la gueule mais ce sera probablement insuffisant pour voir le bout de l'aventure. La probabilité de réussir approchera encore plus du zéro si aucun prêtre n'est là pour soigner entre les combats.

Quant au paragraphe final, il est d'une apothéose presque indécente. En tout cas, rarement les thèmes inhérents aux religions monothéistes (lutte du bien contre le mal, des archanges contre les démons, du jugement dernier) n'auront été abordés de manière si frontale. Etonnant d'entendre ainsi parler de Jésus, de la Chrétienté, de l'Islam et de Dieu sous mots à peine couverts.

Les Murailles de Spyte est un retour aux origines pour la série car, après les voyages au long cours des tomes 2, 3, 4, nous avons une nouvelle exploration en intérieur comme dans les Treize Mages, avec lequel il partage un côté bourrin qui tranche trop nettement avec les autres épisodes. Les surprises sont plus rares, le scénario est pauvre. Mais cela reste un honnête divertissement que je classerai pour ma part quand même dans la moyenne haute des LDEVLH.
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#2
Je trouve cette conclusion de la série assez décevante. Ce n'est pas un mauvais LDVH, mais je le trouve nettement en-dessous des quatre précédents livres. La grande quantité de combats impossibles à éviter et la faible liberté de déplacement sont deux éléments pénibles (d'autant qu'ils vont à l'encontre de ce à quoi la série nous avait habitué).

L'atmosphère est assez facile à résumer : c'est l'apocalypse. Tongue
L'originalité est bien sûr qu'il ne s'agit pas du genre d'apocalypse qu'un héros de bonne trempe serait capable d'arrêter : le monde va vraiment finir d'ici quelques heures et il s'agit "seulement" de décider si l'humanité aura droit au Paradis.
C'est une idée incontestablement inventive, mais il en résulte une atmosphère pour le moins pesante, que je n'ai pas trouvé très agréable.

Au niveau du contenu, je ne l'ai pas trouvé aussi intéressant en moyenne que celui des précédents livres (en partie à cause de la fréquence des combats). J'ai bien aimé le large choix offert d'entrée de jeux, avec cinq manières différentes d'entrer dans la citadelle, mais ensuite, il n'y a pas tant de choses que cela qui ont frappé mon imagination.

Parmi les LDVH que je connais, c'est celui où les thèmes religieux sont le plus présents. Les héros flirtent d'ailleurs ici et là avec l'intégrisme, ce qui n'est pas forcément agréable (même si ce n'est bien sûr pas illogique considérant le scénario).

La traduction française de la série ne s'est pas privée d'amputer le texte d'origine (sauf dans le premier livre, je crois). Le tout dernier paragraphe de ce livre n'est techniquement pas une victime bien importante, car il n'y manque que quelques phrases. Mais c'est une omission que je trouve néanmoins regrettable, car ces quelques phrases (essentiellement les deux dernières) donnent à mon avis à cette conclusion un caractère plus moralement satisfaisant.

Une traduction personnelle de ce dernier paragraphe :

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#3
Je n'ai jamais accroché à ce tome, trop étrange. Ce n'est pas très étonnant car je ne suis guère friand des aventures dans des mondes étranges ou portes dimensionnelles. Bref après des tomes 2,3,4 excellents, j'ai toujours été très déçu par celui-ci. Et par le premier aussi.
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#4
Ta fin est bien meilleure que la vraie Outremer !
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#5
Merci Outremer pour ce bonus. En effet, quel dommage que le traducteur ait insisté pour conserver cette série dans l'esprit "littérature pour pré-ados".
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#6
(05/09/2013, 17:53)Fitz a écrit : Si votre groupe a survécu à l'épisode 4 et est donc ressorti renforcé par des pouvoirs formidables (2 attaques par assaut pour le chevalier, lancer des sorts avec 1 dé pour le magicien, etc...), le challenge sera peu élevé et ce, même sans prêtre guérisseur dans l'équipe. Les combats sont certes nombreux mais on peut en esquiver un certain nombre en faisant les bons choix, on peut rapidement trouver des potions de guérison et l'Epée de Vie est un véritable glaive de Sommer pour son porteur, une des armes magiques les plus puissantes tous LDEVLH confondus.
Ce n'est pas pour autant une balade printanière, il ne faut pas être trop malchanceux aux dés car certains combats obligatoires sont bien ardus (l'épreuve de la Mort Rouge) et quelques pièges mortels traînent ça et là (l'épreuve de la Lune Bleue).

Mais si vous tentez la mission avec un groupe tout frais tout propre, ça ne sera alors vraiment pas du gâteau, bien au contraire. Deux héros niveau 12 ou trois niveau 8 par exemple, munis de l'épée de Vie, ça a de la gueule mais ce sera probablement insuffisant pour voir le bout de l'aventure. La probabilité de réussir approchera encore plus du zéro si aucun prêtre n'est là pour soigner entre les combats

En même temps, c'est logique
- et conceptuellement: on comprend que les épreuves de l'équipe, y compris les aventures du tome 4 qui SEMBLENT être un excursus arbitraire dû à la racune démente de ce malade d'Icon, font EN RÉALITÉ parte du plan divin pour fabriquer les surhommes qui vont mettre la misère aux archimages.
- et pour l'équilibre du jeu: ça empêche que des noobs qui se pointent la bouche en cœur d'avoir autant de chances de réussir que ceux qui se sont tapés les 4 volumes précédents ( sans négliger naturellement l'aspect commercial de la question Mrgreen )
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#7
(05/09/2013, 17:53)Fitz a écrit : Si votre groupe a survécu à l'épisode 4 et est donc ressorti renforcé par des pouvoirs formidables (2 attaques par assaut pour le chevalier, lancer des sorts avec 1 dé pour le magicien, etc...)

On a aussi ces bonus si on joue ce livre de façon indépendante. En tout cas, dans la VO, ils sont mentionnés dans la description des personnages. (Je n'ai pas la VF sous la main, mais je me souviens que l'ambidextrie du chevalier y est en tout cas mentionnée).
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#8
!!!! effectivement… OhNooo
c'est un scandâââleuuuh ! Crybaby Down DownDownDown
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#9
Car alors la seule différence entre des persos qui ont fait les volumes précédents et ceux créés juste pour celui-ci sont les éventuels boni aux caractéristiques, et donc le seul intérêt de faire les volumes précédents est de jouer de façon à accumuler ces boni. Bref, c'est du tuage de jeu.
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#10
(12/09/2013, 06:26)ashimbabbar a écrit : le seul intérêt de faire les volumes précédents est de jouer de façon à accumuler ces boni.

En quoi est-il si important que le fait d'avoir joué aux livres précédents rende celui-ci plus facile ? La manière dont une série comme LS fait varier la puissance du héros (équipement, nombre et puissance des disciplines...) selon le nombre de livres antérieurs auxquels le lecteur a joué ne m'a jamais beaucoup plu.
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#11
(12/09/2013, 07:21)Outremer a écrit : En quoi est-il si important que le fait d'avoir joué aux livres précédents rende celui-ci plus facile ?

Alors pourquoi jouer les volumes antérieurs ?

Tu les fais et tu les refais sans te décourager et quand finalement tu atteins le 5° après être passé par des épreuves inouïes tu vois que tu as EXACTEMENT les mêmes stats et capacités que si tu t'étais tranquillement parachuté à ce volume ?? Je crie à l'arnaque !

Et savoir cela induit justement cette logique perverse de cibler les boni de caractéristiques, alors que jusqu'au 4° volume se concentrer à la place sur les objets est tout aussi payant
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Mais puisqu'une équipe qui aurait ciblé dessus se retrouverait EXACTEMENT AU MÊME POINT qu'une équipe créée juste pour le 5°, alors ça devient un mauvais choix - pour celui qui le découvre en abordant le 5° volume, le coup est aussi pervers qu'un "tu ne le sais pas mais tu es déjà mort" à 4 volumes de distance.
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#12
(12/09/2013, 17:12)ashimbabbar a écrit : Alors pourquoi jouer les volumes antérieurs ?

Outre le fait que ces volumes antérieurs sont agréables à jouer en eux-mêmes, il est nettement plus satisfaisant pour le joueur de jouer à ce livre si cela constitue l'aboutissement ultime d'une succession d'aventures que s'il l'aborde sans avoir joué aux livres où on récupère l'Epée de Légende. Il ne me semble pas qu'on ait besoin de plus de raisons que cela.
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#13
Exactement, c'est comme si tu te disais "tiens, je vais juste faire le LS28"... Aucun intérêt.
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#14
(12/09/2013, 18:11)Albatur a écrit : Exactement, c'est comme si tu te disais "tiens, je vais juste faire le LS28"... Aucun intérêt.
Si je comprends bien la série LS, c'est le contraire puisque faire le LS28 sans avoir joué depuis au moins le LS2 nous prive de l'Übersturmglaive de Sommer et de la montagne d'objets spéciaux à boni collectables dans la série en ne nous donnant qu'une poignée de disciplines ? Je comprends que ça n'a aucun intérêt, on a autant de chances qu'un cornet de glace en Enfer.

Sinon, il me semble que dans le terme "livre-jeu" vous négligez le terme "jeu" ( Peut-être trouvez-vous que je néglige le terme "livre" ? Mrgreen )
On joue pour gagner. On gagne en faisant les bons choix et en ayant de la chance aux dés. Or, ( au risque de me répéter Mrgreen ) arriver au bout des 4 premiers volumes en ayant fait certains choix qui en eux-mêmes sont valables ne nous met pas en meilleure position que si on n'avait pas joué ces volumes du tout.
Réaction du joueur = TOUT ÇA POUR ÇA ???; quand bien même le lecteur aurait apprécié, c'est une arnaque.
Réaction suivante du joueur = puisque c'est comme ça, si je la rejoue ( et un coup pareil m'en coupe un tant soit peu l'envie ), je vais
- soit faire le 5 directement ( le reste, j'ai déjà donné )
- soit prendre le parcours qui me donne le plus de boni pour le 5

C'est cela que j'appelle une logique perverse; qui pousse le joueur à se décider en fonction d'éléments étrangers à ce que le lecteur peut savoir.
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
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#15
(12/09/2013, 23:25)ashimbabbar a écrit : C'est cela que j'appelle une logique perverse; qui pousse le joueur à se décider en fonction d'éléments étrangers à ce que le lecteur
personnage ?
Citation :peut savoir.
--
Vous êtes mort.
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