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01/04/2013, 01:32
(Modification du message : 01/04/2013, 08:43 par Zyx.)
Une discussion avec VS a mis en lumière une préoccupation qui me turlupine depuis un moment, celle d'offrir le maximum de choix au joueur, afin qu'il investisse le plus possible de lui-même, si possible avec ce qu'il a de plus humain - de moins mécanique.
J'ai en effet l'impression que la partie « jeu » des livres-jeu classiques est plutôt négligée, alors qu'il y a un potentiel énorme pour introduire de la stratégie - c'est à dire de la réflexion de la part du lecteur -.
La première chose à éviter, c'est le syndrome des petits chevaux: un jeu où l'on lit les règles et le résultat des dés, puis on exécute ce qu'ils dictent jusqu'à la fin du jeu... une machine pourrait tout aussi bien remplacer les êtres humains qui y jouent, puisqu'il n'y a pas de choix à faire, donc pas de stratégie à élaborer.
Ainsi, lorsque l'on conçoit un livre-jeu, toutes les techniques narratives et règles de jeu ne se valent pas. Une vision forte de l'interactivité permet de peser le pour et le contre de chaque solution selon l'implication que cela signifie pour le lecteur: il faut solliciter le lecteur à bon escient, et ses décisions doivent être significatives.
Quelques remarques:
- Un lecteur prêt à s'embarquer dans une aventure imaginaire accepte volontiers un modèle simplifié de la réalité (on n'a pas à gérer toutes les variables) mais ne jouera pas un gameplay buggué.
- Les règles classiques des DF rendent les combats déséquilibrés et ennuyeux; certains LDVELH sont directement interminables à la loyale. Il faut tirer les leçons qui s'imposent!
- Les faux choix et les non-choix (1) annulent l'essence même d'une véritable interactivité.
- L'élaboration de profils et de stratégies viables et variées est le signe d'un bon gameplay.
Quelques techniques qui impliquent le lecteur-joueur:
- choisir des compétences et un équipement au départ permet de se projeter immédiatement dans l'aventure et d'élaborer une stratégie. Emergence illustre à la perfection cet effet.
- associer des objets, des variables ou des codes à des choix leur confère un aspect transcendant puisqu'ils auront un impact sur le reste de l'aventure, et impliquent le joueur plus en profondeur. Un exemple récent: Chrysalide.
- « Un choix = une conséquence » n'est pas obligatoire. On peut calculer l'effet de l'accumulation des choix ou la combinaison des choix, en ne dépensant qu'un seul paragraphe de synthèse. Par exemple, l'ensemble des choix qui sont fait durant l'aventure de Peledgathol se traduisent par des points de victoire, avec un seuil à atteindre. L'Ombre du Phoenix dispose d'un mécanisme semblable.
- le hasard devient intéressant lorsqu'il s'agit d'un risque calculé à prendre ou ne pas prendre, avec des moyens pour maximiser les chances de réussite ou mitiger les conséquences d'un échec.
- les énigmes (ou tout autre mécanisme privant le joueur d'options explicites) forcent l'implication puisqu'il faut chercher la suite!
Connaissez-vous d'autres mécanismes qui renforcent l'implication du joueur? (je laisse de côté l'écriture, qui peut bien sûr être prenante)
De mon côté, j'explore quelques possibilités pour l'AVH sur l'Amazonie:
- des combats tactiques
- des compétences implicites qui ne s'activent que si le joueur est attentif au texte (comme l'« Homme d'Analand » dans la Couronne des Rois qui active un § alternatif si on a vaincu les Sept Serpents)
- un apprentissage progressif de formules nécessaires pour s'en sortir
- des infos disséminées dans le texte sur les choses à venir, et donc les choix à prendre, les voies possibles.
etc.
(1): il y avait un excellent article là-dessus sur RV1 ou Litteraction mais je n'arrive plus à le retrouver. EDIT: c'est par là. Merci Skarn.
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Losing is fun
Dwarf fortress
Une idée que je creuse en ce moment est le fait que toute fin soit une vraie fin. Même si nous échouons, notre aventure aura eu des conséquences, bonnes ou mauvaises, et tout PFA mérite son épilogue, pas juste un arrêt brutal de la narration. L'idée derrière est qu'une aventure peut avoir une haute difficulté si échouer est amusant, permet de découvrir de nouvelles choses.
Je pense que si l'aventure est bonne, le lecteur la recommencera tant qu'il peut faire de nouvelles expériences. Ensuite, apporter de la variété dès le départ en un nombre fini de paragraphes est une expérience difficile. Quelqu'un avait évoqué une fois l'idée intéressante de débuts divergents : l'aventure ne commence pas pareil selon nos choix lors de la personnalisation de notre personnage.
Citation :(1): il y avait un excellent article là-dessus sur RV1 ou Litteraction mais je n'arrive plus à le retrouver.
Ce sujet peut-être ? Il mériterait effectivement peut-être d'être dépoussiéré pour faire un article sur Littéraction.
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C'est une idée intéressante. Je rebondis là-dessus: on peut penser un jeu aux objectifs ouverts. Si les fins sont qualitatives et donc pas tout à fait comparables, il n'y a pas vraiment de bonne ou de mauvaise fin, plutôt des saveurs différentes.. Par exemple, s'il y a une dizaine de factions en jeu lors d'une intrigue, il peut y avoir un PFA à épilogue pour le triomphe de chacune d'elle.
(01/04/2013, 08:34)Skarn a écrit : Ce sujet peut-être ? Il mériterait effectivement peut-être d'être dépoussiéré pour faire un article sur Littéraction. Oui, c'est exactement ça. Plusieurs apports de valeur sur ce fil.
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01/04/2013, 08:53
(Modification du message : 01/04/2013, 08:56 par Voyageur Solitaire.)
Pour ma part, afin d'impliquer le lecteur/joueur, il y a certains points qui sont incontournables et qui font partie du "style VS" (en toute modestie)
- Le truc tout con, les descriptions. Je veux que mon lecteur ait envie d'y aller, qu'il ait envie d'aller voir ce qui se passe là-bas ou d'aller voir de plus près ce phénomène inexpliqué sur sa droite... Il lui faut un univers attrayant, une immersion profonde, l'envie de continuer, d'avancer. Si c'est juste "à droite ou à gauche ?" à chaque fin de paragraphe, très vite, le lecteur n'en a rien à foutre et prend au pif. Ou jette l'avh au feu et passe à autre chose.
- Même chose pour les PNJ. Ils doivent avoir leur personnalité, leur caractère, leurs émotions. Il faut qu'ils soient là pour une raison précise, pas pour faire partie du décor. Il faut les rendre sympathiques, attrayants ou au contraire, en faire des salauds que le joueur aura envie de dégommer ou dont il aura envie de se venger. Si le "méchant" est aussi charismatique qu'une porte de prison, pourquoi le joueur prendrait des risques pour aller le butter ?
- Beaucoup de choix et des fins différentes. Très important pour moi. Même si l'histoire reste linéaire, même si on se retrouve toujours finalement à certains paragraphes, j'offre plein de chemins différents pour y aller. Cela donne une sensation de liberté au lecteur je trouve, c'est lui qui décide, c'est plus réaliste. Car un type paumé en pleine campagne, dans la réalité, il peut avoir envie d'aller au nord, à l'est, au sud, à l'ouest, de partir par là, de monter sur la colline, de traverser la rivière... Et puis, offrir de nombreux choix, ça incite à refaire l'aventure pour voir comment c'est en passant par là... Pareil pour la fin : "Vous avez tué le méchant, délivré la princesse, trouvé le trésor, vous voilà peinard jusqu'à la fin de vos jours, bravo !" Ben non. Le lecteur a beau être un héros, il peut se planter, il peut juste réussir à sauver sa peau et pas forcément gagner le gros lot. Je me suis régalé avec "L'île des dieux sauvages" de ce côté là...
- Un truc assez personnel, les dialogues. Ceux qui lisent mes avh se sont aperçus que les personnages dialoguent beaucoup parfois. Je trouve que ça implique énormément le lecteur, ça le personnalise, le fait passer au premier plan et ça casse le rythme de manière bienvenue. J'aime beaucoup. On peut rajouter des exclamations, des jurons, des interrogations, je trouve que ça rend le récit très vivant, beaucoup plus que "votre compagnon vous répond qu'il n'en sait rien. Vous lui répliquez qu'il faut bien trouver une solution. Finalement, le brave homme vous dit s'en remettre à vous. Sa fille intervient alors pour vous dire qu'elle a peut-être une idée. Vous lui demandez aussitôt laquelle..." C'est long, c'est lourd. Un dialogue, dans ce cas, c'est plus court, plus vivant, ça donne du rythme et ça implique le lecteur qui se voit, qui s'entend parler.
Evidemment, je reste prudent quand je fais parler le lecteur, il faut rester vague, pour ne pas empiéter sur sa personnalité, il ne faut pas qu'il puisse penser "Ah non, j'aurais pas dit ça !"
- Ce qui m'amène à un autre point : je ne décris jamais physiquement le personnage incarné par le lecteur. Il faut que le lecteur puisse s'approprier le personnage. Que ce lecteur soit petit, gros, maigre, grand, brun, blond, les cheveux longs, il faut qu'il ait vraiment l'impression que c'est lui qui vit cette aventure. S'il m'arrive d'orienter un peu son caractère dans les dialogues, je ne le décris jamais, je ne sais pas qui est derrière le livre.
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01/04/2013, 09:24
(Modification du message : 01/04/2013, 09:25 par Zyx.)
Une technique que j'expérimente pour l'AVH sur l'Amazone: ne pas mettre les choix en fin de paragraphes, mais proposer de diverger en cours de paragraphe. On quitte le § ou bien on poursuit la lecture (qui finit par un PFA ou une bifurcation). C'est une architecture un peu différente du découpage « une scène = un paragraphe » qui semble avoir ses mérites propres. On pourrait théoriquement faire tenir toute l'aventure dans le §1, si aucun des choix proposés n'est nécessaire. On peut en tout cas faire des § très fournis. On verra bien ce que ça donne...
@VS: je préfère doter le personnage principal d'un background et de quelques traits saillants, juste de quoi enrichir sa relation au monde sans en arriver à imposer des choix aux joueurs. J'ai toujours trouvé qu'un rôle avec quelques spécificités est plus intéressant qu'un protagonisme lisse et anonyme.
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Je suis d'accord pour ta remarque sur le fait de personnaliser un peu le personnage. Je parlais surtout de l'aspect physique, quand on te dit dès le départ que -j'invente- t'es un petit gars costaud aux longs cheveux roux nattés et à la peau claire comme l'ivoire. Et si toi, derrière ton bouquin, t'es grand, brun, les cheveux courts et le teint bronzé...
J'ai jamais trouvé génial de voir LS ou le prêtre Jean représenté sur les illustrations intérieures ou les couvertures de certains bouquins. C'est plus toi, le lecteur, c'est un personnage externe qu'on t'impose.
Pour une série comme "Quête du Graal", c'est différent, on est prévenu dès le départ que l'on anime le corps d'un autre. Même chose pour "Destins et sortilèges" où VOUS êtes Caïthness, vous êtes Kandjar... Là on est prévenu.
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01/04/2013, 14:53
(Modification du message : 01/04/2013, 14:54 par VIK.)
J'aime assez la liberté de revenir sur ses pas d'un Marais aux Scorpions, ou de certains donjons de K.Martin qui offrent cette possibilité.
Je déteste franchir une bifurcation sans avoir possibilité de retour arrière, surtout quand on sait qu'on a probablement loupé un truc important.
Règles facultatives de combat tactique :
j'entends par là des règles optionnelles "invisibles" réservées à ceux qui veulent personnaliser leur combat, et leur héros.
Je me base sur les sorts de "Lothar Le Sorcier", qui propose des combats normaux type DFs, mais où le joueur décide (si il le veut) quel(s) sort(s) il lance pendant le combat ce qui baisse son total de mana/magie.
Plein de sortilèges sont à la disposition du joueur :
un sort baisse l'Hab de l'adversaire, un autre monte celle du héros, l'un fait dégâts ponctuels, l'autre des dégâts importants mais avec risque d'échec, l'un fait des dégâts de zone, l'autre redonne de l'endurance, l'un donne une chance d'esquive, l'autre augmente les dégâts de 1, ou l'un invoque une créature amie.
J'ai ouvert un sujet là-dessus sur la Taverne ça doit bien faire un an et demi, et je n'ai jamais eu le temps de bosser dessus (Projet Arena Fight ou Pit Fight, je ne sais plus comment je l'avais appelé). L'idée était de proposer une dizaine de pouvoirs comme ceux cités + hauts.
- Si le joueur ne souhaitait pas s'impliquer et jouer normalement, il jouait les DFs comme d'habitude.
- Si il voulait s'impliquer et personnaliser son héros, tout en ayant davantage de stratégie, il acceptait une pénalité définitive de - 1 PHab par exemple, et en contrepartie gagnait un pool de points dans lequel il pouvait puiser pour déclencher des pouvoirs ponctuels.
Ces pouvoirs, bien qu'étant les mêmes grosso modo, changeaient de nom suivant la classe de héros que le joueur souhait incarner :
Guerrier / Barbare / Druide/ Mage / Clerc / Sorcier / Voleur, etc ...
Ex : pour le sort faisant des dégâts avec une chance d'échec, le Druide lançait un éclair, le Mage une boule de feu, le Sorcier une malédiction, le Barbare une hachette, le Voleur une dague de jet, et le Guerrier une feinte.
L'idée était que le lecteur puisse visualiser ses pouvoirs, renforçant l'impression subjective de jouer la classe de héros qu'il souhaite interprêter, sans que cela ne transparaisse sur le récit.
Je comptais proposer ces règles "invisibles" pour revisiter les DFs.
Au départ cette idée était née du fait qu'il n'y a qu'un ou deux DF seulement qui permettent d'incarner un mage. Je trouvais ça frustrant d'avoir toujours le même héros lambda basique.
J'aimerais bien reprendre ce petit projet...
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01/04/2013, 16:19
(Modification du message : 01/04/2013, 16:19 par Voyageur Solitaire.)
Pouvoir revenir sur ses pas, c'est très sympa c'est vrai, ça donne une impression de liberté de mouvements assez grisante et ça peut effectivement inciter le lecteur à se plonger dans l'aventure.
Par contre, pour celui qui écrit l'avh, techniquement, c'est chaud ! Faut pas se mélanger les pinceaux...
Anywhere out of the world
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(01/04/2013, 14:53)VIC a écrit : Je comptais proposer ces règles "invisibles" pour revisiter les DFs.
Au départ cette idée était née du fait qu'il n'y a qu'un ou deux DF seulement qui permettent d'incarner un mage. Je trouvais ça frustrant d'avoir toujours le même héros lambda basique.
J'aimerais bien reprendre ce petit projet...
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On peut se sentir impliqué en lisant un roman qui n'a rien d'interactif, tout simplement par l'histoire qui est racontée. Si elle est prenante, bien écrite, si les rebondissements et les enjeux intéressent le lecteur, il pourra s'immerger plus facilement.
La recette est tout à fait transposable pour les AVH.
Ainsi passe la gloire du monde
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Tout à fait, c'est pour ça que je parle ici du joueur en laissant de côté l'écriture. C'est l'interactivité authentique que j'aimerais voir approfondie.
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02/04/2013, 13:49
(Modification du message : 02/04/2013, 14:02 par ART.)
En matière de jeu, commençons par la sainte trinité anti-immersion :
1)les faux choix :
-voulez-vous aller à droite ou à gauche ?... En l'absence d'indications, nous sommes en plein dans le hasard, et plus dans le choix. Le hasard peut être très bon pour une histoire, tant qu'on ne le présente pas comme un choix.
-vous trouvez une clé qui ouvre toutes les pièces, voulez-vous la prendre ?... Ben oui, s'te plait. Devoir choisir quelque chose qui relève de l'évidence, c'est un peu agaçant.
2)La mort au moindre faux pas :
-voulez-vous ouvrir la porte ? Oui. Vous êtes mort... Quand la mort est omniprésente dans une histoire, et survient à chaque choix non conforme au scénario de l'écrivain, on perd en immersion. j'entends déjà ceux qui hurlent que ça peut être amusant. ok, pourquoi pas ? Mais amusant n'est pas immersif.
3)Les règles qui font vingt pages :
-pour combattre, prenez la racine de 4050, multipliez par vos points de force +10D6 -2D8... Le sujet est compliqué. Des règles complexes peuvent donner de la profondeur à un récit, c'est vrai. C'est vrai pour quelqu'un qui s'implique à fond. Pour le commun des mortels, on passe direct à la lecture, et on sautera les phases compliquées. Du coup, c'est l'effet inverse à celui recherché : on voulait créer de l'immersion, et on en enlève.
Une fois qu'on part de ce postulat, on peut déterminer ce qui risque -je dis bien risque- de plaire au plus grand nombre :
-des choix compréhensibles,
-des choix qui débouchent potentiellement sur d'autres branches du scénario, ou, en tous cas, qui ne débouchent pas trop souvent sur de la fin d'aventure mortelle. Bref, l'histoire continue en prenant en compte les choix qui ont été faits
-des règles simplifiées, accessibles rapidement. Comme dit le dicton : "le plus dur, c'est de faire simple".
Voilà, à mon avis, les principales clés du succès en matière de jeu.
Ainsi passe la gloire du monde
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J'aimerai ajouter une petite chose au faux choix de liste d'ART : les paragraphes qui ne servent à rien.
L'exemple va tout de suite va vous rappeler quelque chose...
1 : Soudain, vous voyez une porte. Si vous souhaitez l'ouvrir, rendez-vous au 2. Si vous préférez continuer votre chemin, rendez-vous au 5.
2 : Vous entrez dans une pièce. Il y a un coffre sur le sol. Si vous souhaitez l'ouvrir, rendez-vous au 3. Si vous préférez reprendre votre route, rendez-vous au 5.
3 : Dans le petit coffret, il y a une fiole qui renferme un liquide vert. Si vous souhaitez le boire, rendez-vous au 4. Si vous préférez quitter la pièce, rendez-vous au 5.
4 : Vous venez de boire du jus de kiwi qui vous fait regagner 2 points d'Endurance. Rendez-vous au 5.
5 : Un boulet tombe du plafond, disloquant vos os et vous transformant en un petit tas de chair. Vous êtes mort ^^
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Tous ces points sont excellents. C'est dingue comme c'est simple, mais si les professionnels les avaient appliqués nous aurions eu des LDVELH d'une incroyable qualité! Pour ceux qui ont lu les dernières parutions (Green, Livingstone, etc.) , trouvez-vous que ces défauts sont encore trop présents?
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Pour les paragraphes qui ne servent à rien cités par Maléfisse, il y a quand même des nuances à apporter. La Créature venue du Chaos, un livre globalement très apprécié, use de ce procédé d'une manière incroyable puisque des tronçons entiers de l'aventure conduisent fatalement à un PFA. Mais ces chemins étant incroyablement détaillés et approfondis, je ne trouve pas que ce soit un défaut majeur.
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
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