Comment faire un kill the sorcerer ?
#16
Skarn a écrit :Tout cela reste une neutralité très masculine si vous voulez mon avis.

Oh, je suis bien d'accord ! Mais en anglais, avec un effort d'imagination, on peut éventuellement se dire qu'on est en train d'incarner une héroïne.

Citation :Pour les PNJ, si il y a des stéréotypes : guérisseuses, guerrières farouches aevc 10 d'habileté... beaucoup de personnages de soutien, mais rarement des compagnons travaillés.

C'est vrai qu'il n'y en a pas des masses qui viennent à l'esprit. D'un autre côté, il faut bien se souvenir qu'il n'y a pas non plus des masses de personnages masculins non-stéréotypés !
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#17
Un petit, inspiré par Le Chasseur de Mages :

Loi de la langue unique : il n'existe qu'une seule langue, parlée par tous les êtres pensants de l'univers. Même ceux qui ont des langues à eux préfèrent utiliser celle du héros, et même si vous restez pendant toute l'aventure avec un compagnon nain ou elfe, vous ne l'entendrez jamais employer sa propre langue.

Et un autre :

Loi de l'œcuménisme multiversel : Jésus a beau n'avoir pas existé sur Titan (ou alors on m'a menti), les crucifix sont de puissants artefacts de foi, capables de susciter la terreur chez les morts-vivants.
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#18
Postulat de la bibliothèque : dans une bibliothèque, on n'a le temps de lire qu'un seul livre. Puis le soir tombe

Règle du choix dual : quand il y a deux objets à choisir (exemple deux potions, deux parchemins ...), l'un est bénéfique, l'autre néfaste

Axiome du KTS sci-fi 1 : un KTS de sci-fi comporte des règles spéciales, mais on nes'en sert jamais

Axiome du KTS sc-fi 2 : même dans le futur, avec des phaseurs pistolets ... on prefère se battre au corps à corps
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#19
Loi Sauvez Titan bis: si vous échouez, tout est perdu. Parmi les 300 00 autres aventuriers de Titan, aucun n'est en mesure de prendre votre relève.

Loi de la famine: votre héros qui peut ingurgiter 5 repas en une journée peut aussi bien ne pas manger en une semaine.
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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#20
Loi du fair-play : tout sorcier connaissant l'emplacement de l'arme pouvant le tuer ne fera rien pour s'en débarasser. Il la laissera bien gentiment à sa place, ou mieux la fera transporter au fond de son donjon, dans les oubliettes, défendue par quelques pièges ou monstres. Elle ne sera jamais à sa ceinture, sous son oreiller ou au fond de l'océan.

Loi de l'objet sauvegarde : quand le texte vous demande si vous avez eu entre les mains un certain objet, c'est que le dit-objet n'a aucune importance en soi, mais que ce sont les événements ayant entourés son acquisition qui importent.

Loi de l'endurance limité : à l'exception du sorcier et du héros, aucun être humain ne posséde plus de douze points d'endurance. Les autres créatures possédent une endurance proportionnelle à leur taille.

Ce n'est qu'un égratinure ! : une cheville foulée, un poignet brisé ou d'autres blessures du même genre handicape au pire le héros de deux points d'habileté, mais ne l'empêche pas de courir, sauter, se battre...

Loi de la persécution divine : être chanceux diminue les chances de l'être à nouveau. Etre malchanceux augmente les chances de l'être à nouveau.

Loi de la faiblesse récompensée : rater un test d'habileté ou de chance peut se réveler plus lucratif que le réussir.

Loi de la faiblesse punie : posséder un faible total de départ d'habileté ou de chance est mortel.

(note : les deux lois précédentes peuvent malheureusement être comptaibles)

Théoréme du sac sans fond : votre sac peut contenir tout ce que vous trouvez sans limite, et ne vous gênera jamais par son poids.

Théoréme du sac sans fond généralisé : ce qui est valable pour votre sac est aussi valable pour vos poches et votre bourse.

Règle du couteau suisse : posséder une épée magique améliore certes vos compétences de combat, mais aussi votre aptitude à courir, sauter, faire des roulades...

Corollaire de la règle du couteau suisse (ou règle du bouclier suisse) : les boucliers, armures et autres équipements lourds peuvent également améliorer les dites-performances.

Loi de la gastronomie amicale : si vous trouvez de l'ail, c'est que vous allez croiser un vampire plus loin.
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#21
Finalement, on vire à la liste des clichés dans les LDVH (faut que je la trouve, liste commencée par Meneldur, Oiseau et moi, vite rejoint par Skarn pour le mode OTP)

Pharmacie gargantuesque : il est tout-à-fait possible de manger six provisions d'affilée pour passer de "état critique" à "pète la forme"

Je suis un véritable idiot : il est évident que si pour détruire le grand sorcier il faut une louche en platine, un faux-oeil de rubis et une échelle dépliable, ces trois éléments se trouvent dans son repaire. Et ce n'est pas nécessairement des aventuriers malchanceux qui l'ont apportés.

Sainte-Armure : porter une armure ne réduit pas nécessairement les dégâts. Par contre il permet de mieux frapper les adversaires.

Bring your own bottle : on donne au héros la possibilité d'avoir une potion qui soigne les blessures, apporte la protection divine ou soigne les foulures au poignet et aux mollets. Personne n'a idée d'offrir ces trois potions, voire en plusieurs exemplaires, pour qu'il puisse accomplir sa destinée : sauver le monde.

Le premier chemin est souvent le bon : il y a toujours un chemin court qui rengorge de dangers et un chemin très long mais qui prend beaucoup de temps.

L'auberge maudite : que serait une aventure s'il n'y avait pas d'auberge avec péripétie(s) intégrée(s) ?

Sur le sol plutôt que chez un méchant : les épées magiques sont dans des cellules ou des coffres. Les orques ne sont pas assez intelligents pour se rendre compte qu'ils se battent quand même mieux avec cette épée rouillée aux runes bizarres.

Mais où est passé mon équipement : vous êtes un aventurier chevronné. Vous avez détruits sorciers et nécromanciens. Vous avez l'expérience du combat. N'empêche, vous commencez l'aventure avec une épée, une armure en cuir et une lanterne.
Il ne faut pas attendre d'être heureux pour sourire... il faut sourire pour être heureux.
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#22
On commence à se répéter... bon, on balance tout, on fusionnera les lois qui veulent dire la même chose à la fin.

Toujours avancer ! : le héros ne recule que si un mur l'empêche d'avancer plus. Qu'importe qu'il soit arrivé devant les appartements du sorcier sans le bon équipement, il ne reviendra jamais en arrière volontairement.

L'accés à cette pièce est condamné : vous ne pouvez jamais rouvrir une porte que vous avez déjà ouverte.

Loi des mile portes : la structure centrale d'un labyrinthe consiste en un long couloir rectiligne bordé de portes des deux côtés.
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#23
Promotion de la lecture : Si une bibliothèque se trouve quelque part, vous ne pourrez accomplir votre mission sans y être passé et avoir lu le bon livre. Et vous avez intérêt à bien choisir ! (Voir postulat de la bibliothèque.)

Un ballon de rouge et je vous refais le monde : N'importe quelle quête - découvrir un trésor, tuer un sorcier, sauver le monde - commence toujours dans une auberge. Toujours.
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#24
Loi de la persécution divine : être chanceux diminue les chances de l'être à nouveau. Etre malchanceux augmente les chances de l'être à nouveau.

je ne comprends pas cette loi ...
etre malchanceux ne conduit pas à etre plus chanceux ... on ne gagne pas de points de chance
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#25
Isole la seconde phrase pour la comprendre...
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#26
ah ok ...
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#27
Nota : cette liste est maintenant publiée sur le WikiTitan. Smile
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#28
On devrait poster cette liste en vue dans HFR (forumhardware.fr), l'un des forums francophones les plus regardés avec doctissiomo et aufeminin.com

Ils ont un sujet dessus :
http://forum.hardware.fr/message.php?config=hfr.inc&cat=13&post=20695&page=11&p=1&subcat=426&sondage=0&owntopic=0&new=0

yen a meme un qui a acheté un coffret de fighting fantasy c'est vous dire ...
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#29
Théorème du sage omniscient : en cas de scénario de type enquête au début, vous croiserez toujours un personnage qui sait tout sur tout, qui vous expliquera qui est le méchant, où il se cache et vous donnera des pistes sur où trouver l'amre capable de le tuer. Il peut être un mage, un devin, une incarnation divine. Le sage sera d'autant mieux informé s'il est un personnage récurrent de la série ne faisant ici qu'une courte apparition.

Corollaire du sage omniscient : le sage omniscient ne peut jamais donner autre chose d'utile que des conseils. À la rigueur, un objet ou un sort de faible intérêt, ou qui nécessitera d'être combiné à bien d'autres choses pour fonctionner.

(note : cette règle s'applique aussi à d'innombrables séries télé, jeux vidéo... Dans les LVH, Yaztromo est un très bon sage omniscient)

Loi du méchant vraiment très méchant : le sorcier est toujours un vil vilain méchant infâme. Il n'y aucun scrupule, aucune morale, touche aux arcanes les plus sombres de la magie la plus noire. Il ne vit que pour la mort, la destruction, la terreur et est haï de tous.

Corollaire de la loi du méchant vraiment très méchant : les seules créatures vivantes qui servent le méchant sont soit des gobelins, orques, trolls... méchants par défaut, ou des humains complétement dévoyés, qui partagent le même état d'esprit que le méchant.

Loi de l'amitié impossible : les gobelins, orques, trolls... ne seront gentils avec vous que si vous êtes transformé ou s'ils sont ivres. Dans tous les autres cas, ils vous attaqueront férocement en beuglant.

Loi du gentil vraiment très gentil : qu'importe le nombre de personnes innocentes que vous avez envoyé ad patres (le garde du pont qui réclamait le péage, le tavernier qui tentait de vous mettre à la porte...) vous êtes et vous resterez un héros. À la fin de l'aventure, tout le monde vous aimera et respectera, sauf les méchants vraiment très méchants.

La perdition apporte la connaissance : dans le cas de scénario d'enquête, il est souvent possible d'arriver par le plus grand des hasards devant le domaine du méchant sans rien savoir sur le dit-méchant. Le texte considérera alors que vous connaissez déjà le sorcier, et vous passerez votre temps à demander des infos ou à chercher des armes contre un sorcier dont vous ignorez l'existence.
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#30
Vous sirotez tranquillement votre bière. De la lavasse à peine buvable. Enfin, que pouviez-vous espérer de plus dans ce petit village perdu ? Vous levez les yeux pour détailler la salle. Elle est presque vide. Un petit groupe de voyageurs discute entre eux dans un coin, visiblement peu rassurés. Des paysans revenus des champs mangent lentement, jetant en permanence des regards inquiets dans toutes les directions. La tension est palpable. Même le tavernier nettoie ses verres en posant des yeux inquisiteurs sur tous ses clients, vous compris. C’est que la région est devenue dangereuse. Très dangereuse. Tous les matins on trouve des animaux morts dans les champs, partiellement dévorés. D’autres fois ils disparaissent sans laisser la moindre trace. Et depuis deux jours, la psychose règne après la découverte d’une famille de paysans horriblement massacrés. On leur avait coupé mains et pieds, et tous leurs organes avaient été extraits par des mains expertes. La thèse d’une bête féroce a alors disparu au profit d’une puissance bien plus noire. Et que dire de la montagne ? La montagne de feu, ainsi nommée à cause de la végétation rousse qui la surplombe, fume comme un volcan prêt à entrer en éruption. Ses flancs se sont mystérieusement recouverts d’étranges plantes violettes en une seule nuit, rendant la moindre escalade définitivement impossible. Pourtant l’entrée des tunnels qui la traversent de part en part est toujours bouchée, preuve que personne ne s’y est réinstallé. Vous savez qu’un groupe de jeunes gens s’est porté volontaire pour étudier cette nouvelle végétation mais cela ne vous intéresse guère. La botanique ne rapporte pas assez à votre goût, contrairement aux armées du prince. Dès demain vous partirez vers l’ouest et irez vous engager. Il y a toujours de la place pour un mercenaire confirmé.
La porte de la taverne s’ouvre soudain. Un jeune homme au teint extrêmement pâle avance d’un pas mal assuré. Le tavernier jaillit alors de derrière son comptoir et le rattrape pour l’empêcher de tomber.
« Maurice ! Est-ce que ça va ? Et où sont John et les autres ? »
Le dénommé Maurice ne répond pas, posant un regard vide sur son interlocuteur. Et soudain vous voyez deux immondes tentacules jaillir du dos de l’aubergiste après avoir transpercé son cœur. L’homme s’écroule, révélant une vérité encore plus horrible. La chemise du jeune est en lambeaux, découvrant une masse gélatineuse violette pourvue d’une dizaine de tentacules aux extrémités effilées. La créature semble profondément enfoncée dans le torse de son porteur, qui s’avance d’une démarche mécanique vers les autres clients qui regardent, tétanisés. Un des tentacules se détend soudain, transperçant le cœur d’un paysan encore assis C’est aussitôt la ruée. Hurlant, se piétinant les uns les autres, les personnes présentes tentent de s’échapper à tout prix. Les habitués essayent d’accéder à la porte de derrière, et les voyageurs les suivent. Vous êtes renversé par la cohue et atterrissez juste aux pieds du monstre ! Rendez-vous au 1.

1
De ce point de vue, la créature est encore plus horrible. Vous distinguez nettement les veines à travers la fine membrane violette, la masse jaunâtre et filamenteuse qui doit constituer son centre nerveux. L’homme qui l’accompagne semble encore en vie, mais dans un état comateux avancé. Seuls ses jambes bougent encore, et avec difficulté, ses bras pendent lamentablement et son corps est courbé vers l’arrière. Vous vous relevez prestement d’un bond et esquivez juste à temps le tentacule. Leur extrémité n’est pas seulement pointue, c’est une véritable vrille ! Un barrage humain vous empêche de fuir en reculant, néanmoins vous pouvez toujours tenter de passer derrière la créature et de vous en aller par la grande porte au 2. Si vous préférez rester et défendre chèrement votre peau, vous pouvez frapper le monstre avec votre épée au 3, ou sauter prestement derrière la table pour vous mettre à l’abris au 4.

2
Vous mettez le pied sur une table, sautez sur une autre puis d’une ultime détente, atterrissez derrière le monstre. La porte est juste devant vous. Vous courrez de toutes vos forces. Mais tourner le dos à cette bête même une fraction de seconde est un erreur fatale. Vous faites une cible facile pour elle à avancer ainsi en ligne droite. Un tentacule jaillit et vous transperce le cœur. Votre aventure est terminée.

3
Vous donnez un magnifique coup de taille au monstre. Votre lame glisse sur la créature comme sur une savonnette. Plusieurs tentacules jaillissent alors et à cette distance vous ne pouvez pas esquiver. Votre aventure se termine ici, transpercé de toute part.

4
Un bond éclair, une roulade et vous avez mis une solide table en bois entre la créature et vous. Deux tentacules jaillissent, mais vous renversez la table d’un violent coup de pied. À la verticale, elle forme un bouclier correct, mais vous êtes effrayé par le fait que les tentacules traversent en ralentissant à peine le bois et passent juste au-dessus de votre tête. La table forme une barrière visuelle entre vous et le monstre mais elle ne tiendra pas longtemps. Vous cherchez à tâtons quelque chose qui puisse servir d’arme. Tentez votre Chance. Si vous êtes chanceux, rendez-vous au 5. Si vous êtes malchanceux, rendez-vous au 6.

5
Vous attrapez… une salière ! La table est d’un seul coup transpercée par dix tentacules et vous devez vous jeter à terre pour éviter de finir embroché. En désespoir de cause, vous lancez votre trouvaille sur la bête. La salière s’écrase, éclate, déversant son contenu sur le monstre. Et là vous voyez avec stupeur sa membrane se tordre et se friper. Les tentacules se rétractent et semblent avoir beaucoup de mal à se déployer de nouveau. Cette créature n’aime pas le sel apparemment. Si vous voulez profiter de sa faiblesse pour l’attaquer épée au poing, rendez-vous au 8. Si vous préférez chercher un supplément de sel, rendez-vous au 7.

6
Vous attrapez… un gobelet plein à ras bord de bière ! La table est d’un seul coup transpercée par dix tentacules et vous devez vous jeter à terre pour éviter de finir embroché. En désespoir de cause, vous lancez votre trouvaille sur la bête. La bière gicle et éclabousse la créature. Vous espérez un miracle, mais cela n’a strictement aucun effet. Les tentacules jaillissent à nouveau et vous transpercent de part en part. Votre aventure est terminée.

7
Vous jetez un coup d’œil circulaire à travers la salle. Il n’y a tout de même pas une seule salière pour tout l’établissement ! Vous repérez au fond de la salle un paysan assis par terre qui regarde dans le vague. Il a apparemment été sonné par les autres clients lors de leur fuite, et n’a plus la force de s’enfuir. Vous criez :
« Du sel ! Où y a-t-il du sel ? »
Le paysan vous regarde comme s’il ne vous avait encore jamais vu puis indique le comptoir. Vous vous ruez derrière. Le monstre ne projette plus ses tentacules, mais ils les agitent frénétiquement devant lui et manipule son zombie pour tenter de vous acculer. Vous regardez rapidement derrière le comptoir et l’apercevez enfin. Un énorme cristal de sel brut. Le saisissant d’une main, vous le projetez de toutes vos forces sur la créature. Testez votre Habileté. Si vous êtes habile, rendez-vous au 9. Sinon, rendez-vous au 10.

8
Vous vous ruez sur la créature, l’épée au clair. Votre première attaque a l’avantage de la surprise, et vous portez un coup au monstre. Votre lame fend difficilement la membrane, mais elle la fend. À cette distance, vous êtes cependant susceptible d’être fouetté sans mal par les tentacules encore énergiques du monstre. C’est un rude combat qui s’annonce.
Parasite à tentacules Habileté : 8 Endurance : 6
En raison de son exceptionnelle résistance, chacun de vos coups ne fait perdre qu’un unique point d’Endurance à la créature (avant un éventuel usage de la chance pour améliorer ce score). Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 11.

9
La créature tente une esquive maladroite, mais votre cristal la flaque de plein fouet, projetant un nuage de sel. Elle se rétracte alors pitoyablement, ses tentacules devenant des embryons de membres, sa peau se plissant de partout. Son porteur tombe à genoux et s’immobilise. Vous approchez d’un pas circonspect. La créature s’agite encore faiblement, et l’homme est aussi en vie, mais a déjà un pied dans la tombe. Un mince filet de sang s’écoule de sa bouche, et ses yeux sont exorbités. Si vous voulez tenter de le soigner, rendez-vous au 12. Si vous préférez tout d’abord achever la créature gélatineuse d’un coup d’épée, rendez-vous au 11. Si vous préférez ficher le camp avant que ce monstre ne se relève, rendez-vous au 14.

10
Gélatineuse ou pas, cette créature est en tout capable d’apprendre. Elle laisse volontairement les jambes de son hôte se dérober sous lui pour esquiver votre projectile, puis se relève et reprend sa marche. Pas le choix, il vous faut vous battre ! Rendez-vous au 8.

11
Un grand coup d’épée et la bête explose, déversant un liquide gluant sur le sol. Son hôte ne survit cependant pas au choc. Un jet de sang jaillit de sa poitrine à vif et il s’écroule. Rendez-vous au 18.

12
De plus prêt, vous vous rendez compte que la créature est enfoncée si profondément dans ses entrailles que l’arracher mettrait sans doute un terme à la vie de cet homme. D’un autre côté, si vous ne l’enlevez pas, son état ne risque guère de s’améliorer. À vous de choisir. Si vous achevez la bête d’un coup d’épée, rendez-vous au 11. Si vous tentez de l’extraire immédiatement, rendez-vous au 13. Si vous préférez ne pas y toucher, rendez-vous au 15.

13
Vous posez vos deux mains sur la créature et tirez de toutes vos forces. Elle part dans un horrible bruit de ventouse. Vous tombez en arrière et sentez alors les tentacules qui s’enroulent autour de vos poignets ! Vous devez affronter cette chose qui se refuse à mourir !
Parasite à tentacules Habileté : 4 Endurance : 6
Dans votre situation, l’unique moyen de défense dont vous disposez consiste à distendre la créature au maximum. Pendant ce temps le monstre refermera son emprise sur vos bras à l’aide de ses restes de tentacules. Aussi, si la force d’attaque de la créature est supérieure à la votre, vous ne perdrez pas de points d’endurance. Par contre, vous perdrez automatiquement à la fin de chaque assaut des points d’Endurance : 1 au premier tour, 2 au deuxième, 3 ou troisième… de plus à la fin de chaque assaut multiple de 3, vous perdrez de surcroît un point d’habileté ! Ces effets ne s’appliquent pas durant le tour où vous tuez la créature. Si vous parvenez à vaincre ce monstre en 3 assauts ou moins, rendez-vous au 16. Si vous mettez 4 assauts ou plus, rendez-vous au 17.

14
Vous décampez prestement. La région n’est vraiment pas sûr. Plus vite vous aurez rejoint l’armée du prince mieux vous vous porterez. Dans votre fuite éperdue, vous ne vous rendez pas compte que vous vous êtes enfoncé dans la forêt à la nuit tombée. Ces bois sont déjà réputés pour leur grande dangerosité en temps normal. Aujourd’hui, ils sont tout simplement mortels. Au détour d’un chemin, vous tombez dans un chausse-trappe, et une bande d’hommes-singes vous envoie dans l’autre monde.

15
La créature s’arrête bientôt de palpiter, et l’homme meurt avec elle. Rendez-vous au 18.

16
Avec un grognement bestial, vous déchirez enfin la membrane de cette chose. Elle éclate alors complètement, libérant vos poignets et faisant pleuvoir sur vous un mucus visqueux. Vous vous remettez sur pieds et remarquez alors que l’homme tente de vous dire quelque chose. Ses blessures sont très graves, sa poitrine lacérée de toute part mais l’hémorragie est stoppée par les restes de créature qui s’accroche encore à sa peau. Vous vous penchez vers lui pour écouter :
« Sauve… Hogarth… »
Et soudain un jet de sang jaillit de sa poitrine et il s’écroule. Rendez-vous au 18.

17
Avec un grognement bestial, vous déchirez enfin la membrane de cette chose. Elle éclate alors complètement, libérant vos poignets et faisant pleuvoir sur vous un mucus visqueux. Vous vous remettez sur pieds et remarquez alors que l’homme est déjà mort. Rendez-vous au 18.

18
Vous vous laissez lourdement tomber sur une chaise, épuisée. Cette créature diffère de tout ce que vous avez jamais eu à affronter. Contemplant sa dépouille, vous comprenez sans mal qu’elle n’est pas née d’un caprice de dame Nature mais de la folie d’un sorcier très puissant. Vous entendez alors un toussotement discret derrière vous et vous retournez d’un bloc. Plusieurs des paysans qui s’étaient enfuis au début sont là, accompagné de plusieurs hommes robustes et d’un homme soigneusement habillé. À sa façon de se tenir, vous voyez qu’il a l’habitude de commander. Il s’éclaircit la voix, puis commence à parler :
« Messire, je n’irai pas par quatre chemins. Il se passe des choses graves et étranges dans cette région depuis quelques temps. Nous avions pensé pouvoir nous en arranger par nous même, mais les corps qui reposent sur ce sol sont la preuve du contraire. Nous avons besoin d’un homme courageux, volontaire, astucieux, capable de trouver la cause du mal et de le détruire. Nous ne sommes guère riches, mais je suis prêt, ainsi que toute ma communauté, à vous fournir une somme convenable si vous acceptez notre demande. »
Vous observez longtemps l’homme. La logique la plus pure voudrait que vous l’envoyiez sur les roses, puis que vous alliez tranquillement servir le prince, entreprise qui semble bien moins risquée et plus lucrative. Mais d’un autre côté, le mal qui est dans cette région a bien failli vous abattre et vous êtes d’un naturel revanchard. De plus, si vous réussissiez, vous vous couvrirez de gloire. Peser bien le pour et le contre. Si vous décidez d’accepter la mission des villageois, commencez donc la quête de :
La revanche de la montagne de feu


Jeu : un renseignement obligatoire s'est caché dans cet introduction. Sauras-tu le retrouver ?
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