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02/05/2012, 20:24
(Modification du message : 02/05/2012, 20:26 par tholdur.)
Une expérience intéressante avec les retours en arrière, qui ne portent que sur les points clés, les rencontres essentielles faites par le personnage au cours de sa vie. Du coup même si des pans entiers restent dans l'ombre, ce n'est pas un problème car seul le duel importe. Un duel vraiment épique, qui va bien au-delà du simple affrontement entre deux êtres. J'ai en effet beaucoup apprécié la dimension métaphysique de cette AVH, et les manières de le terminer sont toutes très intéressantes.
Pour ma part j'ai terminé dès mon premier essai avec la fin n°1.
Un regret c'est que certain mots-code sont parfois obtenus juste après qu'on nous ait demandé si on les avait (2 ou 3 paragraphes auparavant), ce qui les rends inutiles et est assez frustrant pour le lecteur de savoir qu'il est passé "à côté". Bien sûr, c'est lié à la structure (ingénieuse pour augmenter les chemins possibles avec le faible nombre de §), et avec d'autres lectures ce ne seront pas les mêmes mots-clés qui seront ainsi récoltés "trop tard", mais bon ça frustre un peu à la première lecture.
Le début peut sembler aléatoire avec les 3 attaques différentes, mais j'ai trouvé qu'il y a un parallèle entre une attitude physique et son pendant "moral": le fait de choisir l'attaque, la défense ou l'esquive n'est pas anodin et correspond plutôt bien aux choix "moraux" par la suite.
Une ambiance double, à la fois ultra-fidèle aux canons de l'HF (le super-méchant-de-la-mort-qui-tue, l'arme utime pour vaincre le méchant...) mais qui s'en démarque totalement avec l'aspect presque philosophique sur le "vrai" sens du combat mené par le héros. Le but n'est pas de vaincre le méchant et aller au §400 pour récolter les pièces d'or et/ou la princesse en marriage. On se rend vite compte que vaincre l'adversaire n'est que secondaire. On se met à réfléchir sur le sens de tout ceci, et même sur "l'après".
J'ai un peu pensé à Choice of The Dragon, où en fonction de nos actions on se construit petit à petit des caractères différents. C'est ça finalement qui constitue le socle de cette AVH. Au lieu de choisir comme d'habitude son profil et démarrer l'aventure, ici c'est le contraire: on est directement à "la fin", et on passe son temps à façonner le caractère du héros via les flashbacks. Ceci influe alors sur le déroulement du combat, et sa résolution finale (les 4 sont toutes différentes et intéressantes).
Une bien belle expérience donc au final, bon style, avec des petites pointes d'humour appréciables (le sens de la mise en scène des dieux au §27), suffisamment rares pour ne pas briser l'ambiance héroïque, quelques petites fautes mais il en reste toujours ("par vous gagnez" au §1 par exemple).
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Une expérience réussie et intéressante. Ce duel d'anthologie entre deux demi-dieux à la fois sur le plan physique et psychologique avec ces flashbacks troublants est savoureux à lire, comme toujours avec Skarn. Ce qui m'a le plus frappé est la construction ingénieuse de l'aventure. Renouvellement et plaisir ludique garantis. L'introduction est très chouette avec le poème mythologique. Il manque un scénario pour faire prolonger le plaisir mais c'était inévitable vu le sujet, bien adapté à ce format d'AVH.
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Un exemple typique d'aventure qui désire produire des flatulences trop haut par rapport à son postérieur.
On est directement mis dans le bain avec un poème de bas étage. Ni rime, ni logique du nombre de syllabes, ni même l'usage de particularité stylistique propres au vieux français qui aurait pu lui donner un charme désuet. On repèrera également directement le nouveau tic de l'auteur, qui met partout des enchaînements de 5 astérisques pour signaler des ruptures violentes de continuité narrative au lieu de faire belles transitions. Toute l'aventure sera dans le même style, avec des idées pas forcément mauvaises en elles-mêmes, mais qui n'ont pas été développées jusqu'à leur conclusion logique. Un examen attentif révèlera ainsi que l'auteur a voulu anonymiser son personnage au maximum au début, esquivant entre autres les accords qui auraient pu dévoiler son sexe, avant d'abandonner en cours de route et de le masculiniser sans vergogne.
L'histoire est... particulière, et je laisse chacun se faire une opinion à ce sujet. Bonne nouvelle cependant : pour une fois, pas de trace de ces insupportables mahou shoujo cucul auxquelles nous a habitués cet auteur. Certains paragraphes manquent cependant clairement de grandiose et de classe, décrivant trop succinctement des événements pourtant exceptionnels. En particulier, le 35, bien qu'il soit le plus long de l'aventure, manque de puissance évocatrice et d'envolées stylistiques pour accompagner les événements qui s'y déroulent.
Les règles sont simplistes. Pas de hasard, uniquement des points d'Endurance et des mots de passe. L'équilibrage est pour le moins étrange : en-dehors d'un unique passage délicat, il paraît plus simple d'atteindre une des fins que de mourir. En fait, trouver une voie permettant de tomber à 0 PE ou moins avant la dernière partie du combat est probablement un plus grand challenge que de rester en vie. Cependant, je n'ai pas vérifié mathématiquement si tel était bien le cas ou s'il s'agit d'un simple ressenti.
L'aventure est fortement ficelée, avec des passages accessibles de multiples façons différentes. Pas une mauvaise chose en soit, mais le processus est parfois lourd avec l'abus du système de mots de passe. Seuls 35 paragraphes étant utilisés, il aurait peut-être été intelligent d'en prendre 5 de plus pour ajouter des transitions et ainsi alléger la sauce.
D'un point de vue technique, on remarque des fautes d'orthographe et de typographie de-ci de-là, ainsi qu'une mise en page bâclée (qu'est-ce que c'est que ces numéros de paragraphes même pas centrés ?).
Pour les quatre fins possibles, chacun aura son opinion sur chacune, mais on ne m'ôtera pas de l'idée que les numéros 3 et 4 ont été trouvées et écrites à l'arrach' juste avant la date limite.
Une dernière remarque : le lien avec le thème ("Trouver quelqu'un ou quelque chose") est légèrement alambiqué. C'est même un peu limite.
Bref, pour l'œuvre d'un non-débutant en terme d'avh, cela fait beaucoup d'erreurs et d'à peu près.
*****
Bah quoi ? Charité bien ordonnée commence par soi-même.
Merci à vous deux pour vos retours.
tholdur a écrit :Un regret c'est que certain mots-code sont parfois obtenus juste après qu'on nous ait demandé si on les avait (2 ou 3 paragraphes auparavant), ce qui les rends inutiles et est assez frustrant pour le lecteur de savoir qu'il est passé "à côté". Bien sûr, c'est lié à la structure (ingénieuse pour augmenter les chemins possibles avec le faible nombre de §), et avec d'autres lectures ce ne seront pas les mêmes mots-clés qui seront ainsi récoltés "trop tard", mais bon ça frustre un peu à la première lecture. Pas faux. En y réfléchissant, c'est même systématique : quel que soit le chemin choisi, au troisième paragraphe lu, on nous demandera une flopée de mots de passe alors que l'on en évidemment aucun à ce niveau. Et pour économiser des paragraphes, j'en ai truffé l'aventure à un niveau impressionnant : on ne doit pas être loin de la dizaine pour 35 paragraphes. Il doit être possible d'en supprimer quelques-uns en ajoutant des paragraphes de transition. C'est du moins l'impression que j'en avais en finissant mon écriture, sans réussir pour autant à trouver lesquels enlever.
tholdur a écrit :Une ambiance double, à la fois ultra-fidèle aux canons de l'HF (le super-méchant-de-la-mort-qui-tue, l'arme utime pour vaincre le méchant...) mais qui s'en démarque totalement avec l'aspect presque philosophique sur le "vrai" sens du combat mené par le héros. Le but n'est pas de vaincre le méchant et aller au §400 pour récolter les pièces d'or et/ou la princesse en marriage. On se rend vite compte que vaincre l'adversaire n'est que secondaire. On se met à réfléchir sur le sens de tout ceci, et même sur "l'après".
Je soupçonne que cette dualité provient d'un conflit dans mon esprit entre la partie qui aime les aventures matures, travaillées, avec de la réflexion, et celle qui s'éclate sur Skyrim, jeu pourtant fortement clichesque (on reçoit des quêtes à tous les coins de rue, qui consistent finalement souvent à aller explorer un donjon, tuer son boss et looter son trésor), mais tellement fun et bien foutu.
Fitz a écrit :Il manque un scénario Après un instant d'étonnement, j'ai compris ce que tu voulais dire. Il est vrai qu'en y réfléchissant, le cœur de l'aventure, hors flashbacks et épilogues, doit durer au plus une poignée de minutes (en temps dans l'histoire, pas en lecture) et est auréolé d'énormément de flou. Il est difficile de broder autour, par opposition à une aventure comme Hisssa, dont on peut facilement imaginer une suite.
Tiens, ce pourrait être un concept : écrire une avh donc toute l'action se concentre en une unique minute.
*****
Oh, et j'ai menti. Il y a une référence magical girl :
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Hope est la cinquante-deuxième carte dans l'anime Cardcaptor Sakura, la dernière et la plus puissante (pour être exact, elle a la même puissance que les 51 autres réunies). De plus, l'héroïne de Puella Magi Madoka Magica est "surnommée" la déesse de l'espoir. La seconde en particulier m'a probablement inspiré plus ou moins consciemment.
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Un exercice d'auto-flagellation! Tu as aimé coquin?
Chiche que tous les auteurs se mettent à en faire au moins un...
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fitz a écrit :Chiche que tous les auteurs se mettent à en faire au moins un... Et pourquoi pas ?! Ce serait assez drôle et surtout très positif pour notre propre critique vu d'un oeil interieur. Mais je pense qu'il faut attendre la fin des votes histoires de ne pas se saborder le cucu tout seul. Ou alors, emplis de courage et de folie on suit les traces de Skarn...
lorsque chantent les cigales, sois sûr d'avoir des glaçons au congel... Proverbe provençal amateur de pastaga
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11/05/2012, 09:15
(Modification du message : 11/05/2012, 09:15 par Skarn.)
Honnêtement, si on commence à réfléchir en terme de points, on ne va même plus aux urnes avhiques. Comme cela a souvent été évoqué avec amusement, le simple fait pour un auteur de voter à un de nos concours est à son désavantage, surtout s'il donne des points à l'un des favoris. Outremer lui-même avait calculé que s'il n'avait pas voté pour Fitz à certains Yaz', il aurait gagné une place dans le classement.
Si je laissais mon ego s'exprimer, il dirait probablement que ce n'est pas en soi une mauvaise avh (mais vous pouvez le détromper), contrairement, par exemple, aux Ailes de Morphée, ma vieille honte, mais qu'il y a un fossé impressionnant entre certaines de mes idées et leur réalisation sur le papier.
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ça y est, j'ai lu la "Dernière Déesse". Je suis désolé Skarn, mais je trouve que ta critique enflammée manque profondément d'équité!
Tout d'abord, ce qui frappe en premier c'est le style, vraiment très bon, épique dirais-je même... Lowbac à raison en parlant de Moorcock. On est plongé dans de la grande aventure! Je dirais cependant qu'il manque peut-être une ou deux relectures, car il a par-ci par-là quelques bricoles à corriger... Peut-être que tu as été pris par le temps?
La structure de l'AVH est très originale, garantissant une très bonne ré-jouabilité malgré son faible nombre de paragraphe. Au début, on peut croire à une erreur de renvoi, mais non! Le combat contre l'Empereur est bien mené, et les séquences passées de la vie du héros sonnent très juste et sont bien trouvées, lui conférant un "background" quand-même assez fouillé.
Lors de ma première partie j'ai atteint la fin n°1 en adoptant une attitude prudente. Je ne sais pas si je me trompe, mais j'ai l'impression qu'il est quand-même assez difficile de perdre dans cette AVH... Ou alors, est-ce que le fait d'adopter une attitude peu cohérente (par exemple téméraire au début puis prudente ensuite) conduit plus facilement à l'échec ? En tout cas je serais curieux de connaître les fins qu'ont obtenu les autres joueurs... Mine de rien, peut-être que cela nous donne un éclairage sur notre personnalité?
Par contre, en essayant de décortiquer l'aventure, je n'ai pas trouvé l'endroit ou on pouvait obtenir le mot "sablier"... Alors que la fin n°3 est ma fin préférée! Ce ne serait pas le même que le mot "mort", par hasard?
Une superbe AVH, vraiment. J'y repense régulièrement. Bravo!
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19/05/2012, 13:26
(Modification du message : 19/05/2012, 13:29 par Skarn.)
Faut vraiment que une relecture orthographique de cette avh moi.
Citation :Par contre, en essayant de décortiquer l'aventure, je n'ai pas trouvé l'endroit ou on pouvait obtenir le mot "sablier"... Alors que la fin n°3 est ma fin préférée! Ce ne serait pas le même que le mot "mort", par hasard?
Non, non, ce sont deux mots clé différents, bien que l'un entraîne l'autre. Mais il faut respecter le timing pour obtenir celui qui t'intéresse. Si tu loupes le coche, les autres mots clé seront prioritaires.
***
Bon, allez, il est temps de faire des statistiques sur cette aventure.
Première constatation : Aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaah ! Y'a un bug !! Y'en a même deux !!! Et par ricochet, cela crée des incohérences.
Du calme. Du calme. Respirons. Pour les futurs lecteurs :
Au 24, il faut remplacer "Si vous disposez du mot Esprit, rendez-vous au 20. Sinon, rendez-vous au 11." par "Si vous disposez du mot Mort, rendez-vous au 20. Si vous ne l'avez pas, mais possédez le mot Corps, rendez-vous au 13. Sinon, rendez-vous au 11."
Au 26, il faut remplacer "Rendez-vous au 6." par "Si vous avez le mot Mort, rendez-vous au 24. Sinon, rendez-vous au 6."
Au 4 et au 15, il faut ajouter, juste avant la dernière ligne (pour conserver la priorité des options), "Si ce n'est pas le cas, mais que le mot de passe Difficulté est inscrit sur votre feuille, rendez-vous au 20.".
Tudieu, c'est plus une avh, c'est un nœud gordien. Y'a des croisements dans tous les sens. Bon, détaillons.
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L'aventure ne comporte dans les faits que 4 vrais choix (au 1, 6, 11 et 13), les autres renvois étant purement techniques et conséquences de ces quatre décisions. Soit un total de 24 (3*2*2*2) chemins possibles en tout et pour tout.
Les différents chemins possibles sont donc :
1 -> 6 -> 30 (certain) -> 7 -> 11 -> 29 (corps) -> 12 (fissure) -> 9 (8PE) -> 22 -> 25 (secousse) -> 28 (4PE) -> 27 (pluie) -> 13 -> 4 (vie) -> 34 -> 21 (1PE) -> 35 : fin 1, 6 mots de passe notés, 17 paragraphes franchis
1 -> 6 -> 30 (certain) -> 7 -> 11 -> 29 (corps) -> 12 (fissure) -> 9 (8PE) -> 22 -> 25 (secousse) -> 28 (4PE) -> 27 (pluie) -> 13 -> 15 (mort) -> 34 -> 21 (-11PE) : mort, 6 mots de passe, 16 paragraphes
1 -> 6 -> 30 (certain) -> 7 -> 11 -> 16 (esprit) -> 20 -> 9 (5PE) -> 25 (secousse) -> 28 (1PE) -> 27 (pluie) -> 13 -> 4 (vie) -> 34 -> 21 (1PE) -> 35 : fin 1, 5 mots de passe notés, 16 paragraphes
1 -> 6 -> 30 (certain) -> 7 -> 11 -> 16 (esprit) -> 20 -> 9 (5PE) -> 25 (secousse) -> 28 (1PE) -> 27 (pluie) -> 13 -> 15 (mort) -> 34 -> 21 (-11PE) : mort, 5 mots de passe notés, 15 paragraphes
1 -> 6 -> 14 (possible) -> 10 (ouverture) -> 11 -> 29 (corps) -> 8 -> 25 (secousse) -> 33 -> 27 (pluie) -> 13 -> 4 (vie) -> 34 -> 21 (1PE) -> 35 : fin 1, 6 mots de passe, 15 paragraphes
1 -> 6 -> 14 (possible) -> 10 (ouverture) -> 11 -> 29 (corps) -> 8 -> 25 (secousse) -> 33 -> 27 (pluie) -> 13 -> 15 (mort) -> 34 -> 21 (-5PE) : mort, 6 mots de passe, 14 paragraphes
1 -> 6 -> 14 (possible) -> 10 (ouverture) -> 11 -> 16 (esprit) -> 12 (fissure) -> 9 (7PE) -> 22 -> 25 (secousse) -> 28 (3PE) -> 27 (pluie) -> 13 -> 4 (vie) -> 34 -> 21 (1PE) -> 35 : fin 1, 7 mots de passe, 17 paragraphes
1 -> 6 -> 14 (possible) -> 10 (ouverture) -> 11 -> 16 (esprit) -> 12 (fissure) -> 9 (7PE) -> 22 -> 25 (secousse) -> 28 (3PE) -> 27 (pluie) -> 13 -> 15 (mort) -> 34 -> 21 (-12PE) : mort, 7 mots de passe, 16 paragraphes
1 -> 11 -> 29 (corps) -> 26 (difficulté, 8PE) -> 6 -> 30 (certain) -> 5 (succès, 1PE) -> 13 -> 4 (vie) -> 3 : fin 4, 5 mots de passe, 10 paragraphes
1 -> 11 -> 29 (corps) -> 26 (difficulté, 8PE) -> 6 -> 30 (certain) -> 5 (succès, 1PE) -> 13 -> 15 (mort) -> 32 : fin 2, 5 mots de passe, 10 paragraphes
1 -> 11 -> 29 (corps) -> 26 (difficulté, 8PE) -> 6 -> 14 (possible) -> 24 (perdu, 6PE) -> 13 -> 4 (vie) -> 20 -> 9 (1PE) -> 22 -> 25 (secousse) -> 33 -> 27 (pluie) -> 34 -> 21 (-14PE) : mort, 7 mots de passe, 17 paragraphes
1 -> 11 -> 29 (corps) -> 26 (difficulté, 8PE) -> 6 -> 14 (possible) -> 24 (perdu, 6PE) -> 13 -> 15 (mort) -> 20 -> 9 (0PE) : mort, 5 mots de passe, 11 paragraphes
1 -> 11 -> 16 (esprit) -> 18 -> 20 -> 9 (5PE) -> 22 -> 25 (secousse) -> 6 -> 30 (certain) -> 28 (1PE) -> 27 (pluie) -> 13 -> 4 (vie) -> 34 -> 21 (1PE) -> 35 : fin 1, 5 mots de passe, 17 paragraphes
1 -> 11 -> 16 (esprit) -> 18 -> 20 -> 9 (5PE) -> 22 -> 25 (secousse) -> 6 -> 30 (certain) -> 28 (1PE) -> 27 (pluie) -> 13 -> 15 (mort) -> 34 -> 21 (-14PE) : mort, 5 mots de passe, 16 paragraphes
1 -> 11 -> 16 (esprit) -> 18 -> 20 -> 9 (5PE) -> 22 -> 25 (secousse) -> 6 -> 14 (possible) -> 33 -> 27 (pluie) -> 13 -> 4 (vie) -> 34 -> 21 (1PE) -> 35 : fin 1, 5 mots de passe, 16 paragraphes
1 -> 11 -> 16 (esprit) -> 18 -> 20 -> 9 (5PE) -> 22 -> 25 (secousse) -> 6 -> 14 (possible) -> 33 -> 27 (pluie) -> 13 -> 15 (mort) -> 34 -> 21 (-14PE) : mort, 5 mots de passe, 15 paragraphes
1 -> 13 -> 4 (vie) -> 2 (faille, difficulté, 6PE) -> 24 (perdu, 4PE) -> 11 -> 29 (corps) -> 31 -> 25 (secousse) -> 6 -> 30 (certain) -> 28 (1PE) -> 27 (pluie) -> 21 (-14PE) : mort, 8 mots de passe, 14 paragraphes
1 -> 13 -> 4 (vie) -> 2 (faille, difficulté, 6PE) -> 24 (perdu, 4PE) -> 11 -> 29 (corps) -> 31 -> 25 (secousse) -> 6 -> 14 (possible) -> 33 -> 27 (pluie) -> 13 -> 4 (vie) -> 34 -> 21 (1PE) -> 35 : fin 1, 9 mots de passe, 18 paragraphes
1 -> 13 -> 4 (vie) -> 2 (faille, difficulté, 6PE) -> 24 (perdu, 4PE) -> 11 -> 16 (esprit) -> 20 -> 23 (fissure) -> 9 (1PE) -> 22 -> 25 (secousse) -> 6 -> 30 (certain) -> 28 (-3PE) : mort, 8 mots de passe, 14 paragraphes
1 -> 13 -> 4 (vie) -> 2 (faille, difficulté, 6PE) -> 24 (perdu, 4PE) -> 11 -> 16 (esprit) -> 20 -> 23 (fissure) -> 9 (1PE) -> 22 -> 25 (secousse) -> 6 -> 14 (possible) -> 33 -> 27 (pluie) -> 34 -> 21 (-14PE) : mort, 9 mots de passe, 18 paragraphes
1 -> 13 -> 15 (mort) -> 19 (faille, sablier) -> 11 -> 29 (corps) -> 26 (difficulté, 8PE) -> 24 (6PE, perdu) -> 20 -> 23 (fissure) -> 9 (2PE) -> 22 -> 25 (secousse) -> 6 -> 30 (certain) -> 28 (-2PE) : mort, 9 mots de passe, 16 paragraphes
1 -> 13 -> 15 (mort) -> 19 (faille, sablier) -> 11 -> 29 (corps) -> 26 (difficulté, 8PE) -> 24 (6PE, perdu) -> 20 -> 23 (fissure) -> 9 (2PE) -> 22 -> 25 (secousse) -> 6 -> 14 (possible) -> 33 -> 27 (pluie) -> 17 : fin 3, 10 mots de passe, 18 paragraphes
1 -> 13 -> 15 (mort) -> 19 (faille, sablier) -> 11 -> 16 (esprit) -> 20 -> 23 (fissure) -> 9 (7PE) -> 22 -> 25 (secousse) -> 6 -> 30 (certain) -> 28 (3PE) -> 27 (pluie) -> 17 : fin 3, 8 mots de passe, 16 paragraphes
1 -> 13 -> 15 (mort) -> 19 (faille, sablier) -> 11 -> 16 (esprit) -> 20 -> 23 (fissure) -> 9 (7PE) -> 22 -> 25 (secousse) -> 6 -> 14 (possible) -> 33 -> 27 (pluie) -> 17 : fin 3, 8 mots de passe, 16 paragraphes
En résumé :
*7 combinaisons mènent à la fin 1, 12 conduisent à la mort, 3 à la fin 3, une seule à la fin 2 et une autre à la fin 4. Cependant, si l'on choisit de prendre le mot de passe Vie, ce que la majorité des joueurs risque de faire à leur premier essai, on passe à 7 chances sur 12, soit plus de la moitié. De même, esquiver au premier paragraphe et choisir la Vie mène forcément au 35, un choix qui sera sans doute privilégié.
*La fin 2 est un OTP, mais le Destin vous avait prévenu. La fin 4 en est également un, mais là, c'est moins volontaire.
*Si vous choisissez d'esquiver au premier paragraphe, l'aventure devient d'une simplicité étonnante. Choisissez la Vie, et vous arriverez à la fin 1, la Mort et vous perdrez au 21.
*Sur les 12 morts possibles, 9 ont lieu au paragraphe 21, dont 6 par l'absence du mot Vie.
*L'aventure se linéarise fortement à partir du 25, où l'on vous distribuera tous les mots de passe qui vous manquent encore.
*Les mots de passe Vie et Mort sont clairement plus importants que tous les autres.
*Il n'est pas possible de finir l'aventure en moins de 10 paragraphes, ni en plus de 19.
*Il y a beaucoup de mots de passe obligatoire. On dépasse parfois un mot de passe à écrire tous les deux paragraphes !
Tiens, parmi les idées abandonnées de cette aventure : au début, il y avait une corrélation entre certains personnages et des arcanes de tarot. Cela se voit encore dans quelques numéros de paragraphes choisis explicitement, comme le 13.
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19/05/2012, 20:40
(Modification du message : 19/05/2012, 20:42 par Kraken.)
Je suis épaté! Je me doutais qu'elle était complexe, mais à ce point là! Un tel système a dû être sacrément difficile à mettre en place.
En tout cas grâce à tes explications j'ai enfin pu trouver le mot "sablier" qui me manquait. Encore bravo, cette AVH est une petite merveille!
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J'ai cherché cette AVH dans la liste, sans la trouver. Comment se la procurer svp ?
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(Modification du message : 19/05/2012, 23:17 par Skarn.)
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Grâce à ton lien, j'ai pu lire Ultima Dea. Le système de flashback est tout simplement génial, et donne une profondeur à la narration. Un système ingénieux qui tient pourtant dans un récit volontairement restreint ; belle réalisation !
Juste un point de détail, j'ai l'impression qu'il y a une boucle à un moment ; voici mon parcours :
1->6->30->7->11->29->26->6 de nouveau.
Après 26, je reviens à 6.
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(Modification du message : 20/05/2012, 00:13 par Skarn.)
D'après ton chemin, tu as le mot Certain, donc, tu dois aller au 12 après le 29, pas au 26 (phrase Si vous ne l'avez pas mais possédez le mot Certain, le mot Possible ou le mot Difficulté, rendez-vous au 12.).
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Au temps pour moi. La semaine a été longue
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Pour répondre à la curiosité de Kraken, j'ai pour ma part échoué la première fois en choisissant la MORT
La deuxième fois, malgré des choix bien différents au début, je suis retombé à la fin sur cette même faucheuse et ai cette fois pris la VIE.
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