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Je l'ai lue hier soir et le résultat est très bon pour un petit nombre de §. C'est très ludique.
Je me suis quand même posé la même question que Ceba concernant les déplacements.
J'ai réussi à ma 3è tentative, suite à 2 échecs par manque de PE.
Pour le § 100 , j'ai fait le meilleur choix du 1er coup.
Un minuscule bémol :
Quand on choisit de se rendre à un endroit du Château, on y va complètement à l'aveugle. Certes , beaucoup endroits parlent d'eux-mêmes, mais j'aurais préféré une ligne pour indiquer quelle type d'aide on pouvait espérer dans tel recoin du Château.
En résumé, une belle réussite, bravo ! Sinon j'aurais bien aimé voir le résultat étalé sur un DF de 300 ou 400 § , car il y a du potentiel !
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Très bonne aventure: un système très simple et super efficace, une aventure passionnante dans laquelle on découvre les pouvoirs du sorciers au fur et à mesure et surtout une grande originalité! Depuis le temps que je rêvais d'incarner un méchant sorcier pour dézinguer les aventuriers imprudents, j'ai été enfin exaucé!
Conclusion: Excellente AVH, j'ai passé un très bon moment à la faire et à la refaire, et en plus ca m'a inspiré quelques idées de projets, merci!
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J'ai repris le fil des AVH que je m'étais promis de lire, sans trouver le temps de m'y consacrer vraiment. C'est donc avec beaucoup de retard que je poste ce commentaire sur cette AVH huilée comme un mécanisme d'horlogerie, que je viens de réussir à ma deuxième tentative. Dès la première lecture, ce qui frappe est l'incroyable optimisation des paragraphes et des règles : aucune fioriture ! Tout a une raison d'être et rien n'est superflu. Dans "Vol de nuit" (je crois), Saint-Ex définit la perfection comme l'état obtenu quand il n'y plus rien à enlever et que tout a été épuré jusqu'à la quintessence. On n'en est pas loin dans cette AVH qui est sans doute l'une des AVH les plus intelligemment conçues que j'ai lues. Le nombre restreint de paragraphes ne donne jamais le sentiment de limiter la liberté de mouvement ou les choix d'action proposés (toujours logiques, souvent amusants, comme ceux du paragraphe final). Le principe d'un paragraphe "carrefour" m'a souvent paru une fausse bonne idée (notamment chez JH Brennan, qui en a abusé jusqu'à plus soif avec ses plans numérotés) mais ici, grâce à la gestion du temps qui empêche de pouvoir tout visiter et grâce à la diversité et au niveau de profondeur des actions développées dans chacun des lieux visités, il n'y a pas cette impression claustrophobique d'être enfermé dans une pièce aux multiples portes qu'on se contenterait d'ouvrir l'une après l'autre face, en croisant les doigts pour ne pas tomber sur un PFA arbitraire comme un deus exmachina brennanien...
Une vraie réussite donc mais le nombre restreint de paragraphes a néanmoins une conséquence un peu désagréable : dès la première lecture, on s'aperçoit, à partir du critère de temps écoulé, de l'enchaînement optimal des lieux à visiter. Il y a des lieux qu'il faut évidemment visiter rapidement et d'autres pour lesquels on dispose d'une marge évidente ie dès la deuxième lecture on sait comment optimiser notre gestion du temps. Juste une chose dont je n'étais pas sûr dans la règle de gestion du temps (par ailleurs simple et réaliste) : lorsque j'arrivais pour la 5ème fois au paragraphe 81, j'avais systématiquement atteint 12 points de Temps écoulé : je suis donc à chaque fois allé directement au paragraphe correspondant, sans passer par la case "5ème fois".
Enfin, au niveau du style, la lecture de l'AVH est également une réussite. Les paragraphes sont courts et s'enchaînent parfaitement : le rythme de l'AVH épouse très bien la frénésie du sorcier qui n'a pas une minute à perdre pour organiser sa défense. De plus, l'intrigue s'étoffe progressivement, avec la découverte de nos adversaires ou ennemis, dont certains inattendus (comme la chenille dans la cuisine, le maître des squelettes sans parler de ...!), qui peut réserver une surprise désagréable au lecteur trop confiant. Le style est vif et léger, bien tourné (seule faute récurrente constatée : "gallerie" au lieu de "galerie") avec un humour caustique, froid et détaché particulièrement jouissif : on imagine très bien la tournure d'esprit de ce sorcier, plus indifférent et cynique que véritablement cruel, qui ne s'occupe que de lui-même et de sa survie éternelle dans son petit château à l'écart. Il a un côté "Tatie Danielle", en fait, bien plus qu'un côté Zagor le nécromant immortel !
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Merci beaucoup à tous pour ces commentaires !
(28/12/2010, 23:50)AlvEric a écrit : Tout a une raison d'être et rien n'est superflu. Dans "Vol de nuit" (je crois), Saint-Ex définit la perfection comme l'état obtenu quand il n'y plus rien à enlever et que tout a été épuré jusqu'à la quintessence.
Tu décris tout à fait ce que je visais avec cette oeuvre. Il y a des auteurs qui savent dire tout ce qu'il y a à dire en peu de mots et se montrer extraordinairement expressifs avec un style laconique et épuré. C'est quelque chose dont j'aimerais beaucoup être capable.
Je n'ai pas le sentiment d'y être arrivé ici, mais c'était de toute façon un entraînement utile.
L'impact du temps sur les évènements est un élément que je trouvais très intéressant d'intégrer à une aventure, mais il est vrai que ça ne marche vraiment que lors de la première tentative, surtout pour une petite aventure comme celle-ci (où il n'y a pas tant de chiffres à retenir).
Citation :lorsque j'arrivais pour la 5ème fois au paragraphe 81, j'avais systématiquement atteint 12 points de Temps écoulé : je suis donc à chaque fois allé directement au paragraphe correspondant, sans passer par la case "5ème fois".
Si le 5ème passage au paragraphe 81 est aussi celui où on s'y retrouve avec 12 points de Temps ou plus, mon idée était que le joueur fasse d'abord face à l'évènement lié au 5ème passage et, lorsqu'il revient au 81, qu'il parte aussi sec pour la destination imposée par le Temps. J'ai eu un peu de mal à rendre ce paragraphe-carrefour aussi clair que nécessaire !
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Une œuvre transcendante d'un pur génie inné.
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
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(28/02/2011, 00:32)ashimbabbar a écrit : Une œuvre transcendante d'un pur génie inné.
Quoi, c'est tout ?
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Oui, tout bien considéré ça ne mérite pas mieux.
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25/11/2011, 17:44
(Modification du message : 25/11/2011, 17:45 par tholdur.)
Ok pour règles et linéarité.
Par contre pour la difficulté je mettrai facile:
si on est logique on peut arriver à bien se débrouiller dès la première tentative, et surtout la deuxième lecture pose beaucoup moins de problème (on a déjà de bonnes idées de LA chronologie à suivre, et on peut quand même réussir même si on n'a pas suivi le tout meilleur chemin).
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10/04/2012, 23:25
(Modification du message : 10/04/2012, 23:26 par Skarn.)
Désireux de démontrer qu'il était relativement facile d'adapter une avh papier (pdf pour être exact) en avh numérique interactive via le logiciel Ren'Py, j'ai agi également à moi-même en codant dans ma cave ce week-end, soutenu moralement par le chocolat de Pâques. Sachant que je n'aurais pas le temps d'écrire une aventure à partir de rien, j'ai sélectionné parmi les gagnants des Yaz' passés une avh courte (100§), aux règles simplistes, pour tester la conversion.
Vous pouvez trouver aux liens suivants un premier résultat en version Windows ou en version Linux. La conversion est complète d'un point avh (tous les paragraphes sont présents et interconnectés), beaucoup moins d'un point de vue transition et exploitation du médium numérique. En particulier, certains enchaînements vont sans doute vous paraître brutaux.
Je ferais un message plus détaillé pour expliquer les avantages et inconvénients de Ren'Py à l'issue de ce test grandeur nature. Mais pour résumer, si d'un côté, la mécanique pure est ultra-facilement transportable, les "rendez-vous au", les mots de passe, et même l'inventaire sont très simples algorithmiquement, le bas blesse dans l'utilisation intelligente des bruitages, des transitions graphiques et surtout, surtout des images.
D'ailleurs à ce sujet, autant les images d'arrière-plan sont légales (il faut que je mette à jour le fichier de licence, mais ce sont normalement tous des licences libres CC-BY-SA en provenance des Wikimedia commons), autant, faute de temps, j'ai dû tricher pour les illustrations des personnages, et les voler sur le net. Les bruitages viennent de freesound (licence à jour), et je n'ai pas encore mis de musique.
J'essaierai de faire une v0.2 durant le courant de la semaine, histoire de polir certains angles, mais j'aimerais votre avis sur les points à améliorer. Outremer a eu la primeur de la démo hier soir et ne m'a pas trop hurlé dessus, donc cela doit être au minimum jouable.
Mais je parle, je parle, et je ne vous fais pas mon boniment pour vendre mon produit. Alors, c'est parti :
Une carte du château interactive !
Une interface graphique ultra-perfectionnée pour tenir compte de vos points de vie et de temps !
(également visible sur l'image : un effet de transparence extrêmement poussé)
Un système d'achievements !*
Possibilité de sauvegarder votre progression**
Possibilité de passer rapidement le texte déjà lu en appuyant sur Ctrl ou Tab !**
*Ne comprenant pour l'instant qu'un unique succès, par manque de temps.
**Fonctionnalités de base du logiciel, m'a donc pris 0 seconde à programmer.
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11/04/2012, 09:12
(Modification du message : 11/04/2012, 09:13 par Aragorn.)
Je viens de faire une partie et c'est très sympa, ça donne un côté jeu vidéo à l'AVH et on la découvre d'une nouvelle façon.
Pour l'instant j'ai 2 remarques :
- La pendule en haut à gauche me semble inutile vu que les aiguilles ne bougent jamais.
- Lorsqu'on meurt parce que notre vie arrive à 0, on a une espèce de message d'erreur. Ce serait plus sympa d'avoir un PFA ou une image de la mort.
En revanche j'aime beaucoup la carte intéractive.
Pour l'instant c'est tout mais en tout cas, le résultat est certes perfectible mais déjà très fun, voilà qui pourrait permettre une meilleure diffusion des AVH.
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
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Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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Le problème de ce support, ça va être de trouver des images libre de droit lol
Où embaucher des illustrateurs
сыграем !
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Tu connais/as essayé RPG Maker?
Je pense que c'est un excellent outil aussi. Avec j'avais commencé une adaptation du Labyrinthe de la Mort, et les possibilités sont énormes. J'ai pu faire un système de création du personnage (on peut faire trois essais) et des combats fidèles aux DF (sans la chance), avec les ennemis à l'écran, l'insertion d'images (par exemple le petit mot de Sukumvit au départ j'ai fait un support "parchemin" avec une police manuscrite, quand on décide d'ouvrir la boîte cette image apparaît), et des animations sympa (j'ai fait une séquence pour l'entrée des concurrents dans le labyrinthe).
Le seul souci c'est que ça me prenait un temps fou et j'ai laissé tombé très vite.
Pour en revenir au CdS, pour un premier essai franchement c'est plutôt pas mal, malgré tout ce que je vais dire après!
Pour les reproches, je trouve surtout que ça manque cruellement de mouvement. Autant le rythme frénétique dans l'AVH m'avait bluffé (et j'avais adoré cette urgence), autant l'adaptation fait perdre tout ce côté dynamique. Peut-être parce qu'il n'y a que quelques phrases à chaque fois au lieu d'un paragraphe qu'on lit sans interruption. Là on doit cliquer sans arrêt pour avancer. Je verrai plutôt un texte plus massif, pourquoi pas narré plutôt qu'écrit d'ailleurs? Ce ne doit pas être "sorcier"^^ d'enregister des voix en mettant le ton, et lancer les fichiers sons correspondant aux illustrations. Jouer les dialogues pour les personnages, avec une autre voix pour les passages à la troisième personne, ce serait excellent, et à mon avis très simple à faire (faut juste avoir plusieurs personnes ensemble pour enregistrer).
La carte, je ne suis pas fan, les icônes ne sont certes pas placés au hasard -tu as fait en fonction de l'image- mais je trouve qu'il y a quand même un côté fouilli. Des icônes bien alignés autour d'une petite image centrale, et surtout expliqués (titrés: chambre, hall d'entrée...) avant qu'on ne clique dessus (car la aussi ce supplément de l'écran de choix une fois qu'on a cliqué concourt à faire perdre en dynamisme), seraient d'un meilleur aspect, enfin à mon avis.
Pour la fin un autre problème est qu'on ne voit pas ce qui sert pour les actions. Par exemple j'aurai aimé une mention (exemple fictif): "votre sceptre vous permet de créer une barrière psychique", plutôt que "vous créez une barrière psychique". Tu as éliminé les choix qui sont obligatoire pour le support AVH, du genre "si vous avez le sceptre allez au 21, sinon allez au 45", mais il faudrait en contreparie quand rajouter dans le texte du 21 que c'est la sceptre qui est utilisé. Pareil pour les assaillants, on ne sait pas trop pourquoi, par exemple, il en reste si peu. Il faudrait repréciser les actions qui ont conduit à réduire le nombre des ennemis. Donc après la phrase (fictive). "Vos ennemis sont très peu nombreux", puis "cela affecte le moral du magicien", mettre "Vos ennemis sont très peu nombreux" puis, en fonction des actions effectuées une liste "avoir refermé la porte d'entrée a sans doute été une bonne idée, vos créatures ont sans doute décimé leurs rangs..." et poursuivre le texte initial "cela affecte le moral du magicien".
Les illustrations sont un autre point, et ce ne sera pas évident de trouver les illustrations "parfaites". Le travail pour ce permier essai est tout de même conséquent. Mais je pense que plutôt piocher des images en essayant de coller le tout tant bien que mal (et plutôt bien que mal pour ce que tu as fait, chapeau), auquel cas il restera toujours des raccords pas complètement satisfaisants, il faudra confier les illustrations à un seul illustrateur. C'est seulement ainsi qu'on gardera une totale cohérence, et que l'univers prendra complètement corps. Là, même si encore une fois c'est très bien fait -on ne le dit jamais assez, quand c'est bien!- il reste toujours un aspect récupération d'images à droite et à gauche, on sent malgré tout qu'il manque un liant, la cohérence qui ne peut venir que d'un illustrateur unique.
En tout cas même si on se rend compte que faire une adaptation n'est pas du tout facile - et qu'il faudrait peut-être plutôt songer à écrire pour le support - le résultat reste plaisant, surtout pour un tout premier essai! J'ai proposé quelques pistes d'amélioration, mais je pense que c'est vraiment une réflexion globale et pas seulement sur le CdS qu'il faudrait mener, savoir qu'est-ce qui conviendrait le mieux au support. Vaste chantier en suspens!
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11/04/2012, 22:12
(Modification du message : 11/04/2012, 22:15 par Skarn.)
Citation :La pendule en haut à gauche me semble inutile vu que les aiguilles ne bougent jamais.
Normalement, la petite aiguille bouge, et à chaque fois qu'elle avance, un son de cloche retentit. Cela marche sous la version Linux, il faudra que je teste sous Windows. Tu entends le bruit ou tu n'as rien du tout ?
Citation :Lorsqu'on meurt parce que notre vie arrive à 0, on a une espèce de message d'erreur. Ce serait plus sympa d'avoir un PFA ou une image de la mort.
Encore un bug windows, joie. Tu peux me faire un capture d'écran de ce message s'il te plaît ? J'essaierai de la corriger au plus vite.
Citation :Le problème de ce support, ça va être de trouver des images libre de droit
Où embaucher des illustrateurs
Oh oui. Autant pour les icônes et les arrière-plans, il est possible de débrouiller sans trop de mal en restant dans la légalité, autant pour les personnages, c'est vite la fin du monde.
Citation :Tu connais/as essayé RPG Maker?
Oui, et oui. C'est un outil puissant, mais pas adapté aux LVH. Pour donner une idée, prenons un paragraphe standard du Sorcier :
Le Château du Sorcier a écrit :Si vous invoquez l'esprit de l'un d'entre eux, rendez-vous au 4. Si vous regagnez le hall d'entrée pour y ériger une barrière magique (sous-entendu [i]à condition de ne pas l'avoir déjà fait[/i)), rendez-vous au 68. Si vous quittez ces lieux, rendez-vous au 81.
4
Vos gardes ne sont morts que depuis peu de temps et leurs esprits sont encore attachés à leurs anciennes enveloppes corporelles, ce qui vous dispense du très long rituel habituellement nécessaire.
Pour le convertir en Ren'Py, j'ai besoin d'écrire le code suivant :
Code : menu: #Déclaration d'une liste de choix
"Vous invoquez l'esprit de l'un d'entre eux":
jump §4
"Vous regagnez le hall d'entrée pour y ériger une barrière magique" if verrou == 0: #On vérifie que l'action n'a pas déjà été effectuée, et on enlève le choix si c'est le cas
jump §68
"Vous quittez ces lieux":
jump §81
label §4:
"Vos gardes ne sont morts que depuis peu de temps et leurs esprits sont encore attachés à leurs anciennes enveloppes corporelles, ce qui vous dispense du très long rituel habituellement nécessaire."
C'est virtuellement la même syntaxe. Si j'avais utilisé RPGMaker, le parallèle aurait été nettement moins évident. Pour info, j'ai gardé des "§N" en guise d'intitulé pour les sections par simplicité, mais j'aurais pu aussi les appeler "création_barrière", "retour à la carte" etc.
Tout ce qui est spécifique (la création de personnages par exemple) devant être codée spécialement, cela prendra du temps que ce soit sous Ren'Py ou RPGMaker. Il vaut donc à mon sens mieux prendre l'outil le plus adapté à la structure même de l'histoire.
Citation :Pour les reproches, je trouve surtout que ça manque cruellement de mouvement. Autant le rythme frénétique dans l'AVH m'avait bluffé (et j'avais adoré cette urgence), autant l'adaptation fait perdre tout ce côté dynamique. Peut-être parce qu'il n'y a que quelques phrases à chaque fois au lieu d'un paragraphe qu'on lit sans interruption. Là on doit cliquer sans arrêt pour avancer.
Coupable votre honneur. Mais je vois plutôt le problème dans le sens inverse : le déroulement du jeu est beaucoup trop tranquille par rapport au texte, et le lecteur perd donc tout le stress qu'il pourrait accumuler lors de la lecture. Je vois plusieurs raisons à cela :
*Un rythme de lecture monotone effectivement. Il faudrait jouer avec, en n'hésitant à plaquer des murs de texte à certains endroits, et des enchaînements rapides à d'autres.
*L'écran est quasiment toujours vide. Difficile de se sentir menacé alors que l'on a l'impression de se balader tout seul dans un château désert malgré le texte.
*Des arrière-plans qui mériteraient à gagner en fumée et en ténèbres. Là, ça fait visite touristique en été, pas demeure attaquée.
*Pas de musique. Une petite mélodie stressante a beaucoup d'influence sur l'esprit du lecteur.
Citation :Je verrai plutôt un texte plus massif, pourquoi pas narré plutôt qu'écrit d'ailleurs? Ce ne doit pas être "sorcier"^^ d'enregister des voix en mettant le ton, et lancer les fichiers sons correspondant aux illustrations. Jouer les dialogues pour les personnages, avec une autre voix pour les passages à la troisième personne, ce serait excellent, et à mon avis très simple à faire (faut juste avoir plusieurs personnes ensemble pour enregistrer).
Le support de la voix est géré en natif. Si quelqu'un a le courage de s'enregistrer, je suis preneur. À noter que le narrateur a beaucoup, beaucoup plus de texte que tous les autres personnages réunis. Rien d'insupportable toutefois, surtout qu'il n'a besoin de lire qu'une section à la fois.
Citation :La carte, je ne suis pas fan, les icônes ne sont certes pas placés au hasard -tu as fait en fonction de l'image- mais je trouve qu'il y a quand même un côté fouilli. Des icônes bien alignés autour d'une petite image centrale, et surtout expliqués (titrés: chambre, hall d'entrée...) avant qu'on ne clique dessus (car la aussi ce supplément de l'écran de choix une fois qu'on a cliqué concourt à faire perdre en dynamisme), seraient d'un meilleur aspect, enfin à mon avis.
Un écran de sélection à la Megaman quoi. Le pire, c'est que j'y ai pensé pour l'escalier final, plutôt que la "téléportation" actuelle : bloquer tous les autres accès pas encore empruntés, et faire apparaître une nouvelle icône qui mène vers notre destinée.
Citation :Pour la fin un autre problème est qu'on ne voit pas ce qui sert pour les actions. Par exemple j'aurai aimé une mention (exemple fictif): "votre sceptre vous permet de créer une barrière psychique", plutôt que "vous créez une barrière psychique". Tu as éliminé les choix qui sont obligatoire pour le support AVH, du genre "si vous avez le sceptre allez au 21, sinon allez au 45", mais il faudrait en contreparie quand rajouter dans le texte du 21 que c'est la sceptre qui est utilisé. Pareil pour les assaillants, on ne sait pas trop pourquoi, par exemple, il en reste si peu. Il faudrait repréciser les actions qui ont conduit à réduire le nombre des ennemis. Donc après la phrase (fictive). "Vos ennemis sont très peu nombreux", puis "cela affecte le moral du magicien", mettre "Vos ennemis sont très peu nombreux" puis, en fonction des actions effectuées une liste "avoir refermé la porte d'entrée a sans doute été une bonne idée, vos créatures ont sans doute décimé leurs rangs..." et poursuivre le texte initial "cela affecte le moral du magicien".
Yeps, cela m'était venu à l'esprit, et j'en ai été arrivé à la même conclusion que toi : il faut du texte en plus. En particulier, je pensais combiner cela avec les transitions entre zones : actuellement, lorsque l'on passe d'une zone à l'autre, on a, dans certains cas, des petites scénettes (la rencontre avec le roi-liche, une troupe de soldats). Je pensais les généraliser, en incluant des scénettes dépendant de nos actions passées : si on a libéré la horde, on voit un groupe de monstres en train de s'en donner à cœur joie, avec le code Iai, on aperçoit par la fenêtre une bon nombre de gardes bloqués à l'extérieur et on profite pour les arroser de boules de feu etc. Mais ne s'agissant pas de mon œuvre à la base, j'aimerais avoir l'avis d'Outremer à ce sujet.
Une autre possibilité serait une représentation visuelle schématique témoignant de l'avancée des troupes ennemie, et de nos alliés. En gros, un plan du château avec des points noirs (nos monstres) et rouges (les soldats), et, à chaque transition, on voit les points se déplacer... et certains se faire dissoudre par d'autres. Le contre-coup, mais en est-ce vraiment un, c'est qu'un joueur attentif se rendra rapidement compte de l'utilité de certaines actions (au hasard : bloquer la porte). Et bien sûr, l'aspect divination de la chose, mais comme toujours, il y a une distance entre le joueur et son personnage.
La version, plus simple mais beaucoup moins drôle, de l'idée précédente, est un bête compteur d'ennemis. D'ailleurs, le nombre d'ennemis à un instant t est à simple à calculer en se basant sur l'estimation finale.
Citation :Les illustrations sont un autre point, et ce ne sera pas évident de trouver les illustrations "parfaites" [...] il reste toujours un aspect récupération d'images à droite et à gauche, on sent malgré tout qu'il manque un liant, la cohérence qui ne peut venir que d'un illustrateur unique.
Les illustrations, c'est toujours un problème, malheureusement.
Citation :je pense que c'est vraiment une réflexion globale et pas seulement sur le CdS qu'il faudrait mener, savoir qu'est-ce qui conviendrait le mieux au support. Vaste chantier en suspens!
Tout à fait d'accord. J'ai d'ailleurs choisi une aventure sans hasard car je savais que sa gestion dans une création électronique serait très compliquée, pas tant dans la mise en place que dans la frustration qu'il risque d'engendrer.
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(11/04/2012, 22:12)Skarn a écrit : ne s'agissant pas de mon œuvre à la base, j'aimerais avoir l'avis d'Outremer à ce sujet.
Skarn, mon ami, je te laisse carte blanche pour ajouter, enlever ou modifier des éléments de la manière qui te semblera la meilleure. Tu peux insérer des scènes de transition, changer la gestion du temps et des déplacements, rajouter des lieux et des adversaires, modifier les choix et les péripéties, introduire de nouveaux personnages féminins, mettre en scène une orgie saph... je crois que je m'égare.
Sérieusement, ne t'embarrasse pas de cela. Considère l'AVH comme un matériau de base et fais-en ce que tu veux.
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