L'Épée de Légende S1E03 (Le Port des Assassins)
donc pour attaquer à plusieurs un adversaire il faut le prendre en étoile… bon, bon…
donc je bouge pour l'attaquer

[ au fait, je ne pense pas pouvoir revenir avant demain 22-23h ]
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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Le monstre transparent se jette sur Saenad et lui laboure la poitrine de ses ongles effilées comme des stylets, lui ôtant 11 points de vie (moins la Pr).

Le sortilège de Fimmex et le coup de Saenad lui arrachent des plaintes stridentes. Vous ne pouvez pas distinguer clairement son sang, mais la créature semble sérieusement blessée.
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Je le refrappe aussi sec.

1 + 1 = 2 donc touché. 2 + 5 = 7 points de dégâts, moins sa protection.
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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Bon, eh bien je le frappe aussi, que voulez-vous que je fasse d'autre. Enfin j'essaye vu que je le rate lamentablement. Heï ne chaut loqel !
( ceci dit il aurait peut-être fallu savoir ce que Aubin a fait à l'assaut précédent… )
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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Oui attendons Aubin.
Je me concentrerai au 2ème assaut sur une simple Foudre Blanche.
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Je me déplace, bien sûr, et je frappe à ce second tour (une attaque normale, pas de maîtrise du bâton).

4 + 3 = 7, je touche. 2 + 2 = 4 points de dommages (moins sa protection).
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Au second tour, la créature transparente essaie de s'en prendre à Aubin, mais le prêtre esquive habilement l'assaut.
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Je continue d'attaquer au 3°assaut; cette fois c'est réussi avec 6. 9 point de dommages moins sa protection.
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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Idem : 4 + 2 = 6, je touche, 2 + 2 = 4 points de dommages, moins sa protection.
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La créature réussit cette fois à blesser Aubin, lui infligeant une plaie qui lui coûte 12 points d'Endurance (moins la Pr). Mais les coups qu'elle encaisse ensuite ne la laisse visiblement qu'à un pas de la tombe (que lui feront peut-être franchir Saenad ou Fimmex).
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Le coup de grâce arrive -du moins je l'espère)

6 + 3 = 9 donc je touche. 1 + 5 = 6 points de dégâts, mons sa protection.
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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croyez-le ou pas, mais je la frappe avec 1+1 et je fais 6+6 de dommages: 12 moins sa protection. C'est rageant que ça m'arrive maintenant et non dans le combat contre Sussurien et/ou le boss final qui nous attend…
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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Une seconde après avoir reçu le coup mortel, la créature n'est plus qu'une pile de gelée verte à vos pieds, qui se dissout en un gaz malodorant. Pressés de vous éloigner de cette puanteur, vous vous hâtez de reprendre votre chemin, passant à côté de la bougie vacillante dont vous aviez précédemment aperçu l'éclat. Alors que vous avancez, cependant, le brouillard verdâtre s'attache à vos pas et vous êtes soudain entourés d'une vapeur épaisse, étouffante... et empoisonnée.

Le Magicien et le Prêtre sont immunisés (ne me demandez pas pourquoi) ; Sire Flongand et Saenad doivent réussir un test de Pouvoir, faute de quoi ils encaissent respectivement 3 et 4 points de dommage. Toussant beaucoup, vous émergez du nuage pour atteindre l'issue du tunnel.

(Aubin peut utiliser son pouvoir de soin et Fimmex mémoriser un autre sort que Foudre Blanche s'il le souhaite.)

Vous pénétrez dans une large pièce voûtée allant d'est en ouest. Dans le mur du nord s'ouvrent deux autres couloirs en plus de celui par lequel vous êtes arrivés ; dans le mur du sud, en face de vous, s'ouvrent deux arches.

Les murs sont décorés de centaines de feuilles de métal ; les artistes qui les ont créés ont savamment utilisé l'or et le vert-de-gris pour leur donner les couleurs qu'elles auraient si elles étaient vivantes. Pour autant que vous puissiez en juger, ces feuilles représentent le Frêne du Monde ; un motif qu'il est étrange de trouver si loin du nord...

Votre attention est attirée par une silhouette de métal qui s'approche de vous d'un pas pesant. Elle fait deux fois la taille du plus grand guerrier que vous ayiez jamais vu et trois pointes acérées ornent sa tête, par ailleurs lisse. A en juger par la manière dont elle brandit sa mace géante, elle a dû être placée ici pour empêcher quiconque d'aller plus loin.

Avec un rugissement strident qui vous assourdit presque et le fracas sonore de son corps de métal, le gardien se lance à l'attaque. La manière dont ses énormes pieds font trembler les dalles de pierre suffit à vous convaincre que ce combat pourrait être des plus difficiles.


Il n'y a pas besoin de plan, parce que la situation est simple : vous êtes tous les quatre côte à côte, sur une ligne ; le gardien est devant vous, mais n'est pas actuellement au contact. Il est apparent au premier coup d'oeil qu'il possède une force colossale et qu'il ne serait pas facile à endommager.

Vous avez assez d'espace pour vous déplacer librement et il vous est donc possible de fuir sans problème vers l'une des deux arches qui s'ouvrent dans le mur du sud (l'automate n'a qu'une Habileté de 6).

Bien sûr, dans ce cas, vous vous trouvez confrontés à un bon vieux choix gauche-droite des familles. Pas tout à fait livingstonien parce que, plus tôt dans l'aventure, il y a la possibilité de découvrir le bon choix ; mais ça ne change pas grand-chose pour vous désormais.

C'est sinistre ou peu s'en faut.
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Tout d'abord, le test de pouvoir. 2 + 3 = 5 donc réussi. Ce serait quand même symmpa qu'Aubin me soigne, 7 points en moins c'est quand même conséquent.

Pour le reste, je suis évidemment d'avis de fuir, comme l'a visiblement fait Sussurien avant nous. Pour la direction, je reste sur la droite..... (c'est quand même pénible de se retrouver face à un choix livingstonien, je ne pensais pas les auteurs capables d'en mettre un..... par curiosité, le moyen d'y échapper était d'accepter la quête du prisonnier dans le château ? )
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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(29/08/2011, 17:44)Aragorn a écrit : par curiosité, le moyen d'y échapper était d'accepter la quête du prisonnier dans le château ?

Oui, ça fournit la clé du chemin à suivre dans ces souterrains. Il y a un autre moyen (qui nécessite d'ailleurs un voleur), mais il est très facile de passer à côté.

C'est assez courant dans la série d'avoir des périls extrêmement redoutables qu'on peut éviter en ayant les bons objets ou les bonnes informations.

Je ne dis pas que choisir la mauvaise arche tuera aussitôt toute l'équipe, notez bien. Je dis juste qu'il y a clairement un choix qui vaut mieux que l'autre.
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