L'Épée de Légende S1E03 (Le Port des Assassins)
Je dirais que nos capacités en combat sont très comparables et que donner l'armure à l'un ou à l'autre rompra cet équilibre en sa faveur ( je souhaite que ce soit en ma faveur, naturellement Mrgreen).

Force: 9 ( 30/36 ) pour Sire Flongand avec le bonus de Tailleclair, 10 ( 33/36 ) pour Sænad
Dommages: 2d ( moyenne 7 ) pour Sire Flongand, 1dé+2 ( moyenne 5,5 ) pour Sænad
Armure: 3 pour Sire Flongand, 2 pour Sænad
Capacités spéciales de Sænad: le malus de 1 aux attaques des ennemis et la vivacité.

Ça n'est que contre les géants que Sire Flongand est meilleur ( et c'est Tailleclair qui fait tout le travail Mrgreen )
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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On fait ça à pile ou face ?^^
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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Notez que rien ne vous empêcherait d'échanger vos armures de temps à autre. Le seul membre de l'équipe qui soit limité quant aux armures qu'il peut porter est Fimmex (il ne peut porter que des armures en argent).
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Ah oui, donc s'il prend cette armure magique, sire Flongand pourra me donner la sienne. Flèche

Dans ce cas, je vais demander au Djinn une armure magique pour moi et une fois qu'on connaîtra ses véritables pouvoirs, je pourrai toujours l'échanger à sire Flongand.
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minute… tu es sûr de toi Outremer ? Mon armure est un camail, je ne sais pas si un voleur n'en serait pas encombré.

EDIT: je viens de vérifier, le traducteur s'est illustré une fois de plus. Un camail c'est uniquement un machin protégeant le cou et la tête, la VO parle de cottes de mailles. Or les voleurs sont limités aux armures de cuir il me semble…
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
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Poème d'Enheduanna
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(05/08/2011, 00:05)Outremer a écrit : C'est quelque chose d'assez courant dans la série. Agir de façon logique est souvent pour le mieux et se compliquer la vie sans nécessité (par exemple en affrontant un ennemi non-obligatoire) amène rarement une récompense. C'est une logique assez différente de ce qu'on trouve par exemple dans les DF.

C'est un mauvais point quand même car ça fait passer le lecteur à côté de nombreux chemins intéressants, je suppose.

Concernant l'armure, je voterais pour sire Flongand. Les capacités de Vivacité et d'Esquive compensent quand même pas mal sa protection inférieure.
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Ce serait dommage de perdre cette armure à protection 3 quand même.....
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(05/08/2011, 09:52)ashimbabbar a écrit : minute… tu es sûr de toi Outremer ? Mon armure est un camail, je ne sais pas si un voleur n'en serait pas encombré.

Dans le cinquième livre, il y a un endroit où on peut trouver plusieurs cottes de maille (protection 3) et une armure de plate (protection 4). Il est uniquement précisé que le Magicien ne peut pas les porter, ce qui signifie logiquement que le Voleur en est capable.

Il est vrai que ça peut paraître illogique, considérant les prouesses d'agilité que le voleur réalise parfois. Mais bon, si on voulait être totalement réaliste, le fait de transporter un arc, un carquois, une épée et tout un barda potentiel devrait déjà gêner ses acrobaties.

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Donc Saenad pourrait prendre le camail et sire Flongand l'armure enchantée? ça me paraît pas mal du tout.
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« Je veux que tu renforces notre armement », dit Saenad au Djinn. La créature frappe des mains et une aveuglante lumière bleue le recouvre un cours instant. Lorsqu'il ouvre à nouveau les yeux, il porte une splendide armure magique qui lui donne 2 points de Protection supplémentaires. Vous possédez aussi une superbe épée (ou si vous préférez un bâton d'acier) qui donne + 3 aux Dommages que vous infligez. Il vous donne un arc et un carquois. Ils ne sont pas magiques, mais de fort belle facture.

Le Djinn se transforme en un énorme chien au poil noir et luisant. Aussitôt, il s'éloigne à toute allure à travers les arbres. Vous le perdez bientôt de vue. Susurrien vous avait dit de le retrouver à la Maison des Sables du Désert. Vous n'avez aucune idée de l'endroit où elle se trouve, mais vous décidez de quitter le parc. Après avoir erré pendant quelque temps, vous rejoignez une vaste avenue qui semble conduire au centre de la cité. Bientôt, vous remar¬quez un vieux derviche venant vers vous, portant un lourd fardeau.
« Salut, vieil homme, dites-vous comme le derviche arrive à votre hauteur. Ce sac paraît bien lourd. Que contient-il donc ? » L'homme s'arrête et pose son fardeau sur le sol. « Des livres, répond-il. J'ai là une version apocryphe des paroles du Prophète, le Livre des Cinq Visions, des traités de loi, d'éthique et de mathématique, des volumes de littérature nascérine et opalarienne et quelques manuscrits kaïkuhuriens... » Vous émettez un sifflement admiratif. « Tu possèdes là des trésors. Comptes-tu les vendre ? » Le vieillard ricane silencieusement. « Que serait un derviche avec de l'or dans ses poches ? Non, je vais les brûler pour me réchauffer ce soir... » Vous sursautez d'indignation. « Tu plaisantes ! vous exclamez-vous. Ce serait un crime de brûler de telles merveilles. » Le derviche sourit avec indulgence. « Il vaut mieux vivre selon les pré¬ceptes du Prophète que les lire. L'action est tou¬jours préférable à la méditation. Mais si vous aimez tant les écrits, voici quelque chose pour vous. » Il fouille dans son sac et en sort un rouleau de parchemin. Notez-le sur votre Feuille d'Aventure. Vous le remerciez de ce présent et vous profitez de l'occasion pour lui demander où se trouve la Maison des Vents du Désert. « Non loin, d'ici, dit-il. C'est au bout de l'avenue. Vous la reconnaîtrez facilement, sa tour est ornée de la constellation de l'Araignée... » A ces mots, il soulève à nouveau son fardeau et reprend sa route.
Vous pouvez lire ce parchemin à tout moment.
Vous arrivez bientôt en vue de la Maison des Vents du Désert. Le bâtiment, flanqué de part et d'autre de dortoirs et d'étables, est recouvert de plaques de marbre vert. Au centre de la bâtisse se dresse une tour entièrement ornée de bas-reliefs et surmontée d'un dôme de cuivre. Si Susurrien est ici, il doit se trouver dans cette tour. Votre intuition était juste. Un serviteur vous guide jusqu'au dernier étage et vous fait entrer dans une pièce obscure, unique¬ ment éclairée par des chandelles à la flamme vacillante. Le mur du fond est occupé par une fresque représentant la défaite des Sybarites devant les anciens dieux tahashim. Soudain, un rideau s'ouvre et Susurrien fait son apparition. Il est vêtu de beige et un saphir de la taille d'un neuf scintille au centre de son turban. « Je vous attendais plus tôt, dit-il d'une voix lasse."
vous pouvez lui remettre les yeux de l'Hatuli ou lui demander des garanties.
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Eh bien, il est génereux ce Djinn. L'armure, si j'ai bien compris offre 2 points de protection en plus de notre armure normale ? On peut superposer les deux ?

Je suggère que sire Flongand prenne l'armure (ce qui lui fera 5 points de protection) et que votre serviteur prenne l'épée et conserve sa protection de 2 (ou alors je peux échanger mon armure contre le camail de sire Flongand, ce qui me ferait 3 de protection et lui 4 mais si je conserve l'épée, c'est un sacré atout donc il peut bien garder son camail, bref à lui de voir). A moins que sire Flongand ne veuille l'épée et alors je prendrai l'armure ? (et Tailleclair) Je suis apte à discuter.

Pour la suite, je peux prendre le parchemon si vous voulez (j'ai de la place dans mon équipement) mais si un de vous le veut, là encore pas de soucis. Et je suis pour demander des garanties à Susurrien avant de lui remettre les Emeraudes.

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(05/08/2011, 14:37)Aragorn a écrit : L'armure, si j'ai bien compris offre 2 points de protection en plus de notre armure normale ?

C'est un poil plus clair dans la VO. L'armure magique remplace celle que tu portes et confère 2 points de Protection en plus (4 en tout dans ton cas, donc). Si le souhait avait affecté Sire Flongand, il se serait retrouvé avec une armure assurant une Protection de 5 (mais son armure actuelle aurait disparu).
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Le calme Aubin réprime avec difficulté une violente envie d’étrangler le derviche à l’idée du crime qu’il s’apprête à commettre… Il laisse volontiers le parchemin à Saenad, n’ayant aucune envie de toucher le « présent » d’un être aussi vil.

Je vous laisse déterminer qui prend l’épée et l’armure, et je demande des garanties à Susurrien.
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- pour ce qui est de l'équipement boosté; dans la mesure où Sænad a le plus de chances de toucher, 1/ Tailleclair ne lui apporterait pas grand-chose ( lui ferait gagner 2/36 et me ferait perdre 4/36 ) et 2/ il est logique qu'il ait l'épée qui augmente les dommages.
De même, puisque le voilà devenu incontestablement notre meilleur combattant il est logique qu'il ait la meilleure protection et donc se garde l'armure. Si on trouve d'autres armures d'ici la fin de cette histoire par contre, je proclame mon droit de priorité…
- pour ce qui est du parchemin: qu'en pensez-vous ? Je me demande si on ne ferait pas bien de le regarder dès maintenant… ou peut-être ( si c'est un parchemin avec sort offensif à la clef ) le garder pour le prochain gros combat ?
- pour Sussurien: dans l'abstrait, des garanties seraient une bonne chose, mais là… nous sommes quatre; il est seul. Sa seule façon de nous tromper MAINTENANT serait de nous attaquer ou de se téléporter avec les gemmes, et aucune garantie ne pourrait empêcher cela…
Il va de soi qu'il nous faudra nous garder de toute trahison par la suite ( genre nous enfermer dans la pièce secrète avec un ricanement cynique… ) mais je ne vois pas comment il nous entuberait en ce moment précis.
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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Dans ce cas, sire Flongand, je vous remercie et je conserve l'épee et l'armure. Il va de soi que vu les avantages qu'Aubin et moi-même avont retiré des souhaits du Djinn, nous vous laisserons toute armure que nous pourrions trouver dans le futur. Wink

4 de Protection et 1 dé + 5 de dommages, ça va faire des dégâts. Twisted

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