La Légende de Toram
#16
Pour le §492 merci, j'ai corrigé l'erreur sur le fichier html.

Et oui : Je ne vous propose pas du pecore qu'on trouve habituellement dans les marchés ou les foires aux bestiaux, mais que du haut de gamme, du heros entrainé par Chuck Norris et élevé en plein air avec 2 hectares pour se degourdir les jambes, nourri aux mais génétiquement modifié par du sang de Hulk ! Big Grin

Au fait : (a me dire quand vous aurez explorer l'avh de fond en comble) a votre avis par raport aux DF classiques j'ai fait plutot quel genre de livre ?
(est ce une bouze injouable ou une aventure honorable style Marais aux scorpions ?, oui je m'attends pas a faire aussi bien qu'un Vengeance des demons... :p)
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#17
Cette fois j'ai tenté de passer par la forêt.

En fait j'ai les mêmes remarques: trop de combats, en tout cas trop d'adversaires à chaque fois. Je crois aussi qu'il y a pas mal de test où si on rate c'est la mort assurée. Le niveau me semble légérement trop élevé, mais bon équilibrer avec les règles des DF c'est presque impossible, sauf si comme on l'a suggéré les stats de départ sont restreintes ou même imposées.

Il y a toujours ces "maudits" choix droite gauche nord sud est ouest (plus encore que pour le chemin de la rivière il me semble). Je crois qu'ils participent à ce que je disais dans mon premier feed, à savoir l'impression d'avoir des "morceaux juxtaposés". Les péripéties sont bien décrites, mais lorsqu'on passe de l'une à autre, c'est souvent par ce fameux "choix de direction" banal qui casse toute la bonne ambiance instaurée. Je pense que dans la plupart des cas trouver une formulation descriptive pour caractériser ces différentes directions, même très sommaire, suffirait pour qu'on reste dans l'ambiance (comme par exemple lorsque que tu as indiqué qu'un des chemins était plus fréquenté que les autres). Et si ces descriptions assurent une vraie transition "en douceur" entre l'élément précédent et le suivant, alors c'est carrément génial: par exemple si on doit arriver vers un lac ou un marais, laisser des signes avant-coureur comme la présence de moustiques ou une modification de la végétation (on voit des roseaux au loin sur le chemin à prendre...)

Dans l'antre de l'hydre, je n'ai pas eu d'autres choix que de tirer mon épée, et au numéro suivant (le combat) il est dit que j'ai joué de la musique à la bête pour l'affaiblir en endormant la moitié de ses têtes?

Pour la frustration, j'ai encore été servi: j'ai trouvé plein d'objets, mais à chaque fois qu'on m'en demandait un ce n'était jamais un de ceux que j'avais récolté. Rageant! Sauf pour l'éclairage et la fin contre l'hydre avec l'onguent, mais 14 d'habileté je n'ai même pas essayé de jeter les dés (il doit y avoir un autre moyen, comme la bouteille?)

Côté scénario j'ai bien aimé les références à nos amis (je suis tombé sur le "renégat"), j'espère qu'on peut les croiser quelque part même si je n'ai pas réussi pour le moment. Et surtout la révélation concernant le titre, car sans vouloir spoiler, la rencontre d'un barbare a piqué ma curiosité...
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#18
(19/03/2011, 19:12)tholdur a écrit : Les péripéties sont bien décrites, mais lorsqu'on passe de l'une à autre, c'est souvent par ce fameux "choix de direction" banal qui casse toute la bonne ambiance instaurée. Je pense que dans la plupart des cas trouver une formulation descriptive pour caractériser ces différentes directions, même très sommaire, suffirait pour qu'on reste dans l'ambiance (comme par exemple lorsque que tu as indiqué qu'un des chemins était plus fréquenté que les autres). Et si ces descriptions assurent une vraie transition "en douceur" entre l'élément précédent et le suivant, alors c'est carrément génial: par exemple si on doit arriver vers un lac ou un marais, laisser des signes avant-coureur comme la présence de moustiques ou une modification de la végétation (on voit des roseaux au loin sur le chemin à prendre...)

Je vais essayer d'inclure quelques elements annonciateurs Wink

(19/03/2011, 19:12)tholdur a écrit : Dans l'antre de l'hydre, je n'ai pas eu d'autres choix que de tirer mon épée, et au numéro suivant (le combat) il est dit que j'ai joué de la musique à la bête pour l'affaiblir en endormant la moitié de ses têtes?

Là c'est un vrai bug que je vais corriger... Wink

Merci en tout cas pour avoir essayé de le faire "a la loyale", merci aussi pour les critiques Smile



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#19
Hello Albatur.

Je vais commencer par les bémols. Je vais en mettre beaucoup, car je crois que cette AVH est très perfectible, et qu'elle souffre de défauts qui la gâchent alors qu'elle a pas mal de qualités à faire valoir.

Foutu système de DF. Je me suis mis 12 en Hab, mais ça ne suffit pas : les occasions d'avoir des soins sont trop rares. Donc si avec 12 je n'y arrive pas, je craint qu'il y ait un vrai problème pour le finir loyalement, à moins d'avoir trouvé le chemin optimal qui colle avec les compétences.
C'est la 4è fois que je me repointe devant l'hydre et j'en suis toujours réduit à devoir l'attaquer au corps à corps, bref à aller directement au cimetierre.

Contrairement à ce qui a été écrit dans l'intro, ça ressemble fortement à un OTP avec plusieurs chemins possibles toutefois.
J'aime beaucoup la possiblité d'avoir des compétences (Druidisme, Magie, ...) : c'est un vrai plus qui me fait pas mal penser à la série Destin, que j'aime beaucoup.
Toutefois, certaines de ces compétences ne m'ont jamais servi avant l'hydre, en fonction des itinéraires choisis.

Comme Tholdur, certaines choses me frustrent :

La plus grosse frustration : chez le marchand/musicien qui tient une boutique, qui, je cite en gros, regorge d'instruments de musique, il n'est pas possible d'en acheter un ?????????

Pas assez d'occasion de regagner des pv, de la chance, et surtout de l'or. Il y a pas mal de trucs à acheter mais il m'est arrivé de ne pas gagner une seule pièce d'or depuis le départ de mon village. D'où ma frustration de ne rien pouvoir acheter. Et pourtant, j'en ai fait des combats, mais la plupart des adversaires n'ont RIEN sur eux. C'est quand même sympa de récupérer un petit quelque chose sur eux, même un repas à la rigueur.

Comment peut-on arriver avec 15 po chez les Elfes, par exemple. A la première lecture, c'est quasiment impossible de savoir qu'il faut économiser autant, pour un résultat aussi aléatoire ... tout ça pour se faire piquer son arme si l'on n'a pas l'une des 2 compétences obligatoires au § carrefour 168.

Si on se paye un (très gros) rhume au § 158, on a une perte de 2 points d'habileté pour les 10 prochains combats. C'est plutôt mortel comme rhume...

A quoi sert le bouclier qui coûte 4 po dans le village ? J'imagine qu'il doit servir à nous protéger à un moment précis auquel je ne suis jamais arrivé. Mais on se trimballe avec un bouclier qui n'accorde aucun bonus de combat, j'ai du mal à comprendre...

Je dois dire que je suis un peu lassé, j'ai l'impression que l'AVH n'a pas été testée, qu'elle est trop dure, et qu'il faut la combinaison optimale des 2 compétences qui implique d'aller pil poil suivre le trajet qui correspond à ces 2 compétences.

Disons que je suis coincé à plusieurs moments par :
le manque de d'endurance, le manque d'or, une compétence que je n'ai pas et qui est quasi-indispensable au 168, un objet que je n'ai pas, etc ... à chaque fois que je pense trouver un meilleur chemin, ça coince ailleurs.

Donc au final, j'ai l'impression qu'au lieu d'une aventure en plein air avec un sentiment de liberté, et le désir d'explorer, je me retouve en fait avec un OTP . Les Anciens de mon village m'envoient donc vers une mort quasi certaine, ravis de se débarrasser de leurs meilleurs éléments chaque année en condamnant leurs enfants les plus prometteurs. C'est un peu incohérent.


Les + :
Des compétences variées à la Destin,
Pleins de chemin alternatifs, la liberté d'exploration.
Beaucoup de § , donc une aventure où l'on peut s'immerger pleinement.
Pas mal de petites trouvailles, et des choses sympa comme des objets qui donnent une compétence,
Plusieurs relectures possibles grâce au grand nombre d'itinéraires.

Au final, je m'excuse si j'ai insisté un peu trop sur les points négatifs, mais ceux-ci gachent un peu tout le travail que tu as accompli. C'est dommage, car si tu arrives à corriger certains trucs, ton AVH sera vraiment bien meilleure, et elle le mérite. J'aimerais bien une version remaniée ou rééquilibrée...





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#20
Comme j'ai dit aussi sur gamebook, je suis en train de corriger certains points (+ la mise en page qui avait foirée) et je vais inclure tes remarques... Wink

la difficulté de certains combats a été revue a la baisse (pas tous, revez pas ! :p )


Edition du mardi soir : Corrections quasi-finies Smile (j'espere pour vendredi soir Smile )
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#21
J'ai désormais essayé trois des quatre directions possibles pour quitter le village et il est certain que cette AVH a le mérite d'offrir beaucoup de liberté de déplacement (au moins pendant la première moitié, je n'ai pas encore suffisamment exploré la seconde pour juger). Cependant, ce genre de structure a des conséquences, comme on le remarque dans les oeuvres de Steve Jackson US : l'aventure est en bonne partie composée de péripéties indépendantes les unes des autres et de taille réduite. Ce n'est pas un problème lorsque les péripéties sont originales ("Les Démons des profondeurs"), mais ça le devient lorsqu'elles sont trop ordinaires ("Le marais aux scorpions"). Je trouve que "La légende de Toram" gagnerait à mettre davantage d'inventivité et d'atmosphère dans ses rencontres et ses dangers.
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#22
ce sera le cas dans ma prochaine avh Wink
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#23
J'ai envoyé la modif a Oiseau au fait Wink
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#24
Version 2.0 disponible sur Xho (et l'aventure de Fitz aussi).
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#25
J'ai fait un nouveau test en passant par le chemin du Sud (l'herbe du "Dragon"). J'avais changé mes compétences en prenant druidisme et érudit. Mal m'en a pris! Car il est impossible, si on n'est pas magicien ou furtif (mais pourquoi je n'ai pas gardé furtif!!!), d'échapper au démon végétal puisqu'on est forcé passer par là.
Bon ben encore une fin bien frustrante ma foi, qui survient très vite et surtout qui n'est absolument pas justifiée (puisqu'il n'y a pas "d'erreur de jugement"). Un truc curieux aussi c'est qu'on ne se pose même pas de question sur l'origine de l'incendie (cet incendie ne me paraît pas très crédible, mais juste parachuté pour donner un effet dramatique intense)

J'ai essayé la dernière voie possible, - avec le monastère, très bon passage! (et au moins là même si on n'a pas les bonnes compétences on peut quand même s'en sortir avec des dommages supplémentaires) mais aussi le passeur dont je me doutais qu'il allait se passer un truc (c'est souvent le cas, comme dans les 7 serpents) - et je suis retourné devant l'hydre (sans faire les combats mais c'est une habitude, surtout avec le sytème DF^^). Bon éclairé par mes tentatives précédentes j'ai acheté une flûte puisque c'est désormais possible dans cette v.2 au magasin. D'ailleurs est-il possible d'en trouver ailleurs (il faudrait si je ne me trompe pas 4 flûtes à trouver quelquepart sur l'un des 4 chemins possibles du départ, non, sinon la v.1 était tout simplement injouable?). Avec la compétence musicien, j'ai charmé l'hydre qui se présente face à moi avec H=8, E=25 (je mets 25 car il faut réduire 30 à 5). Je suppose qu'on ne peut donc pas trouver une meilleure façon d'arriver à la "fin" de l'aventure?

Je pense que si je devais le comparer à un LDVELH, ce serait la forêt de la malédiction, à savoir une succession de passages plutôt bons mais sans assez de lien entre eux (je l'ai déjà dit...). Je trouve qu'on ressent aussi les sources de ton inspiration (conscientes ou inconscientes?) d'aventures déjà existantes ou de systèmes déjà existants (les objets que l'on récupère après les combats - et qui peuvent être maudits : j'ai pensé aux DF de Livingstone plus d'une fois): il y avait donc parfois comme une impression de déjà-vu un peu gênante (le coup du passeur ou du pont étaient très prévisibles, et là on lorgne du côté de Sorcellerie!).
Globalement il n'en demeure pas moins que cette aventure est extrêmement riche, et c'est dommage que certains défauts comme le quasi-PFA que j'ai relevé plus haut viennent ternir le tableau.
Comme l'a dit VIC (je crois qu'il s'agit de lui), elle reste perfectible, mais il y a déjà tout ce qu'il faut pour en faire une très grande AVH. Gageons que pour sa suite tu saura garder cette foisonnance (comme aec les récits sur l'histoire des régions traversées qui sont très intéressants et immersifs) tout en trouvant un fil conducteur qui perdure tout au long de l'aventure.
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#26
Hmmm je vais essayer d'inclure une option pour echapper au Demon Vegetal (qui sera bien sur couteuse en pts de vie ! :niark: ) mais qui evitera le coté "one true path"

Pour l'avoir ecrit je dois avouer que
Montrer le contenu
mais c'etait pas facile d'equilibrer...

Pour l'inspiration, je ne sais pas mais ayant lu tous les DF + Sorcellery, je dois avoir des restes ! ^^

Pour l'Ombre du Phoenix j'ai changé les regles du jeu. Cette fois je me suis un peu inspiré du model Fabled lands + Rpg, mais si je vois que c'est pas ça , ca peut encore changer...

Pour les flutes si je ne me trompe pas on en trouve a 2 endroits durant le trajet et la derniere en magasin si t'as encore quelques piecettes.

T'as du remarquer aussi que on trouve un peu plus d'or. Et que les stats de certains combats ont été rabaissés. Wink
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#27
Je n'ai pas reéssayé les anciens chemins pour me rendre compte des différences au niveau des stats des ennemis.

Pour ce qui est de l'équilibrage des compétences, je ne crois pas vraiment qu'il faille faire de profondes modifications. Je pense qu'il serait plus opportun de donner des indices, ou plutôt des suggestions, en amont. Par exemple prenons le cas du "chemin du démon végétal": il faut être magicien ou furtif (apparemment car je n'ai pas été voir les résultats des deux). Lorsqu'on parle au druide de notre village, il faudrait qu'il puisse nous dire que tel chemin correspond à "la voie du sorcier", tel autre à la "voie du rôdeur", ou encore un autre à "la voie du sage", etc. Et il nous conseillerait fortement de choisir un chemin en fonction de nos propores forces et faiblesses - en ajoutant qu'il est possible mais peu probable de survivre si on opte finalement pour une autre voie.
Le chemin du démon végétal serait donc celui du "sorcier" dans mon exemple. On voit aussi qu'il laisserait une petite chance aux furtifs qui auraient décidé de l'emprunter malgré tout!

En fonction des compétence les plus utiles -ou même carrément indipensables de chaque voie, tu pourrai ainsi les caractériser, et l'indiquer au joueur via les conseils du druide.
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#28
Là pour ce cas précis j'ai proposé en dernier recours un test de chance Wink (sur la version bouquin car là j'ai pas envie d'envoyer un enieme fichier a Oiseau)
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#29
Une longue AVH qui a le charme désuet et les défauts d'un LDVELH old school. L'inspiration est clairement venue des anciens Défis Fantastiques et les clins d'oeil ne manquent pas d'ailleurs (La Cité des Voleurs, Le Sorcier de la Montagne de Feu...). Il se dégage de cette aventure une certaine innocence, un retour aux sources avec une grande liberté d'action, la possibilité de vivre plein de péripéties variées, de découvrir une multitude de paysages, de villages différents. J'ai redécouvert avec un soupçon de nostalgie des séquences connues telles que le changeur de forme, les gobelins des marais et tant d'autres.
Le pendant négatif de ces mini-hommages est un manque d'originalité, de nombreuses situations sont habituelles pour le fan de LDVELH et les choix à faire paraissent évidents, ça manque de surprise et de pièges pour le lecteur.
Ce qui m'a marqué est la diversité des chemins possibles pour atteindre les montagnes finales, c'est encore plus vaste que des DF très peu linéaires tels que les Spectres de l'Angoisse ou les Gouffres de la Cruauté, voire l'Elu des 6 Clans. L'aventure est courte par rapport à son nombre de paragraphes mais ceci est dû à un nombre impressionnant de routes dissimulées. Même après une dizaine de lectures, on n'est pas sûr d'avoir passé toutes les séquences importantes de l'histoire. Cette non-linéarité est un bon point même s'il est frustrant de voir que certains scènes intéressantes (les elfes, les hommes-rats par exemple) sont difficiles à trouver. La construction est sidérante, il n'existe pratiquement pas de paragraphe convergent avant le passage final dans les montagnes.
Mais cette AVH m'a laissé sur ma faim et principalement à cause des nombreuses incohérences qui parsèment le récit, tant au niveau du scénario que du récit. Dès le début, on a le choix entre quatre voies possibles pour atteindre les montagnes : sud, ouest, est, nord. C'est sympathique, ça augure d'une bonne variété de parcours, mais comment rejoindre le même endroit en partant dans des directions opposées? C'est l'exemple le plus évident qui me vient à l'esprit mais il en existe beaucoup d'autres. Les "anomalies" valent aussi pour le jeu. J'ai combattu quatre cavaliers du chaos dans Sable Noir qui valaient ensemble H9 E12. Ailleurs dans le récit, on peut se taper un loup avec les mêmes caractéristiques. Ce sont des petits détails mais qui nuisent considérablement à la crédibilité de l'histoire et donc à l'immersion.
A propos de l'aspect ludique, l'AVH est intéressante pour ses relectures. Cependant, les chemins possibles sont si nombreux qu'il est très compliqué de dresser une carte et donc, d'avoir le sentiment de progresser à chaque essai. Il existe plein d'objets à trouver mais d'un accès aléatoire. Ainsi, en un peu moins de 10 essais pour terminer l'aventure à la loyale, je n'ai jamais trouvé l'habit rouge qui permet d'accéder au bouclier si l'on n'est pas érudit. J'ai quand même vaincu l'hydre car j'avais réussi à avoir 12 en habileté au départ et ai trouvé la cotte de mailles +1 en habileté. Mais avant ça, j'ai péri 4 fois devant ce boss faute d'avoir trouvé la fameuse flûte. L'AVH est donc difficile à cause de ce très léger aspect OTP (flûte presque indispensable) mais aussi par la difficulté de ses combats. Il n'y a pas de baston obligatoire mais on tombe souvent sur des combats impossibles à éviter qui nous opposent à des adversaires très/trop coriaces. 9 en habileté est une moyenne et c'est insurmontable pour des aventuriers commençant à 7 ou 8 en habileté (sans parler du combat final). Le pire étant peut-être l'élémental dans le champ de céréales qui nous tue d'office si on n'a pas les bonnes compétences.
A propos de ces compétences, si j'ai trouvé leur diversité étrange (un jeune faisant une épreuve initiatique et pourtant puissant magicien dans un hameau de campagne?), elles sont par contre très bien utilisées. Elles servent toutes à de nombreuses reprises, c'est appréciable. La plus utile est peut-être athlète puisque, non contente de nous donner des bonus intéressants, elle est très souvent réclamée. Elles apportent un vrai bonus au plaisir de l'aventure.
Mais un scénario plus consistant (Toram aurait pu apparaître de manière plus logique et non pas de manière inopinée, il aurait être pu un peu plus développé) et moins d'incohérences m'auraient davantage plu. N'empêche qu'il y a pas mal de boulot derrière avec très peu de copier-coller, c'est méritoire de ta part, Albatur.

EDIT : d'après les feedbacks précédents, j'ai dû lire la V1!
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#30
Lol, la version "ultra corrigée" pour les combats c'est en livre Wink
Pour l'Hydre j'ai bien rabaissé les stats (car c'est vrai qu'elle etait "trop" baleze sans la flute)
Pour l'elemental qui qui tue (Demon vegetal) dans la version livre j'ai rajouté une porte de sortie sous forme d'un test de chance (comme ça pas besoin de capacité speciale)
J'en fournirais une copie pdf bien sur aussi pour le site de Oiseau mais j'attends les derniers ajouts que doit me donner Voyageur Solitaire et qui vont ajouter un petit plus visuel. c'est a dire quelques illustrations.

Pour Toram : C'est un mystere qui sera eclairci dans l'Ombre du Phoenix

Merci pour le feedback, ca fait plaisir de voir que t'as aimé mon effort pour proposer pas mal de chemins differents Wink
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