Système de déplacement
#1
Concernant le mode de déplacement du personnage, quelques propositions en vrac, sachant qu’on ne pourra pas revenir au moins sur l’île de départ (pourra-t-on revenir sur une île, d’ailleurs ? Et si oui, lesquelles ?) :

-Des choix à la fin de chaque île dépendant de points acquis, d’objets (ou moyens de navigation) acquis, de mots de passe, etc ?
- Faire un livre de navigation (genre la navigation à la berlue mais pas forcément aussi délirant) auquel le héros se reporte à chaque fin d’aventure, avec ou sans carte. Là aussi, le système des objets/moyens/mots de passe peuvent être utilisés.
-Totalement libre, genre K.Martin
-Des choix à la fin de chaque livre orientés, de façon à toujours faire avancer le héros vers la fin de l’aventure ?
-Des îles-bonus, style jeu vidéo ?

Voilà ce qui me vient à l’esprit pour l’instant, à nous de voir.
Au petit matin, le dernier des deux fois nés était deux fois mort...
#2
Pourquoi ne pas imaginer, une fois connu le nombre d'îles à explorer, une carte entièrement quadrillée, du format de ce qu'on peut trouver dans la Source de Mort: un hexagone, 6 côtés, donc 6 possibilités de direction déterminables par un jet de dés (et assimilables à une direction géographique)...
Le héros, s'il ne dispose pas de compétences très étendues en matière de navigation, posséderait un total de Navigation en début de partie (2D6) et le teste à chaque fois qu'il veut se rendre d'une case à une autre. S'il réussit son jet, il passe; s'il échoue, il est poussé dans une direction qu'il ne maîtrise pas. On peut bien sûr associer à cela une gestion des Repas et/ou de la météo...

Je ne sais pas si je me suis fait clairement comprendre...
#3
Pourquoi ne pas créer des sortes de "sous-archipels"?
On aurait très peu de liberté de choix pour passer d'un sous-archipel à un autre, mais on aurait au contraire une grande marge de manoeuvre à l'intérieur d'un sous-archipel (et pourquoi pas revenir sur la même île).
Ou sinon, comme dans Les collines Maléfiques avec ses "villages-étape" obligatoires, faire de certaines îles des passages obligatoires.

Je crains qu'avec une "liberté totale", la rédaction de l'aventure ne s'avère trop complexe.

Pour la navigation, il faudrait différencier les passages où le héros dirige son embarcation tout seul (ou commande à d'autres?), de celle où il est passager "passif".
Pour les traversées à a nage, on pourrait la réserver aux déplacements à l'intérieur de systèmes d'îles (les sous-archipels cités plus haut). Pour le début, si on imagine un naufrage de la "coquille de noix" du départ, un des premiers objectifs pourrait être réussir à embarquer sur un "vrai" bateau, afin de pouvoir quitter le premier système d'îles. De tels "systèmes d'îles" ne devraient pas être mentionnés pour éviter que ce schéma ne soit trop visible au lecteur.

J'aime beaucoup l'idée d'une carte, mais il ne faudrait pas que le héros l'ait en sa possession (et donc que le lecteur puisse la consulter) dès le début. Notre personnage ne devrait connaître à l'extrême limite que les îles voisines de la sienne?
#4
Tholdur a écrit :J'aime beaucoup l'idée d'une carte, mais il ne faudrait pas que le héros l'ait en sa possession (et donc que le lecteur puisse la consulter) dès le début. Notre personnage ne devrait connaître à l'extrême limite que les îles voisines de la sienne?

En effet... on peut imaginer ne la dévoiler que par morceaux, à chaque fois que l'on quitte un ensemble d'îles...
#5
Cette histoire d'îles et de chapitres me donne envie d'une structure à la Monkey Island. En général, les épisodes de cette série sont divisés en chapitres. Dans chaque chapitre, on peut se déplacer très librement dans une structure de taille X (une grande île, un archipel, voire un seul bateau !). Chaque chapitre a par contre une entrée et une sortie unique. Cela rejoint ce que dit Thodldur, avec des sous-archipels. L'avancée entr les chapitres serait linéaire. Pour la petite histoire, le premier chapitre non-introduction d'un Monkey Island est souvent le classique "trouver un bateau et un équipage".
Un premier point de vue est d'imposer une continuité forte dans un seul chapitre, avec utilisation possible des objets et capacités acquises dans ces sous-ensembles. Inversement, on n'aurait qu'une continuité faible entre les chapitres, avec juste quelques bonus ou objets obligatoires passables de l'un à l'autre, à la manière d'un cycle de Loup Solitaire. Mais cela impose un travail d'équipe fort, avec une micro-structure rien que pour cela dans le chapitre même.
Une autre possibilité est une continuité "marais" à l'intérieur d'un même chapitre, avec une simple gestion des retours dans un lieu. Beaucoup moins contraignant.

En général, je ne pense qu'on ne coupera pas au découpage en ensembles qui s'enchaînent linéairement, pour des questions de simplicité et de lisibilité. Cela permettrait à un joueur de sauvegarder sa partie, rendant les fins d'aventure moins frustrantes et lui permettant de respirer un peu (oui PFA qui m'a tué à la quasi-fin du Daleth, je pense à toi).
#6
Oui, je suis d'accord là-dessus. Une non-linéarité forte dans chaque chapitre est souhaitable mais ils ne doivent avoir qu'une entrée et une sortie et s'enchaîner dans un ordre établi. Autrement, ça va devenir impossible à gérer ou alors on aboutira à un véritable projet collectif style marais, or ce n'est pas l'objectif ici il me semble.
Par ailleurs, je suis aussi d'accord pour les intéractions entre chapitres, qui devront être limitées, notamment au niveau des objets toujours pour des raisons de simplicité.
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
#7
Bon, je ne sais pas encore si je participerai, faute de temps, mais je trouve l'idée globale intéressante.

Cependant, il me semble que de vouloir absolument faire une "série" colle mal avec le principe et le scénario de l'AVH. Parce que, si on imagine 7 participants (objectif réaliste), ça veut dire qu'on va devoir se taper 7 mini-avh dans un ordre prédéfini...? Hum, hum.

Il me semble que dans ce type de projet, le plus pertinent serait d'utiliser un système façon Daleth, avec un certain nombre de possibilités qui se dévoilent peu à peu. Pas une non-linéarité totale comme dans le Marais, mais une non-linéarité qui permette d'aller sur une île plutôt qu'une autre à un certain stade. Une série d'aventures maritimes dans laquelle on ne choisit vraiment pas son parcours, c'est un peu frustrant.

C'est évidemment un peu plus lourd à gérer, et il faudrait pour le coup un coordinateur. Mais c'est à mon avis une erreur de vouloir reproduire ce qui a marché avec VFF. Ou alors, il faudrait imaginer un scénario plus élaboré où l'on ne visiterait que 2-3 îles maximum... Mais partir sur un truc où chacun rédigerait une île de 30 paragraphes et où l'on mettrait tout bout à bout... je reste circonspect quant au résultat.




#8
Je développe un peu mon idée de départ (elle reste ouverte à discussion) :

Organiser les 7 à 10 (pourquoi pas?) îles en mini-chapitres de trois ou quatre (ou moins), et donner au joueur la possibilité de jouer d'abord les trois premières, dans un ordre qui lui convient. On revient sur l'idée des mini-archipels.

Pour changer de chapitre, un objet/autre chose indispensable, mais disponible pourquoi pas sur (presque) chaque île, qui lui permettrait alors de changer de groupes d'îles quand il le souhaite (pas d'obligation de tout visiter).

Plusieurs chapitres différents pourraient être disponibles à la fin d'un chapitre, mais dans une certaine mesure, afin de faire avancer l'aventure. Cela ne sera peut-être pas possible si on a trop peu d'îles à visiter.

La relecture ne me paraîtrait que plus intéressante. (question qui me vient alors : devons-nous à l'intérieur de chaque groupe d'îles créer des liens, des références entre les AVH ? (objet/personnage...))

Ensuite, est-ce qu'on autorise les retours sur le groupe d'îles précédent ? Je pense que c'est trop compliqué, on revient vers un Marais très complexe, et puis l'objet/évènement/truc qui permet de changer de groupe d'îles peut avoir disparu (naufrage/sortilège utilisé...)

La question qui me vient ensuite, c'est comment gérer tout ça ? Si on veut quelque chose d'intéressant, un livre de navigation me paraît presque indispensable, sous peine de grossir les AVH ou de réduire le nombre de paragraphes sur chaque île. Par contre, avec cette solution, on peut peut-être se passer d'une carte pour le joueur (rien ne nous empêche d'en faire une pour nous).

Bien sûr, on peut toujours garder quelques paragraphes d'arrivée ou de départ, mais ça réduit la disponibilité pour l'aventure sur l'île elle-même dans la limite de paragraphes imposés.

J'espère avoir été clair. Encore une fois, ça reste des propositions.
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#9
L'idée de consacrer un tome entier à la navigation n'est pas si bête.
Dit comme cela l'idée me paraissait inapplicable, mais c'est vrai que quand tu développes, pourquoi pas.
Donc si j'ai bien compris, on aurait île de départ, ensuite choix entre trois îles, puis choix entre trois îles, etc; jusqu'à la pyramide, en sachant qu'on peut à chaque fois visiter chacune des trois îles parce qu'à chaque fois o cherche un objet sur les trois qui permet de progresser vers le prochain groupe (genre un bateau plus résistant pour passer les récifs, une montgolfière pour traverser une partie de l'archipel où l'eau est fortement acide...)
#10
Dans l'idée c'est ça. Et pour avoir plus de chances et ne pas faire un OTP, un objet/truc/chose pour passer d'un chapitre/groupe d'îles/mini-archipel à l'autre se trouve sur chaque île du chapitre/groupe d'îles/mini-archipel, mais ce n'est pas forcément le même. On garde en plus un intérêt de relecture, etc.

Pour un livre de navigation, je peux développer un peu plus et vous proposer quelque chose.

Une question : est-il obligatoire de la faire sous forme LDVELH ? C'est mon idée, mais on ne serait pas obligés.
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#11
Voilà ce que pourrait donner un livre de navigation, selon ma première idée. Les paragraphes ne sont pas développés, bien sûr :

1

D’où venez-vous ?

Si vous arrivez des îles Sous la Mer, allez au 2.
Si vous arrivez des îles de l’Éternel Plaisir, allez au 3.
Si vous venez des Profondeurs, allez au 4.
Si vous arrivez des îles de la Dernière Éclipse, allez au 5.

2

Possédez-vous un bateau ? Si oui, allez au 6.
Si vous avez le mot de passe Fulbur/une montgolfière, allez au 7.
Si vous possédez un chien, allez au 8.

3

Possédez-vous un bateau ? Si oui, allez au 9.
Si vous avez le mot de passe Abital, allez au 10.
Si vous possédez un anneau de puissance, allez au 11.
Si vous pouvez invoquer l’Esprit d’Anvérax, allez au 12.


4


Même type de choix qu’en 2 et 3. Le système de choix peut être à base de mots de passe, pour ne rien dévoiler, mais lourd à gérer. Si on choisit des objets, le lecteur voudra peut-être aller les récupérer lors d’une autre lecture (motivation accrue ?).



5
Même type de choix qu’en 2 et 3.


6

Laissant derrière vous les îles Sous la Mer, vous prenez la direction de l’Est. Vous apercevez au loin les îles de l’éternel plaisir, mais vous savez qu’un peu au Sud se trouvent les îles de la Dernière éclipse. Vers lesquelles souhaitez-vous vous diriger ? Les premières sont proches et la mer semble calme, mais vous savez pertinemment que c’est un faux-semblant. Les autres sont plus loin, mais peuvent receler des indices utiles également.
Si vous choisissez d’aller vers les îles de l’éternel plaisir, rendez-vous au 20.
Si vous choisissez d’aller vers les îles de la Dernière éclipse, rendez-vous au 21.

20

Inclinant le gouvernail, vous vous dirigez vers les îles de l’éternel plaisir. La nuit ne va pas tarder à tomber, et vous redoutez d’avoir à affronter les éléments dans l’obscurité. Vous espérez également ne pas rencontrer une créature marine qui apprécie les pêcheurs comme dîner. Quelle aventure ! Jetez un dé. Si vous obtenez :
1, rendez-vous au 30.
2, rendez-vous au 31.
3, rendez-vous au 32.
4, rendez-vous au 33.
5, rendez-vous au 34.
6, rendez-vous au 35.

Reste ensuite à avoir des évènements (ou non) qui peuvent arriver sur ce trajet. Il faudrait que ça reste court, que la navigation ne soit pas plus longue que les aventures sur chaque île. Ça peut aussi bien se passer, rien ne l’empêche. La numérotation sera mélangée, évidemment.
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#12
Ce système me semble bien mais je préfèrerais qu'on "l'habille" différemment.
Donc en gardant le même système, je proposerai plutôt quelque chose de ce style (façon Marais aux Scorpions avec le fameux "si vous êtes déjà venu ici"):

"Vous vous retrouvez en haute mer. Trois îles sont toutes à moins d'une journée de navigation, vers laquelle souhaitez-vous vous rendre?

L'île aux Enfants? allez au 1
L'île de la Grande Braderie? allez au 3
L'île Flottante? allez au 5

1
Si vous vous êtes déjà rendu sur cette île, rendez-vous immédiatement au 10. Sinon, lisez ce qui suit.
Vous connaissez les rumeurs faisant état d'une gigantesque créature orange qui garderait l'accès de cette île, dévorant tous les marins assez fous pour s'en approcher. Si vous souhaitez toujours vous y rendre, allez au 2, sinon retournez au 1 pour faire un autre choix.

2 (...) Le monstre s'apprête a vous dévorer. Si pensez qu'un objet peut être utile en la circonstance, posez A=1, B=2, etc. et ajoutez la somme des lettres qui le constituent. Rendez-vous au paragraphe correspondant. Sinon, ou si le texte n'a aucun sens, vous finissez votre aventure dans l'estomac de la gigantesque chose orange.

Ici il faudrait avoir récupéré un Gloubi-boulga comme offrande pour apaiser la fureur du Kazhimmihr, et donc le cas échant se rendre au (7+12+15+21+2+9+2+15+21+12+7+1=124. On peut choisir un objet moins gourmand en lettres! Je préfère garder le "mystère" sur le nom de l'objet tant qu'on ne l'a pas trouvé, plutôt que de dire plus haut: si vous avez un gloubi-boulga, allez au 124, sinon, c'est la fin de l'aventure.

3
Si vous vous êtes déjà rendu sur cette île, rendez-vous immédiatement au 11. Sinon, lisez ce qui suit.
Atteindre la Grande Braderie n'est pas chose aisée. Tout le monde sait que son accès est gardé par des récifs dont seuls les natifs connaissent les emplacements et savent les contourner. Si vous comptez tenter votre chance, allez au 4, sinon retournez au 1 faire un autre choix.

4 Vous priez pour que votre bonne étoile ne vous abandonne pas. Faites un test de navigation de diffuculté 10. Si vous comptez dans vos rangs un pilote expérimenté, baissez le chiffre à 7. Si enfin vous avez un vrai Ch'ti dans vos rangs, vous passez sans encombre. Rendez-vous au 30 si vous gardez votre navire intact, au 31 si vous heurtez un récif.

Ici on peut même imaginer, si on a des compagnons ou un équipage qu'ils refusent de se rendre à la Grande Braderie sans au moins la présence d'un pilote expérimenté (et dans ce cas test préalable de "charisme" pour les convaincre) La présence du pilote serait un bonus, celle du Ch'ti un super-bonus, mais pas complètement obligatoire comme le gloubi-boulga prédédent. Le test difficulté 10 serait quand même très difficile à réussir.

5
Si vous vous êtes déjà rendu sur cette île, rendez-vous immédiatement au 12. Sinon, lisez ce qui suit.
La journée s'écoule lentement tandis que vous arrivez en vue de l'île. Vous avez hâte d'y goûter un repos bien mérité.

Ici RAS, aucune espèce de contrainte particulière. Pour les revois en cas de deuxième visite, on peut imaginer des blocages définitifs, ou non (tant qu'on a pas trouvé un objet indipensable par exemple).

#13
Ce système fonctionne aussi bien.

La seule limitation que je lui trouve, c'est qu'il paraît difficile de gérer les avancées dans le scénario. Comment, de cette manière, faire avancer le héros d'un mini-archipel à un autre ? Est-ce simple de la gérer par des renvois genre Marais ?
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#14
Dans mon exemple farfelu l'île gardée par le Kazhimmihr serait le point de départ pour un autre système d'îles.
Tant qu'on a pas récupéré le gloubi-boulga, on reste cantoné au système avec l'île flottante et l'île de la grande braderie (bien sûr, on peut imaginer en ajouter d'autres, comme l'île Hyalen ou l'ïle Hammer. Ainsi avec 4 îles le lecteur a la sensation d'avoir plus de liberté de mouvement).
#15
Donc, si je te suis, on a un micro-Marais avec le premier mini-archipel, et après on avance au suivant ?

Va falloir beaucoup d'îles pour avoir l'impression de changer de choix possibles...

Mon idée n'était pas mieux, je te l'accorde sans problèmes.
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