Les Templiers du Vide 1 ~ Le Fléau du Cosmos
#16
Bonjour à tous,
Je vous remercie vraiment de vos critiques constructives.
J'ai en ce moment une vie assez trépidante, avec bien peu de temps pour écrire et vous écrire. Cela se calmera avec le temps, je pourrais très bientôt continuer la suite.
Je prends vos critiques constructives avec sérieux, elles me permettent de progresser.
Les gris, à priori, existent toujours, bien que beaucoup plus calmes depuis de nombreuses années, pour des raisons diverses. Il est vrai qu'on en parle beaucoup moins dans les milieux de l'ufologie.
En ce qui concerne l'avh en elle-même, je me rends compte qu'elle est bourrée d'erreurs de jeunesse. C'est la première. Vite écrite, vite sortie, trop vite.
Je ne pense pas qu'elle vaille un yaz, malgré mon enthousiasme.
Le second épisode s'avère un peu plus travaillé, cette fois je prendrais mon temps pour sortir un vrai truc, plus sérieux. Évidemment, c'est beaucoup plus de travail, de temps passé.
Au moins, l'épisode 1 aura servi à poser les bases de l'univers et du scénario.
En ce qui concerne la linéarité de l'avh, c'est clair qu'il n'y a pas 14 chemins.
C'est plus ou moins un parti pris. Au risque de choquer, je vais vous expliquer que je ne relis jamais une avh pour tester les différentes voies possibles. Je trouve assez rageant d'écrire des centaines de paragraphes pour qu'au final, on en lise que la moitié, le tiers ou même moins. C'est pour ça que je préfère les avh courtes et linéaires, quitte à faire plusieurs épisodes. Mais c'est vrai qu'ici on est entre amateurs, alors je vais faire un (petit) effort de ce côté-là.
Les règles sont simples, et elles vont encore se simplifier. Plus de points de vie, fini ! A la place, une "gestion des blessures", gérée par l'avh elle-même. Les tests de capacité vont rester, car ils sont vraiment très pratiques. Au final, pour les avh de la série qui promettent d'être très bourrins, comme l'épisode 3 (titre en avant-première : les conquistadors), ce sera surement la même chose.
Sachez que je réfléchis à une autre avh, dans un univers bien différent, mais avec des vraies règles, plus compliquées, proches du jeu de rôle (je pense à In nomine satanis/Magna veritas, pour ceux qui connaissent. Mais le background est original).
Voila. Merci à tous, et à plus.


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#17
Ronron a écrit :Au risque de choquer, je vais vous expliquer que je ne relis jamais une avh pour tester les différentes voies possibles. Je trouve assez rageant d'écrire des centaines de paragraphes pour qu'au final, on en lise que la moitié, le tiers ou même moins.

Bin écris un roman!
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#18
Mouais, bonne idée...
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#19
Je suis désolé pour Ronron mais je n'ai pas apprécié cette AVH. D'AVH finalement, elle n'en porte que le nom tant elle me fait plus penser à une nouvelle déguisée qu'à de la littérature interactive. L'histoire est bien trop linéaire. On passe plein de longs paragraphes sans avoir de choix à faire et lorsque les choix arrivent, ils sont presque sans conséquence sur la suite de l'aventure. L'exemple le plus flagrant est le paragraphe où l'on visite le vaisseau. La dizaine de choix qui en découlent est une étonnante surprise mais ils ne mènent qu'à des passages descriptifs, sans aucune incidence sur notre feuille d'aventure ou sur la suite des évènements. C'est comme ça à plusieurs reprises. Le seul moment où les choix sont vraiment importants et où la linéarité est quelque peu brisée est quand on doit visiter les planètes dans le bon ordre.
Quant au jeu en lui-même ; les règles, la gestion de l'équipage, les combats ; il semble totalement négligé. Les caractéristiques ne servent quasiment pas, les points de vie diminuent rarement et sont aussitôt récupérés. La seule grosse scène d'action où le vaisseau-mère E-T nous envoie ses mini-soucoupes est injouable car la probabilité semble mince de pouvoir dégommer 7 ennemis sans que l'on soit touché. Ce ne sont pas les règles qui sont en cause. Les tests imposés sont très simples mais peuvent très bien convenir. C'est plutôt leur application qui laisse à désirer.
Pourtant, il y a de réels points positifs mais il s'agit surtout de l'histoire, de la narration. Le style est bon avec de nombreuses descriptions efficaces. J'adore ta manière de vulgariser des concepts scientifiques relativement complexes. Les explications technologiques sonnent vrai et l'atmosphère de science-fiction est parfaitement bien rendue. La façon dont tu prends le temps de décrire les membres de l'équipage et le contenu du vaisseau au début m'ont tout de suite placé dans la peau du héros. Idem pour les passages angoissants tels que la découverte de la machine dérivant dans l'espace, le message laissé à propos des E-T qui donne la frousse à l'idée de ce qu'ils vont faire subir à l'humanité, l'exploration du bâtiment E-T avec ses étranges symboles... C'est écrit d'une manière fluide et prenante. Les dialogues également sont réussis et l'on distingue bien la psychologie des différents protagonistes (très bonnes idées que d'inclure un fanatique et de décrire le doute permanent qui nous habite quant à notre capacité à commander tout ce petit monde).
Quant au scénario, il est vraiment intéressant avec pas mal de surprises dont la moindre n'est pas le gars devenu roi sur sa planète sauvage qu'il ne veut pas quitter. A la fin de l'aventure, j'avais envie de connaître la suite.
Mais pour moi, une AVH c'est 50% ludique pour 50% lecture. J'espère sincèrement que tu écriras le deuxième chapitre et que l'aspect jeu sera alors mieux équilibré.

EDIT : je viens juste de lire les feedbacks précédents et j'ai oublié de dire à quel point moi aussi ton enthousiasme, ta passion pour la SF m'avait impressionné à la lecture. Un peu comme Sunkmanitu dans ses AVH. C'est un très bon point, ça facilite l'immersion dans l'histoire.
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#20
Moi aussi j’ai été déçu par cette AVH. J’attends quand même la suite avec curiosité car elle contient quelques points forts :

1). LA FORME :

À part quelques fautes (de conjugaison surtout), c’est assez agréable à lire. Les termes scientifiques apportent une certaine crédibilité à cette AVH futuriste, ils contribuent à l’ambiance.

Comme cela a déjà été dit, je t'encourage à travailler la présentation (texte justifié, numéros de paragraphes en gras), c'est un détail mais ça facilite beaucoup la lecture.

2). LE FOND :

Bonne immersion, grâce à des descriptions détaillées sans être lourdes (et grâce au vocabulaire évoqué ci-dessus). En particulier, j’ai apprécié le passage du « cigare géant », qui est très menaçant.

La première partie est très frustrante à cause de sa linéarité. Je suppose que cette entame est une sorte d’intro que tu as incluse dans la partie interactive pour mieux « la faire passer », ce qui est assez malin. Malheureusement, la partie réellement interactive s’en trouve réduite à peu de chose, ce qui m’a laissé sur ma faim. Je t’encourage à :
- faciliter la possibilité de zapper l’intro (pour les relectures)
- ajouter des évènements dans la phase d’exploration, ou pourquoi pas inclure le « chapitre 2 », si son scénario s’y prête, dans cette AVH-ci

Une fois l’intro digérée, j’ai bien apprécié la phase d’exploration (à partir du « cigare »). Le dernier choix m’a aussi bien plu.

Petit détail, j’ai trouvé très originale la possibilité de se suicider.

3). LE JEU :

Première remarque, la structure contient des lourdeurs. Ainsi, le §1 mène soit au §25 soit au §38, chacun des deux menant au §43 sous condition d’avoir lu l’autre. Par conséquent, en arrivant au §43, on a forcément vu l’équipe et pris notre matériel. Il est alors inutile de proposer à nouveau ces 2 options. De la même façon, le §72 est inutile.

Les règles sont sympas mais parfois utilisées avec vice (ou maladresse ?). Ainsi, au §36, on a une chance sur deux d’y rester, et ce genre de situation est fréquente dans le passage du cigare géant.

J’ai moyennement aimé jouer la partie de cartes mais ça part d’une bonne idée. Je suis prêt à parier que si tu retravailles ce passage (en donnant des choix tactiques au joueur, avec des changements de paragraphes et une liaison plus nette entre les règles –peut-être trop compliquées– et leur application dans l’AVH), tu en feras un moment très marquant et excitant.

La phase d’exploration m’a plu en terme de jeu mais est bien trop courte pour « profiter » des options qu’offrent les règles. Ainsi, le fait d’avoir un équipage aux caractéristiques bien définies est plus fastidieux qu’autre chose (au début, il faut noter leurs caractéristiques, ensuite on ne les utilise quasiment jamais), alors que ça aurait pu être un atout très fort.

4). CONCLUSION :

Quelques maladresses et une partie jouable trop courte masquent des qualités dans cette AVH. Une version retravaillée en profondeur pourrait la rendre très bonne !

5). LES FAUTES QUE J’AI RELEVÉES (dans l’intro) :

p3 : « La terre et les peuples qui la composent ont connu bien des guerres »
p4 : « Cette guerre fut courte et prit de multiples formes »
« la moitié des êtres vivants avait brusquement disparu »
p7 : « ce que le héros sait faire ou ne pas faire. »
« Si le chiffre donné par les dés est inférieur ou égal à la valeur de la capacité »
« En revanche, si vous obtenez 11 ou 12, vous avez échoué. »
p9 : « les armes employées »
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#21
Je rejoins l'observation de Fitz : cette aventure est essentiellement une nouvelle écrite à la deuxième personne, divisée en paragraphes numérotés et émaillées de jets de dés (elle me rappelle la série "Métamorphoses", de ce point de vue). La linéarité est écrasante pendant la première moitié et reste forte dans la deuxième. Le principe même des livres-jeux est d'autoriser le lecteur à faire des choix significatifs (c'est-à-dire pas seulement de décider de l'ordre dans lequel on va découvrir certaines informations).

Ce problème est renforcé par un autre : l'aventure consacre beaucoup trop de temps et de lignes à des choses qui n'ont aucune importance, ce qui diminue beaucoup le dynamisme qu'elle aurait pu avoir. L'introduction toute entière n'a pratiquement aucune raison d'être : le joueur n'a pas besoin de tout ça pour comprendre qu'il est dans le futur, ce qui a changé et que la Terre est soumise à une sorte de dictature. Les nombreux détails sur nos subordonnés, le vaisseau, notre matériel, etc. auraient dû être considérablement abrégés. Le long voyage vers Neptune aurait dû être réduit à 3-4 lignes. Le joueur n'a pas envie de passer du temps à simuler une partie de poker spatial, il veut que l'action démarre et qu'il se passe des choses excitantes !

Les détails inutiles diminuent lorsque l'action démarre effectivement, mais il en reste encore (notamment les longues listes de "Blablablabla OK").

Tout cela est dommage parce qu'il y avait moyen de produire une aventure très sympathique. Certains éléments de jeu sont d'ailleurs prometteurs, tels que les règles très simples et la possibilité d'utiliser les compétences de plusieurs personnages.
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#22
Je n'ai presque rien à rajouter à la dernière critique d'Outremer. J'ai cru que j'allais m'embarquer dans un voyage galère avec les nombreuses descriptions inutiles. Pour la partie du parkerpoker, j'ai cru à un gag, genre Quête du Graal. Mais peu à peu, cela devient plus intéressant et les concepts SF ont été très bien exploités. J'ai eu aussi du mal avec le côté linéaire, et avec l'équipage imposé (désolé mais j'ai toujours rêvé de recruter mon équipage personnalisé, et là ça manque de présence féminine à mon goût. )

J'ai lu beaucoup de SF, mais surtout celle de l'Age d'Or, où les concepts d'astro-physique sont relayés à l'arrière-plan. J'ai donc été très agréablement surpris de voir certains concepts bien vulgarisés faire leur apparition dans une AVH de SF, car jusqu'ici les ldvelhs de SF m'ont causé d'énormes déceptions. Cette vulgarisation sicentifique est un des atouts principaux de cette AVH pour moi, avec les règles simples, et le côté découverte des autres civilisations. En effet l'univers est cohérent, et on sent qu'un background solide se cache derrière tout ça, mais qui ne sera révélé que peu à peu. Donc j'attends la suite, en espérant qu'elle tiendra compte judicieusement des critiques.



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#23
Booon… alors je rejoins l’avis général sur le début, hein: autant nous fournir en intro une description du vaisseau et de l’équipage. Ceci dit, les descriptions des parties du vaisseau en elles-mêmes sont bien faites.

D’accord, après des § qui se suivent et encore des § qui se suivent* on se retrouve avec une suite de tests chacun mortel. Mais on peut reprendre de là où on était.


au 59, calculs préliminaires plutôt que prémilitaires, je dirais.

Sinon, on ne peut pas dire que je sois entré dedans. J'ai bien aimé la possibilité de génocider l'autre imbécile sur sa planète quand même ( non, je ne l'ai pas fait… mais je ne l'ai pas aidé non plus. Pas que ces reptiles deviennent des concurrents pour l'humanité unie sous son Prince un jour quand même ! )



* À propos, le mécano et le canonnier n’ont pas l’air plus dérangés que ça à la perspective d’être décapités au retour.
Remarquez, avec les bacs à clonage, on leur remettra peut-être une nouvelle tête ?
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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