21/03/2009, 17:30
J'aurais dû commander ce livre voilà longtemps. J'attendais la sortie des paperbacks dans les librairies, mais c'était constamment repoussé, et maintenant, ils ne sortiront pas avant la fin de 2009 (alors qu'ils étaient annoncés pour la fin de 2007 à l'origine). J'ai donc acheté le "Collector's Edition" du nouveau LS-1. Je l'ai maintenant reçu et lu.
Attention, long message. ^_^
En bref, mon avis est très mitigé. Le nouveau LS-1 possède toutes les qualités, mais aussi tous les défauts, des LS de fin de série. Qualités : bonnes descriptions, texte mieux développé, paragraphes plus longs et immersifs. Défauts : linéarité monstrueuse (dans toutes les parties ajoutées), paragraphes souvent trop longs cassant le rythme de lecture (on voit régulièrement des blocs de texte de 3 pages) — et enfin, injouabilité à la loyale, tant en raison de stats ennemies démesurées qu'en raison de mâts.
Dois-je préciser que je chie sur les mâts dans les LDVELH. Joe Dever a osé en introduire partout dans LS-1, dont un obligatoire (donc un mât authentique) à 18% de probabilité de mort dans le meilleur cas (disciplines optimales).
Le nouveau livre commence dans le Monastère. Notre punition pour avoir rêvé en classe est désormais une séance d'entraînement matinale. Nous sommes donc aux premières loges de l'invasion. Alors que notre maître découpe des hordes de Giaks, il nous envoie allumer le phare magique du Monastère, tant pour avertir le Roi à Holmgard que pour nous soustraire à la bataille. Nous apprendrons en cours de route que d'autres Kaï ont eu la même idée, mais finalement, ce sera LS qui allumera le cristal. Vive nous.
Cette première partie, qui compte à peu près 70 paragraphes, possède la construction suivante. Un paragraphe de 3 pages A mène à deux paragraphes courts B et C, qui convergent ensuite sur un paragraphe de 3 pages D. Le paragraphe D mène ensuite à E et F, qui convergent sur G, et ainsi de suite. Après deux tentatives, vous aurez découvert tous les chemins possibles, à condition de faire, à la deuxième tentative, tous les choix que vous n'avez pas faits à la première. Par ailleurs, ce passage contient 5 ou 6 combats (selon le chemin) contre des troupes d'assaut Giaks. Tous ces combats sont enchaînés et inévitables (sauf un). Par ailleurs, tous les ennemis ont 14 ou 15 en Habileté. Avec un départ à 10, la Maîtrise des Armes, la Puissance Psychique et la Guérison sont essentielles à la survie (mais peu importe puisque vous serez à –12 contre monsieur Boss de Fin).
Une parenthèse pour signaler que le livre nous fait régulièrement perdre 1 point d'Endurance pour des raisons spécieuses, comme si un effort délibéré avait été fait pour contrecarrer la Guérison. Cela ne fait que la rendre encore plus nécessaire !
Après la séquence ultra-linéaire du Monastère, nous émergeons dans la forêt et retrouvons le §1 original (enfin, rallongé et transporté au 381). À partir de ce moment, les rencontres originales dans la forêt sont toutes présentes, mais réparties différemment sur la carte. Les défauts originaux n'ont pas été corrigés. Par exemple, il est toujours possible de tourner éternellement en rond à un certain moment, avec les sentiers est-sud-ouest-nord, et de se voir demander un Repas à tous les trois paragraphes dans cette boucle. Le Vordak et son corbeau nous réservent encore un PFA illogique si nous choisissons de l'approcher par surprise, mais non si nous choisissons de le héler et de révéler bêtement notre présence. Et ainsi de suite.
Banedon est toujours là, mais non au même endroit. Il est rencontré plus loin dans l'aventure, avant le Pont d'Alema, et je ne pense pas que le Sixième Sens soit nécessaire pour le croiser.
Le Pont d'Alema. Ce passage a été complètement refait. Le Pont est maintenant une gigantesque structure longue de deux kilomètres avec une sorte de place publique centrale, digne d'un méga-projet d'engineering moderne, inimaginable à une époque médiévale. C'était peut-être comme ça dans la version originale, mais ce n'est jamais l'impression que j'ai eue. Notre brave LS doit maintenant franchir les travées du pont en courant d'une tour de support à l'autre, à travers les lignes ennemies, sans être vu. Il intervient ensuite tel un héros salvateur dans le combat entre le Prince et le Gourgaz, et se fritte le lézard comme dans le bon vieux temps. Le Gourgaz est toujours 20/30 et invulnérable au psy (mais il ne représente toujours pas un combat obligatoire dans l'aventure).
Un autre passage remanié : vous vous souvenez de cette butte sous laquelle on trouvait un repaire de prêtres/druides suspects ? Originalement, LS s'enfuyait, poursuivi par les décharges d'une baguette magique. La nouvelle version confirme qu'il s'agit bien de Cénériens et transforme leur repaire en véritable base souterraine, incluant — tenez-vous bien — une Porte d'Ombre et une entité maléfique (Vurnos the Plaguebringer) qui aurait eu sa place parmi les "boss de niveaux" de La Malédiction de Naar. On ne la combat pas (encore heureux), mais ce passage dans le repaire des druides nous vaut deux mâts. Il est obligatoire d'y entrer dès que nous arrivons à l'entrée du repaire (car LS se dit qu'un voyage souterrain serait mieux qu'un périple en forêt pour éviter les Kraans volants). Joyeux. ^_^
De nouveaux événements ont également été ajoutés à Fogwood (un village forestier) où des Giaks ont saboté le moulin, et dans le Cimetière des Anciens (où l'on peut notamment croiser des Guêpes d'Antah). Il est immédiatement facile de reconnaître les nouveaux passages avant même de les avoir lus : les paragraphes de l'aventure passent de 10 lignes à 2 pages. ^_^
Et pour finir, Holmgard et le Château du Roi. Les événements dans la ville de Holmgard ont été remixés quelque peu, avec l'ajout d'une taverne et d'un armurier (on trouve encore le vieux fou et la boutique de Kolanis le Sage). Il n'y a en fait que deux voies linéaires parallèles. L'une d'elles nous amène à traverser le Quartier de la Guilde (marchande, doit-on supposer) où les riches ont leurs pénates. Rien ne s'y passe, c'est seulement du texte descriptif. Au moins, ce chemin permet d'éviter le mât du "Chemin des Toits" (qui a été rendu pire qu'avant en probabilité de mort, si je ne m'abuse).
Lorsqu'on arrive à la citadelle, on visite le médecin du Roi, mais celui-ci a perdu beaucoup de sa compétence : il ne nous rend plus que 8 points d'Endurance. Dommage, car un retour au maximum aurait tempéré quelque peu l'injouabilité flagrante des événements qui suivent.
Car l'aventure contient un boss de fin. Avec 22 d'Habileté et 30 d'Endurance. Que l'on doit affronter avec une Dague (donc adieu le +2H si l'on a la maîtrise d'une autre arme). Qui est invulnérable à la Puissance Psychique (donc adieu à un autre +2H). Ce qui nous laisse avec un Quotient de –12 à –3 selon notre Habileté de départ. Si nous avons commencé avec 18 ou 19, le Quotient de –3/–4 est jouable à la limite, car cette colonne donne un avantage statistique à LS. Mais si nous avons commencé avec 16 ou 17, il faut une chance insolente, et si nous avons commencé avec 15 ou moins, il faut tricher. Fun.
J'ai oublié de mentionner qu'avant le combat, le Boss nous lance un carreau d'arbalète (oui, il le lance). ^_^ En raison des différents tirages aléatoires et des Disciplines qui interviennent, la probabilité de mort est :
18% si nous avons la Maîtrise des Armes (toute arme) et la Chasse
21% avec la Chasse mais pas la Maîtrise des Armes
28% avec la Maîtrise des Armes mais pas la Chasse
32% avec ni l'une ni l'autre
Désolé, mais à ce point-ci, la qualité du texte dans la "réédition" peut aller se faire cuire un œuf de Kraan. Ils ont complètement ruiné l'aspect fun du premier livre de la série en le rendant injouable. Pour jouer ce livre qui servait d'introduction sympathique à la série, il faut désormais les statistiques maximales, les disciplines optimales, et de la chance au bon moment. S'il y avait un objet ou une tactique permettant d'esquiver le combat, ou si les bonnes disciplines employées correctement avaient permis de réduire la probabilité de mort à 0%, je ne serais pas si fâché. Tel quel, c'est un gâchis. Je suis franchement heureux qu'ils n'aient pas touché à Fire on the Water et aux suivants !
(Note bizarre à ce sujet : ils ajoutent des mâts et des boss dans le tome 1 mais ils réduisent les stats de Kimah dans le tome 9 — alors que seul un LS boosté peut désormais survivre au tome 1 et donc se retrouver capable d'affronter Kimah. La logique m'échappe... Par ailleurs, que fera notre LS aux stéroïdes dans les livres non remaniés de la série Kaï ? Avec le +8 du Glaive de Sommer, il n'aura rien à craindre avant Kimah, justement...)
Enfin ... C'est mon avis et je le partage.
Maintenant, en ce qui concerne la traduction. Je veux bien la faire, mais ça prendra du temps. Par ailleurs, je ne sais pas si le "Projet LS 400" (voir l'autre sujet) est toujours d'actualité. Spécifiquement, si je commence ce projet, devrais-je me baser sur le Flight from the Dark original ou le nouveau ? Car avec une correction de jouabilité, ce nouveau tome pourrait plaire tout autant que l'original, surtout si vous aimez les longs passages linéaires. ^_^
Attention, long message. ^_^
En bref, mon avis est très mitigé. Le nouveau LS-1 possède toutes les qualités, mais aussi tous les défauts, des LS de fin de série. Qualités : bonnes descriptions, texte mieux développé, paragraphes plus longs et immersifs. Défauts : linéarité monstrueuse (dans toutes les parties ajoutées), paragraphes souvent trop longs cassant le rythme de lecture (on voit régulièrement des blocs de texte de 3 pages) — et enfin, injouabilité à la loyale, tant en raison de stats ennemies démesurées qu'en raison de mâts.
Dois-je préciser que je chie sur les mâts dans les LDVELH. Joe Dever a osé en introduire partout dans LS-1, dont un obligatoire (donc un mât authentique) à 18% de probabilité de mort dans le meilleur cas (disciplines optimales).
Le nouveau livre commence dans le Monastère. Notre punition pour avoir rêvé en classe est désormais une séance d'entraînement matinale. Nous sommes donc aux premières loges de l'invasion. Alors que notre maître découpe des hordes de Giaks, il nous envoie allumer le phare magique du Monastère, tant pour avertir le Roi à Holmgard que pour nous soustraire à la bataille. Nous apprendrons en cours de route que d'autres Kaï ont eu la même idée, mais finalement, ce sera LS qui allumera le cristal. Vive nous.
Cette première partie, qui compte à peu près 70 paragraphes, possède la construction suivante. Un paragraphe de 3 pages A mène à deux paragraphes courts B et C, qui convergent ensuite sur un paragraphe de 3 pages D. Le paragraphe D mène ensuite à E et F, qui convergent sur G, et ainsi de suite. Après deux tentatives, vous aurez découvert tous les chemins possibles, à condition de faire, à la deuxième tentative, tous les choix que vous n'avez pas faits à la première. Par ailleurs, ce passage contient 5 ou 6 combats (selon le chemin) contre des troupes d'assaut Giaks. Tous ces combats sont enchaînés et inévitables (sauf un). Par ailleurs, tous les ennemis ont 14 ou 15 en Habileté. Avec un départ à 10, la Maîtrise des Armes, la Puissance Psychique et la Guérison sont essentielles à la survie (mais peu importe puisque vous serez à –12 contre monsieur Boss de Fin).
Une parenthèse pour signaler que le livre nous fait régulièrement perdre 1 point d'Endurance pour des raisons spécieuses, comme si un effort délibéré avait été fait pour contrecarrer la Guérison. Cela ne fait que la rendre encore plus nécessaire !
Après la séquence ultra-linéaire du Monastère, nous émergeons dans la forêt et retrouvons le §1 original (enfin, rallongé et transporté au 381). À partir de ce moment, les rencontres originales dans la forêt sont toutes présentes, mais réparties différemment sur la carte. Les défauts originaux n'ont pas été corrigés. Par exemple, il est toujours possible de tourner éternellement en rond à un certain moment, avec les sentiers est-sud-ouest-nord, et de se voir demander un Repas à tous les trois paragraphes dans cette boucle. Le Vordak et son corbeau nous réservent encore un PFA illogique si nous choisissons de l'approcher par surprise, mais non si nous choisissons de le héler et de révéler bêtement notre présence. Et ainsi de suite.
Banedon est toujours là, mais non au même endroit. Il est rencontré plus loin dans l'aventure, avant le Pont d'Alema, et je ne pense pas que le Sixième Sens soit nécessaire pour le croiser.
Le Pont d'Alema. Ce passage a été complètement refait. Le Pont est maintenant une gigantesque structure longue de deux kilomètres avec une sorte de place publique centrale, digne d'un méga-projet d'engineering moderne, inimaginable à une époque médiévale. C'était peut-être comme ça dans la version originale, mais ce n'est jamais l'impression que j'ai eue. Notre brave LS doit maintenant franchir les travées du pont en courant d'une tour de support à l'autre, à travers les lignes ennemies, sans être vu. Il intervient ensuite tel un héros salvateur dans le combat entre le Prince et le Gourgaz, et se fritte le lézard comme dans le bon vieux temps. Le Gourgaz est toujours 20/30 et invulnérable au psy (mais il ne représente toujours pas un combat obligatoire dans l'aventure).
Un autre passage remanié : vous vous souvenez de cette butte sous laquelle on trouvait un repaire de prêtres/druides suspects ? Originalement, LS s'enfuyait, poursuivi par les décharges d'une baguette magique. La nouvelle version confirme qu'il s'agit bien de Cénériens et transforme leur repaire en véritable base souterraine, incluant — tenez-vous bien — une Porte d'Ombre et une entité maléfique (Vurnos the Plaguebringer) qui aurait eu sa place parmi les "boss de niveaux" de La Malédiction de Naar. On ne la combat pas (encore heureux), mais ce passage dans le repaire des druides nous vaut deux mâts. Il est obligatoire d'y entrer dès que nous arrivons à l'entrée du repaire (car LS se dit qu'un voyage souterrain serait mieux qu'un périple en forêt pour éviter les Kraans volants). Joyeux. ^_^
De nouveaux événements ont également été ajoutés à Fogwood (un village forestier) où des Giaks ont saboté le moulin, et dans le Cimetière des Anciens (où l'on peut notamment croiser des Guêpes d'Antah). Il est immédiatement facile de reconnaître les nouveaux passages avant même de les avoir lus : les paragraphes de l'aventure passent de 10 lignes à 2 pages. ^_^
Et pour finir, Holmgard et le Château du Roi. Les événements dans la ville de Holmgard ont été remixés quelque peu, avec l'ajout d'une taverne et d'un armurier (on trouve encore le vieux fou et la boutique de Kolanis le Sage). Il n'y a en fait que deux voies linéaires parallèles. L'une d'elles nous amène à traverser le Quartier de la Guilde (marchande, doit-on supposer) où les riches ont leurs pénates. Rien ne s'y passe, c'est seulement du texte descriptif. Au moins, ce chemin permet d'éviter le mât du "Chemin des Toits" (qui a été rendu pire qu'avant en probabilité de mort, si je ne m'abuse).
Lorsqu'on arrive à la citadelle, on visite le médecin du Roi, mais celui-ci a perdu beaucoup de sa compétence : il ne nous rend plus que 8 points d'Endurance. Dommage, car un retour au maximum aurait tempéré quelque peu l'injouabilité flagrante des événements qui suivent.
Car l'aventure contient un boss de fin. Avec 22 d'Habileté et 30 d'Endurance. Que l'on doit affronter avec une Dague (donc adieu le +2H si l'on a la maîtrise d'une autre arme). Qui est invulnérable à la Puissance Psychique (donc adieu à un autre +2H). Ce qui nous laisse avec un Quotient de –12 à –3 selon notre Habileté de départ. Si nous avons commencé avec 18 ou 19, le Quotient de –3/–4 est jouable à la limite, car cette colonne donne un avantage statistique à LS. Mais si nous avons commencé avec 16 ou 17, il faut une chance insolente, et si nous avons commencé avec 15 ou moins, il faut tricher. Fun.
J'ai oublié de mentionner qu'avant le combat, le Boss nous lance un carreau d'arbalète (oui, il le lance). ^_^ En raison des différents tirages aléatoires et des Disciplines qui interviennent, la probabilité de mort est :
18% si nous avons la Maîtrise des Armes (toute arme) et la Chasse
21% avec la Chasse mais pas la Maîtrise des Armes
28% avec la Maîtrise des Armes mais pas la Chasse
32% avec ni l'une ni l'autre
Désolé, mais à ce point-ci, la qualité du texte dans la "réédition" peut aller se faire cuire un œuf de Kraan. Ils ont complètement ruiné l'aspect fun du premier livre de la série en le rendant injouable. Pour jouer ce livre qui servait d'introduction sympathique à la série, il faut désormais les statistiques maximales, les disciplines optimales, et de la chance au bon moment. S'il y avait un objet ou une tactique permettant d'esquiver le combat, ou si les bonnes disciplines employées correctement avaient permis de réduire la probabilité de mort à 0%, je ne serais pas si fâché. Tel quel, c'est un gâchis. Je suis franchement heureux qu'ils n'aient pas touché à Fire on the Water et aux suivants !
(Note bizarre à ce sujet : ils ajoutent des mâts et des boss dans le tome 1 mais ils réduisent les stats de Kimah dans le tome 9 — alors que seul un LS boosté peut désormais survivre au tome 1 et donc se retrouver capable d'affronter Kimah. La logique m'échappe... Par ailleurs, que fera notre LS aux stéroïdes dans les livres non remaniés de la série Kaï ? Avec le +8 du Glaive de Sommer, il n'aura rien à craindre avant Kimah, justement...)
Enfin ... C'est mon avis et je le partage.
Maintenant, en ce qui concerne la traduction. Je veux bien la faire, mais ça prendra du temps. Par ailleurs, je ne sais pas si le "Projet LS 400" (voir l'autre sujet) est toujours d'actualité. Spécifiquement, si je commence ce projet, devrais-je me baser sur le Flight from the Dark original ou le nouveau ? Car avec une correction de jouabilité, ce nouveau tome pourrait plaire tout autant que l'original, surtout si vous aimez les longs passages linéaires. ^_^