06/12/2008, 09:37
C'est toujours amusant de déceler les inspirations des noms dans les AVH. Au-delà des noms d'inspiration visiblement tolkiéneuse (Thrandill, Allariond) ou déverienne (euh, pas la peine de vous faire un dessin, je pense ?), j'étais déjà assez persuadé du côté maléfique de Malthus ; mais je n'aurais pas cru que Tharsis était aussi un mage.
Le début en ville est raisonnablement original (encore qu'il rappelle pas mal Ragadorn dans La Traversée Infernale et/ou Sable-Noir dans La Cité des Voleurs), mais le système de déplacement est assez peu raffiné et, dans la grande tradition livingstonienne, interdit les demi-tours ; cela se révèle quelque peu absurde quand, arrivé devant la porte du repaire de Malthus, on n'a d'autre choix que de tenter de la forcer si l'on n'a pas découvert le mot de passe adéquat en chemin ! Il y a certes un échappatoire qui permet de revenir en arrière, mais c'est quelque peu aléatoire, sans compter que ça génère des cycles plutôt gênants (Combien de potions de lévitation trimbale ce mendiant, exactement ?).
Une fois l'exploration de la ville terminée (dessiner un plan se révèle utile), les choses sérieuses commencent : un bon vieux donjon des familles ! J'ai retenu avec peine un hurlement de frustration au 34, le premier choix purement gauche-droite de l'aventure (les rues avaient au moins des noms), puis j'ai sorti mon papier quadrillé pour me livrer à la fastidieuse épreuve de cartographie d'intérieur. Évidemment, j'oriente la feuille dans le mauvais sens, et je me retrouve à devoir écrire tout petit sur le côté pour que tout passe. Encore heureux qu'il y ait plus de couloirs que de pièces dans ce repaire, d'autant que le contenu des pièces est rarement original (on retrouve le classique vieillard enchaîné, une Croupiture dont on ne sait pas trop ce qu'elle fait là). Quand je suis arrivé au 228, qui m'indiquait que mon couloir venait d'effectuer une rotation de 120°, j'ai fini par craquer et j'ai commencé à suivre les innombrables couloirs au petit bonheur la chance.
Évidemment, j'atterris sur le seuil des appartements de Malthus sans les clefs nécessaires pour l'ouvrir, mais miracle : on m'autorise à rebrousser chemin. Hell yeah. Je repars, tombe rapidement sur Aïkhrah et triche (objet indispensable pas en ma possession) pour récupérer la première clef, j'apprends peu après (en trichant encore face à une énigme excessivement capillotractée) l'emplacement de la seconde clef, qui se trouve bien évidemment quasiment au tout début du donjon. Bref, je continue totalement en roue libre, dans un dédale de couloirs vides de plus en plus chiant, pour arriver enfin à une séquence intéressante, avec la réunion des ennemis. Je réalise que j'ai dû passer à côté de pas mal de trucs dans l'aventure, étant donné que je n'en reconnais pas la moitié. La confrontation finale est très prenante (enfin !), mais comme d'habitude, se révèle le moment où le one-true-path revient en plein dans la gueule du lecteur : pléthore de choix, mais un seul (bon, d'accord, deux) ne se solde pas par une mort ragoûtante. Les révélations qui s'ensuivent ajoutent un grain d'originalité bienvenu.
Dans l'ensemble, le style est correct et l'orthographe respectée. Malheureusement, après un début agréable, cela se dégrade bien vite, et les paragraphes de deux lignes deviennent la norme. Quelques passages rehaussent le tout, mais dans l'ensemble, l'aventure se révèle plutôt pénible à lire, d'autant qu'il manque çà et là des points à la fin des phrases (ça ne fait guère sérieux) et des bouts de phrases (c'est plus gênant), comme à la fin du 236.
En bref, je dirais que c'est une aventure non dénuée d'intérêt, mais qu'il est dommage que les bribes d'histoire intéressantes se trouvent égarées au milieu d'un donjon chiant comme la pluie. Il y a quand même du potentiel, et l'aventure plaira peut-être aux fans des premiers DF ou des one-true-path : je suggère donc à l'auteur de persévérer. (Mais s'il pouvait prendre plutôt Loup Solitaire comme modèle de sa prochaine aventure...)
Le début en ville est raisonnablement original (encore qu'il rappelle pas mal Ragadorn dans La Traversée Infernale et/ou Sable-Noir dans La Cité des Voleurs), mais le système de déplacement est assez peu raffiné et, dans la grande tradition livingstonienne, interdit les demi-tours ; cela se révèle quelque peu absurde quand, arrivé devant la porte du repaire de Malthus, on n'a d'autre choix que de tenter de la forcer si l'on n'a pas découvert le mot de passe adéquat en chemin ! Il y a certes un échappatoire qui permet de revenir en arrière, mais c'est quelque peu aléatoire, sans compter que ça génère des cycles plutôt gênants (Combien de potions de lévitation trimbale ce mendiant, exactement ?).
Une fois l'exploration de la ville terminée (dessiner un plan se révèle utile), les choses sérieuses commencent : un bon vieux donjon des familles ! J'ai retenu avec peine un hurlement de frustration au 34, le premier choix purement gauche-droite de l'aventure (les rues avaient au moins des noms), puis j'ai sorti mon papier quadrillé pour me livrer à la fastidieuse épreuve de cartographie d'intérieur. Évidemment, j'oriente la feuille dans le mauvais sens, et je me retrouve à devoir écrire tout petit sur le côté pour que tout passe. Encore heureux qu'il y ait plus de couloirs que de pièces dans ce repaire, d'autant que le contenu des pièces est rarement original (on retrouve le classique vieillard enchaîné, une Croupiture dont on ne sait pas trop ce qu'elle fait là). Quand je suis arrivé au 228, qui m'indiquait que mon couloir venait d'effectuer une rotation de 120°, j'ai fini par craquer et j'ai commencé à suivre les innombrables couloirs au petit bonheur la chance.
Évidemment, j'atterris sur le seuil des appartements de Malthus sans les clefs nécessaires pour l'ouvrir, mais miracle : on m'autorise à rebrousser chemin. Hell yeah. Je repars, tombe rapidement sur Aïkhrah et triche (objet indispensable pas en ma possession) pour récupérer la première clef, j'apprends peu après (en trichant encore face à une énigme excessivement capillotractée) l'emplacement de la seconde clef, qui se trouve bien évidemment quasiment au tout début du donjon. Bref, je continue totalement en roue libre, dans un dédale de couloirs vides de plus en plus chiant, pour arriver enfin à une séquence intéressante, avec la réunion des ennemis. Je réalise que j'ai dû passer à côté de pas mal de trucs dans l'aventure, étant donné que je n'en reconnais pas la moitié. La confrontation finale est très prenante (enfin !), mais comme d'habitude, se révèle le moment où le one-true-path revient en plein dans la gueule du lecteur : pléthore de choix, mais un seul (bon, d'accord, deux) ne se solde pas par une mort ragoûtante. Les révélations qui s'ensuivent ajoutent un grain d'originalité bienvenu.
Dans l'ensemble, le style est correct et l'orthographe respectée. Malheureusement, après un début agréable, cela se dégrade bien vite, et les paragraphes de deux lignes deviennent la norme. Quelques passages rehaussent le tout, mais dans l'ensemble, l'aventure se révèle plutôt pénible à lire, d'autant qu'il manque çà et là des points à la fin des phrases (ça ne fait guère sérieux) et des bouts de phrases (c'est plus gênant), comme à la fin du 236.
En bref, je dirais que c'est une aventure non dénuée d'intérêt, mais qu'il est dommage que les bribes d'histoire intéressantes se trouvent égarées au milieu d'un donjon chiant comme la pluie. Il y a quand même du potentiel, et l'aventure plaira peut-être aux fans des premiers DF ou des one-true-path : je suggère donc à l'auteur de persévérer. (Mais s'il pouvait prendre plutôt Loup Solitaire comme modèle de sa prochaine aventure...)