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Livres-jeu numériques, partie 1 : les cousins - Skarn - 16/10/2011

Livres-jeu numériques, partie 1 : les cousins

À l'heure où la survie de la presse écrite passera peut-être par le passage au tout numérique, via les liseuses et les tablettes graphiques, qu'en est-il des soubressauts du livre dont vous êtes le héros dans le monde des 0 et des 1 ? Désireux de mettre les choses au clair, j'ai commencé à écumer le net à la recherche des différentes initiatives, soulevant une problèmatique plus complexe que ce à quoi je m'attendais. Pour m'y retrouver, je me suis forcé à structurer ma pensée en une série d'articles. Voici le premier.

Cousins numériques du livre dont vous êtes le héros

L'évolution de la littérature interactive vers le numérique ne date pas d'hier. Dans les faits, numérique et papier sont en effet naît au même moment. Un peu d'histoire.

En 1975, Gary Gygax et Dave Arneson publient la première version de Donjons et Dragons. L'influence de ce jeu de rôle sur la communauté geek sera incroyablement rapide et profonde. Dès l'année suivante, William Crowther crée la première fiction interactive numérique, The Colossal Cave. Une simple exploration de donjon, avec des objets à trouver et à utiliser au bon endroit. L'interface est la ligne de commande, le lecteur tape ses actions, comme "marcher sud" ou "prendre clé", puis prie pour que la machine le comprenne et ne plante pas. Très basique, pas forcèment très intuitif, mais les bases du LVH sont déjà là : utilisation de la deuxième personne, division de l'aventure en blocs séparés par des choix. En terme de littérature, on est cependant encore loin du compte, en partie à cause des limitations des machines de l'époque. Pour les curieux, vous pouvez y jouer gratuitement et légalement en français ici.

[Image: 635674colossalcave.png]
Exemple de partie de The Colossal Cave, via l'interpréteur Parchment. Les entrées utilisateur sont en gris clair.

En parallèle, le premier Choose Your Own Adventure paraît en 1976. Destiné à un public jeune, usant du tutoiement en français, les choix sont fortement espacés et l'histoire est décousue, avec des rebondissements improvisés. Il faudra attendre 1982 avant que Le Sorcier de la Montagne de Feu ne révolutionne le paysage du livre-jeu. Tout imparfait qu'il soit, il combine un style d'écriture moins enfantin que la concurrence, une volonté de cohérence de l'histoire et du lieu et un système de règles fonctionnel et efficace. Pour l'histoire des LVH en eux-mêmes, je vous renvoie cependant sur l'article dédié de la deuxième fanzine, téléchargeable ici, beaucoup plus complet.

Les fictions interactives continueront à se développer durant toute la pré-histoire de l'informatique grand public. Certains commenceront d'ailleurs à proposer une liste de choix possibles au lecteur, les rapprochant encore plus du LVH. Puis viendront les images, les animations, et le genre mutera majoritairement vers le jeu d'aventure en pointer-et-cliquer, comme la célèbre série des Monkey Island. Il reste cependant des communautés de passionnés qui continuent à faire vivre le genre. Je ne suis pas spécialiste, mais Wikipédia me conseille IFiction-Fr pour les francophones, et Infinite Story pour les anglophones.

[Image: 525140paranoia.png]
Paranoia, une fiction interative assez proche du LVH.

Il existe cependant une variante de la fiction interactive qui continue à se vendre dans un pays bizarre, le Japon, sous le nom de Visual Novel. Le genre naît vers 1983 et n'est dans un premier temps constitué que de jeux de drague érotiques. Presque 30 ans après, cet héritage reste encore très marqué et concentre la majeure partie de la production. Cependant, le genre est sorti du bois via quelques exceptions de bonne qualité, qui ont ensuite été adaptés sur d'autres supports beaucoup plus connus du grand public : mangas et animes.

[Image: 264962fatevn.jpg]
Fate/stay night, série à succès, sous sa forme originel de VN contenant des scènes explicites.

Alors qu'un LVH se centre surtout sur les actions de son héros, les VN gravite autour des interactions entre les personnages. La narration s'effectue à la première personne, avec un avatar plus ou moins marqué. Les choix sont à prendre dans une liste de propositions et sont souvent fortement espacés. Leur influence est également plus restreinte, le genre jouant beaucoup plus sur l'incrémentation et la décrémentation de compteurs qui n'interviendront qu'à quelques endroits précis. Il existe même un sous-genre sur lequel je ne m'étendrai pas, le kinectic novel, qui est un visual novel... sans les choix.

Des bonnes surprises en terme de jeu ne sont cependant pas à exclure, en particulier du côté de la communauté amateure. L'anglophone se réunit sur le forum de Ren'Py, logiciel libre et gratuit de création de VN, l'équivalent de notre célèbre ADVELH. La communauté francophone, qui totalise une poignée de traductions et de créations originales, semble par contre éclatée.

[Image: 822129elvenrelations.jpg]
Elven Relations, visual novel amateur intéressant car intégrant un système de combat simple

Il est intéressant de voir que ces différents genres, nés dans un même bouillement à la fin à la limite entre les années 70 et 80, partagent finalement énormément de points communs. Cependant, leurs fans respectifs se connaissent finalement assez peu. Je pense que chacun y gagnerait si ces cousins germains se rapprochaient quelque peu, ne serait-ce que par le poids d'une communauté unie de la littérature interactive. Mais avant de parler de cette utopie, annonçons donc le prochain article, qui rentrera dans le vif du sujet, en parlant cette fois des logiciels de lecture augmentée de livres-jeu.

[Image: 88x31.png]
Cet article est sous licence Creative Commons BY. N'hésitez donc à le reprendre, à le modifier et à le réutiliser.

Annexe :

Résumé de la chronologie
  • 1974 : première publication de Dungeons & Dragons
  • 1975 : première fiction interactive numérique, The Colossal Cave
  • 1976 : premier Choose Your Own Adventure
  • 1982 : publication de The Warlock of Firetop Mountain
  • 1983 : premier Visual Novel

PS : cette étude a été faite au gré de mes tribulations plus ou moins orientées sur le net. En l'occurence, il se peut que je sois complètement passé à côté de quelque chose d'important. Dans ce cas, n'hésitez pas à me le signaler. De même, j'attends vos remarques, commentaires, questions et réflexions sur le sujet.

PPS : pour le prochain article, je serais intéressé de connaître les retour d'utilisateurs du forum sur les LVH via smartphones et tablettes, ne possèdant ni l'un ni l'autre.


RE: Livres-jeu numériques, partie 1 : les cousins - Fitz - 17/10/2011

Very interesting!

Continue comme ça.


RE: Livres-jeu numériques, partie 1 : les cousins - Salla - 18/10/2011

Lesd ldvelh britanniques sont connus au Japon, et ont connu une adaptation pour téléphone portable pré-smartphone pour certains d'entre eux. Faudrait voir comment ils sont perçu par les japonais fan de visual novels.

Sinon, j'avais découvert une visual novel quasi rpg de Hanako games, un devellopeur américain indépendant. J'avais vraiment aimé (une histoire à la Harry Potter). Une fois le jeu fini, tout content de ma partie, je vais sur un forum qui parle du jeu ... sous un angle quasi-excusivement dating, aspect à côté duquel j'étais complétement passé LOL

Citation :PPS : pour le prochain article, je serais intéressé de connaître les retour d'utilisateurs du forum sur les LVH via smartphones et tablettes, ne possèdant ni l'un ni l'autre.
Si tu ne les a pas encore lus, il y a un sujet sur les dernières sorties smartphone/tablette, ainsi que les critiques de l'assassin d'orlandes où l'aspect est abordé. On avait aussi parlé de LS version NDS je ne sais plus où. Par contre on a pas eu de retour quant à la version PSN du Talisman de la Mort.


RE: Livres-jeu numériques, partie 1 : les cousins - Farvardin - 20/10/2011

Salut,

en parlant de livres-jeux numériques, j'en profite pour faire de la pub pour mon projet :

http://code.google.com/p/textallion/

J'en avais déjà parlé dans ce sujet : http://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-538.html

mais depuis cela a beaucoup évolué.

Ça reste toujours un peu geek à utiliser (le mieux est d'utiliser Linux ou autre Unix, éventuellement Mac OS X), il y a une version windows mais elle n'est pas vraiment à jour.

On peut générer des histoires à partir d'une syntaxe très simple, vers divers formats évoqués plus haut, par exemple :

- Inform 7 :
http://ifiction.free.fr/parchment/parchment.html?story=http://ifiction.free.fr/jeux/la_mort_bleue.z5
(ce format, zcode, peut ensuite être joué sur de nombreuses machines, allant de la nintendo DS, à l'iphone, les téléphones android, en passant par atari st, amiga etc...)

- Renpy :
http://anamnese.online.fr/site2/textallion/showcase/the_blue_death/the_blue_death_renpy.zip
(ce n'est pas la version française, je n'ai pas eu le temps de la faire pour le moment)

En version HTML, il y a 2 rendus différents :
http://anamnese.online.fr/site2/textallion/showcase/the_blue_death/la_mort_bleue_ramus.html
http://anamnese.online.fr/site2/textallion/showcase/the_blue_death/la_mort_bleue.html

tout ça à partir de cette source :
http://anamnese.online.fr/site2/textallion/showcase/the_blue_death/la_mort_bleue.t2t

Pour certains exports, notamment Renpy, il est parfois nécessaire de faire quelques ajustements avant d'avoir un bon résultat, mais ça reste minime.

Il est possible aussi d'exporter dans le format Hyena, utilisé par projet Aon (Loup Solitaire), en PDF, en epub etc : http://anamnese.online.fr/site2/textallion/showcase/the_blue_death/

Normalement c'est la version HTML qui suffira à la plupart.

Pour en revenir aux jeux textuels, vous pourrez effectivement trouver de nombreux jeux sur notre site : http://ifiction.free.fr/index.php?id=jeux




RE: Livres-jeu numériques, partie 1 : les cousins - Skarn - 20/10/2011

Mais... mais... comment j'ai pu passer à côté de ce projet ? C'est tout simplement énorme ! Rendez-vous compte de l'importance de la chose. Aujourd'hui, la littérature interactive est systématiquement prisonnière de son format. À chaque fois qu'une aventure sort sur Xhoromag, c'est la valse des conversions, vers le PDF pour le téléchargement et vers le HTML pour la lecture en ligne. Avec un langage de scripts unique, tous ces problèmes sautent. On écrit son aventure, on clique sur un bouton, et hop, toutes les versions apparaissent. L'auteur n'a plus qu'à gérer qu'une unique script qui contient l'intégralité du contenu utile de l'aventure. Il veut faire une mise à jour ? Il n'y a qu'un seul fichier à modifier. Un nouveau logiciel plus performant apparaît ? Il suffit de développer un nouveau compilateur, et les aventures sont directement ré-utilisables.

Alors bien sûr, il reste encore beaucoup de travail, mais ce qu'on a là, c'est un pur morceau d'avenir qui est en train de se créer sous nos yeux.

Farvardin, tu pourrais me faire un topo technique précis, soit sur le forum, soit en privé ? Je suis vraiment très intéressé par ce que tu développes, et je suis un geek linuxien programmeur, donc si je peux aider...


RE: Livres-jeu numériques, partie 1 : les cousins - Alendir - 20/10/2011

J'avais pensé à créer un logiciel d'écriture ET lecture (avec son et images, et qui aurait même permis d'automatiser certaines règles), mais ce genre de chose prend du temps...

Le rendu que tu montres est très bon, par contre, niveau écriture, il faudrait utiliser advelh puis transformer le texte de manière à ce que ça affiche à ta manière. Le truc génial, ce serait peut-être de combiner advelh à ta manière de dynamiser la lecture d'avh. En gros, un logiciel d'écriture qui aide l'auteur (avec les fonctionnalités d'advelh) puis qui génère le script pour obtenir une aventure dynamique. Comme ça, les auteurs n'ont pas à bidouiller le code (moi ça ne me gêne pas, mais y'en a d'autres qui hésiteront un peu, je pense).


RE: Livres-jeu numériques, partie 1 : les cousins - Farvardin - 21/10/2011

pour ne pas polluer ce fil, je présenterai la partie technique, dès que possible (au plus tard j'espère ce soir), dans le fil initial : http://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-538.html

Skarn si tu souhaites contribuer, je peux t'ouvrir un accès sur le dépôt des sources (utilisant Mercurial). Disclamer: le code et la manière de fonctionner, c'est plus du hack et de la bidouille que quelque chose de vraiment structuré...

C'est vrai que pour le moment ce qui manque, c'est de pouvoir mélanger les chapitres, lors de l'écriture de mon petit projet donné en example, j'ai écris les chapitres de manière non ordonnée et ensuite j'ai comblé les trous. Ça fonctionne assez bien si l'aventure de départ est suffisamment structurée. Mais si on n'a prévu que 50 chapitres et qu'on veut ensuite en rajouter 15, c'est pas évident à gérer. Je ne sais pas comment font (et faisaient il y a 20 ans) les auteurs professionnels.

L'autre possibilité, c'est d'utiliser des mots clés, des titres de chapitre, au lieu des nombres (par exemple appeller un chapitre "L'Orc de la Taverne" au lieu de "26"), mais techniquement ça pose rapidement des limitations pour certaines exportations, et de plus au final quoi qu'il en soit ça fait moins LDVELH dans l'esprit.

En bref, j'apprécie de n'avoir besoin que d'un simple éditeur de texte pour écrire les histoires, mais parfois j'aimerais réorganiser facilement les chapitres existants si nécessaire. Un script bash (ou python ou autre) serait sans doute suffisant pour réaliser cela.

Quant à l'écriture des chapitres au moyen d'un IDE, il me semble que le logiciel de Redo_fr faisait cela (celui qui exportait dans le format GBL), mais ce logiciel a disparu malheureusement (celui qu'on voyait ici : http://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-735.html )