Votre avis/analyse sur le système Imparis ?
#1
Smile 
Je suis en train de lire les 3 tomes des Chroniques d'Hamalron qui utilise pour déterminer la réussite ou l'échec lors d'une épreuve (combat, négociation, fuite, esquive...) le système de jeu Imparis. Pour essayer de (mal) le résumer : on lance un certain nombre de dés de 6 (d6) pour soi (par défaut 4d) qu'on confronte à la difficulté de l'épreuve (en général de 2d à 7d qu'on lance également), mais on ne retient pour chaque lancé que le nombre de dés impairs. Si le joueur obtient un nombre de dés impairs supérieurs à l'épreuve, il remporte l'épreuve, sinon il échoue (en cas d'égalité, il relance les dés). Finalement cela équivaut à lancer un d2, qu'on appelle aussi "pièce de monnaie", donc à faire un "pile ou face", en ne regardant que le nombre de pièces tombées côté face. 

Je trouve ce système assez séduisant car très simple, et permettant des résolutions de combat rapides (c'est l'anti-Défi fantastiques !) malgré l'inconvénient de devoir posséder au moins 7d6, et de pouvoir mourir en seul lancé de dés. (à noter qu'un système de "dés de réserve" et de "dés d'action spéciale" permet au joueur de réduire théoriquement la part de hasard pour les épreuves les plus dangereuses).

Si vous avez un avis, un retour, une analyse sur/de ce système, je serais curieux de le connaître !

Je serais heureux aussi content d'avoir vos lumières sur l'aspect probabilité, que je n'arrive pas du tout à analyser ! Quand on a 3d, 4d, 5d, 6d, 7d... quelle est notre chance de succès face à un épreuve de 2d, 3d, 4d, 5d, 6d, 7d ? Si vous êtes capable de faire un petit tableau statistique, chapeau !

Par ailleurs, est-ce quelqu'un sait qui est le fondateur de ce système de jeu ? Est-il utilisé dans d'autres AVH/LDVELH ? (je n'ai trouvé aucune info à ce sujet sur le web) Ressemble-t-il à d'autres systèmes de jeu ? Ce système m'a fait un peu penser à celui utilisé dans Les lois de la frontière féérique (avec le systèmes des As, basé sur des pièces de monnaie) et dans Les Royaumes légendaires (où pour remporter une épreuve, il faut obtenir 4 à 6 sur un certain nombre de dés, ce qui est un peu comme dé pair / dé impair).
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#2
Juste une précision, pour les royaumes légendaires ce n'est pas toujours 4 à 6 pour un succès.
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#3
(14/09/2022, 14:16)tholdur a écrit : Juste une précision, pour les royaumes légendaires ce n'est pas toujours 4 à 6 pour un succès.
Certes (parfois il fallait faire 5 ou 6 pour un succès), mais c'est quand même la très grande majorité des cas, à en juger les tests de Combat, Savoir et Furtivité qu'on a fait... Et dans cette configuration, lancer un dé est équivalent à faire pile ou face avec une pièce, comme dans le système de jeu Imparis.
Sauf que dans Les Chroniques d'Hamalron la difficulté à atteindre est déterminée par le 2e lancé de dés (celui qui correspond à l'épreuve/l'opposant/l'obstacle) alors que dans Les royaumes légendaires cette difficulté est fixé à l'avance ("il vous faut 4 succès au test de Combat").
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#4
Tableau final demain, je viens de trouver comment faire, c'est pas simple ce truc. Beaucoup de calculs avec la loi binomiale...
Personellement j'ai joué les Chroniques d'Hamalron et je n'ai pas aimé ce système "do or die", où souvent un échec est simplement fatal.
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#5
Alors, meeting annulé  Smile donc voici. Le pourcentage de victoire, ça tient compte de la résolution finale, i.e. les dés sont relancés si il y a égalité. Les colonnes 1 à 7 est la difficulté de l'épreuve (nombre de dés de l'ennemi disons), et les lignes 1 à 7 c'est combien tu lances de dés pour toi:

WIN     1               2                3             4               5             6               7
--------------------------------------------------------------------------------------------------
1      50,00%     20,00%       8,33%      3,70%        1,72%     0,83%      0,40%
2      80,00%     50,00%     27,27%     14,29%        7,48%     3,95%      2,10%
3      91,67%     72,73%     50,00%     31,18%     18,50%    10,75%      6,19%
4      96,30%     85,71%     68,82%     50,00%     33,68%    21,62%     13,50%
5      98,28%     92,52%     81,50%     66,32%     50,00%    35,44%     24,03%
6      99,17%     96,05%     89,25%     78,38%     64,56%    50,00%     36,75%
7      99,60%     97,90%     93,81%     86,50%     75,97%    63,25%     50,00%
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#6
Merci pour le tableau, Flam. C'est top ! Cela fait réaliser qu'il est complétement suicidaire de lancer moins de dés que l'épreuve ! Et que pour s'assurer un bonne chance de gagner, il ne faut pas hésiter à lancer au moins 2d de plus que l'épreuve, si besoin en piochant dans ses dés de réserve.

A propos de ces derniers, je me faisais la réflexion qu'ils représentent à la fois les points de vie (on en regagne en dormant, en mangeant, en se soignant, on en perd en étant blessé) et la chance / le karma / la force morale (on en perd en faisant preuve de lâcheté, on en gagne en obtenant le concours d'une divinité).
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#7
Oui, c'est un concept fourre-tout qui a le mérite d'être simple, d'ailleurs les règles mentionnent que les dés d'action représente la force, la capacité mental, etc... J'ai aimé cet aspect, ex. au lieu de dire vous gagnez 2 points d'endurance et 1 point de pouvoir suite au repos, simplement vous gagnez 1 dé de réserve, boom!

Cependant pour ma part je ne vois pas trop l'intérêt du système imparis, comparé à un jet d'épreuve standard à 2 dé 6. Le granularité est similaire (exemple environ +15% de chances de réssuite pour chaque dé de réserve investi), la distribution est aussi similaire -- non linéaire. Dans Cyclades, il y a la possibilité d'investir les points d'héroisme pour bonifier le résultat. Perso je trouve ça plus élégant et ça évite de relancer les dés en cas d'égalité fréquentes avec le système imparis.
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#8
Disons que le système peut assez facilement être simulé avec des pièces de monnaie et un pile ou face. Mais c'était déjà pris par les Pokemon Smile
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#9
(15/09/2022, 14:57)gynogege a écrit : Disons que le système peut assez facilement être simulé avec des pièces de monnaie et un pile ou face. Mais c'était déjà pris par les Pokemon Smile

Attention, certains passages appellent l'usage d'un dé à six faces (comme "sur un 6, un carreau d'arbalète vous transperce la gorge", ce genre de chose).
Souris ! Tu ne peux pas tous les tuer...
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#10
Pile = 1,2,3 Face = 4,5,6
Ensuite :
P-P = 1 ou 4
F-P = 2 ou 5
P-F = 3 ou 6
F-F = recommence!
Hyper pratique... :p
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#11
Pour répondre à la question de @grattepapier, c'est moi le créateur du système Rolleyes Enfin, tel qu il est utilisé dans ma trilogie. Bien sûr, je ne m'attribue  pas l'invention du pile ou face Wink

Je reconnais que c était sans doute présomptueux de donner un nom à mon système de jeu (qui est somme toute élémentaire) . Je trouvais le terme Imparis sympa. Ce qui m'intéressait, c est avant tout 2 choses : une résolution en 2 jets de dés et surtout une gestion des dés de réserve. Pour moi il s agissait avant tout de privilégier le climax de l'aventure et procurer un frisson quand on jette les dés (pour les joueurs qui ne trichent pas évidemment).
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#12
Wink 
(14/09/2022, 18:27)Flam a écrit : WIN     1               2                3             4               5             6               7
--------------------------------------------------------------------------------------------------
1      50,00%     20,00%       8,33%      3,70%        1,72%     0,83%      0,40%
2      80,00%     50,00%     27,27%     14,29%        7,48%     3,95%      2,10%
3      91,67%     72,73%     50,00%     31,18%     18,50%    10,75%      6,19%
4      96,30%     85,71%     68,82%     50,00%     33,68%    21,62%     13,50%
5      98,28%     92,52%     81,50%     66,32%     50,00%    35,44%     24,03%
6      99,17%     96,05%     89,25%     78,38%     64,56%    50,00%     36,75%
7      99,60%     97,90%     93,81%     86,50%     75,97%    63,25%     50,00%
C'est là que tu vois que maîtriser son système de jeu, c'est-à-dire comprendre ce qu'il fait, est obligatoire pour un bon équilibrage. Quand rajouter 1D fait passer ton taux de réussite de 0,40% à 2,10% dans un cas ou de 20% à 50% dans l'autre ; tu dois juste bien évaluer la trajectoire de ton brouillon vers la corbeille à papier Lool
La progression géométrique des valeurs enterrera toujours les options "+n", TOUJOURS !
сыграем !
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