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Ok pour prédiction, même si je subodore que ce sera inutile. Pour les fleurs je pense que Phareole et Puldro devraient mettre un collier d'ail, et Milena un collier de fleurs rouges. Je pense que le faltyn ne ment pas (justement pour que Milena pense qu'il ment), de plus elle connaît la fleur de sorcière et il serait dommage qu'elle aussi perde ses pouvoirs.
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(17/05/2018, 07:20)tholdur a écrit : Ok pour prédiction, même si je subodore que ce sera inutile.
Cette prédiction de prédiction est tout à fait juste !
*
Milena lance son sort. Elle se voit se rendre au palais, où elle rencontre une belle sorcière qui vit là depuis deux mille ans. C'est sa magie qui a ensorcellé les pèlerins et les matelots. Elle se nomme Circé.
La vision se dissipe avant que la magicienne ne puisse saisir l'issue de la rencontre. Elle vient de voir un futur possible.
Puldro se tourne vers vous. Il se mordille la lèvre, visiblement en proie à l'indécision.
"Je dois me rendre au palais," annonce-t-il soudain. "La personne qui vit là pourra peut-être révéler quel danger pèse sur mon navire, mon équipage et mes passagers."
Il faut quelques pas nerveux en direction de la colline.
"Je ne vous blâmerai pas si vous préférez rester ici," ajoute-t-il. "Mais mon devoir, en tant que capitaine de la Providence, est de percer à jour ce mystère."
Vous ne pouvez qu'admirer son courage, car la perspective de se rendre à ce palais le terrifie visiblement.
- Vous pouvez accompagner Puldro au palais
- ou retourner sans lui au navire.
N'oubliez pas vos couronnes de fleurs, bien sûr !
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Accompagnons Puldro, on est venu sur cette île pour cela, non?
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Pharéole obéit sagement à Milena.
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18/05/2018, 00:09
(Modification du message : 18/05/2018, 00:10 par Outremer.)
Vous suivez une allée bordée de statues, montez une rampe de pierre et passez sous un portique pour finalement arriver dans la première cour du palais. Divers bâtiments de marbre aux proportions imposantes entourent cet espace d'une asymétrie agréable à l'oeil. Cette splendeur antique et le caractère monumental des constructions vous donnent l'impression de n'être que des fourmis.
"Au sommet de ces marches," dit Puldro dans un murmure, "il y a ce vaste hall qui semble dominer l'acropole. À moins que je ne me trompe fort, c'est là que nous découvrirons le responsable de nos malheurs."
Alors qu'il dit ceci, les dalles sous vos pieds se mettent soudain à briller. La cour tout entière se trouve bientôt illuminé comme un panneau d'onyx sous lequel se trouveraient une myriade de lanterne. Cet éclairage venant du sol donne à vos visages une apparence étrange.
Un épais brouillard se répand depuis la partie supérieure de l'acropole, formant de longues traînées qui descendent les marches et traversent les portiques jusqu'à parvenir où vous êtes. La clarté des dalles projette leur ombre vacillante contre les murs de marbre des bâtiments.
Une femme apparaît au sommet des marches. Malgré la lune pâle et la lueur surnaturelle des dalles, elle est éclairée comme par la pure lumière du jour.
"Je suis Circé," déclare-t-elle.
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Milena prépare foudre noire en 2 exemplaires.
"Circé, sûre? Alors tu veux nous occire, c'est sûr!
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Circé descend les marches dans votre direction. C'est une femme très grande, très mince et gracieuse, dont la chevelure dorée tombe en cascade sur ses épaules nues. Ses lèvres sont rouge comme une prune ouverte en deux. Son regard semble flamboyer. Elle est vêtue à la manière des anciens, d'une longue tunique de lin blanc ornée de motif argent et bleus. La tunique est fendue jusqu'à la cuisse, à la manière des Lacédémoniens, et ses pas dévoilent des sandales d'argent ornées de diamants à l'extrémité de ses longues jambes.
Puldro s'avance. "Femme..." commence-t-il.
Elle s'arrête, plusieurs marches encore au-dessus de vous.
"Je suis la reine de cette île," déclare-t-elle hautainement. "Une demi-déesse. Surveille tes paroles, mortel, lorsque tu t'adresses à moi."
Puldro est intimidé un instant, puis il se reprend et brandit son poing maigre vers Circé. Il doit être un de ces hommes auxquels la terreur prête une sorte de courage fiévreux.
"Femme arrogante ! Tu n'es ni reine ni déesse, juste une catin fardée avec quelques sorts au bout des doigts ! Quel sorcellerie as-tu opérée sur mon équipage, sorcière ? Rends-leur leur état normal immédiatement, ou par la Porte de Yann, je..."
Circé lève la main...
...mais, à sa grande surprise, sa magie n'affecte pas Puldro.
"Qu'est-ce ? Comment un simple mortel peut-il résister à mes plus puissants enchantements ?"
Puldro brandit son épée. "La première des surprises qui t'attend, femme. Je gage que tu trouveras les autres encore moins à ton goût. Ton règne de terreur touche à sa fin !"
- Pharéole peut utiliser la ruse.
- Milena n'a aucune ruse dans son sac, mais elle peut défier Circé en un duel de magie.
- Sinon, vous pouvez simplement vous joindre à Puldro pour attaquer Circé.
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Milena s'efface pour laisser Phareole faire son entrée en scène.
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Du coup, Pharéole entre en scène.
(Désolé, c’était effectivement pour moi implicite.)
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Le duel de magie était très tentant, mais la ruse du voleur c'est un peu l'assurance tous risques.
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23/05/2018, 16:55
(Modification du message : 23/05/2018, 16:59 par Outremer.)
(23/05/2018, 06:06)tholdur a écrit : Le duel de magie était très tentant, mais la ruse du voleur c'est un peu l'assurance tous risques.
Montrer le contenu
Le duel de magie
Tu n'avais pas tout à fait tort de te méfier du duel de magie. Pour un magicien ordinaire, c'est une option très risquée.
Le mot-clé est bien sûr "ordinaire". Avec son Pouvoir complètement dopé, Milena ne pouvait pas perdre.
Le duel se passe un peu comme un combat ordinaire, chacun agissant à son tour. Le magicien et Circé sont limités à un unique sort psychique et non-mortel : Asservissement pour le magicien, un sort de métamorphose (niveau 5) pour Circé. Pour l'emporter, ils doivent non-seulement réussir à lancer le sort, mais il faut aussi que l'adversaire rate son test de Pouvoir. Ça peut donc durer très longtemps !
Circé a un score de 11 en Pouvoir, qui tombe à 10 tant qu'elle a son sort en tête. Elle a donc 5 chances sur 6 de résister à un sort psychique.
Mais Milena, avec son score de 13 en Pouvoir, est complètement immunisée aux sorts psychiques tant qu'elle n'a qu'un seul sort en tête.
À noter que le magicien meurt s'il perd le duel, parce que Circé est une connasse. Les règles du duel précisent bien que les sorts employés ne doivent pas être mortels. Mais, si elle réussit à affecter le magicien avec son sort, Circé le métamorphose en chenille... et l'écrase ensuite avec le pied.
"Regarde donc ces servantes de toute beauté," dit Pharéole à Puldro, comme s'il n'avait pas conscience de la présence de Circé.
"Cette clairière pleine de mets fins pour nous disposés.
Il n'y a nulle menace dans ce paradis, capitaine.
Oublie ta méfiance et ne te mets pas en peine."
Pharéole grimpe sur le piédestal d'une statue, ce qui le place au même niveau que Circé. Elle le regarde avec un sourire de dédain, puis concentre de nouveau son attention sur Puldro.
"Sur cet arbre, vois toutes ces pommes si tendres !
Je peux t'en cueillir et..."
Circé tourne brusquement la tête lorsque le voleur cesse de parler. Trop tard ! Sous le regard ébahi de la sorcière, il exécute un saut acrobatique qui le fait atterrir en souplesse juste derrière elle. Avant qu'elle ne puisse articuler le moindre sort, Pharéole a refermé ses mains autour de sa gorge.
"...il est temps de te rendre," murmure-t-il à l'oreille de Circé.
"Ce serait assurément bien dommage si
J'étais obligé de tordre un cou si joli."
"Je... me rends..."
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Circé soupire. "Très bien. Me voilà à nouveau vaincue par des mortels, quelque chose qui ne m'était arrivé qu'une fois, lorsqu'Ulixes est venu avec son navire."
"Défais le mal dont tu es responsable," lui dites-vous.
"Je ne peux pas rendre la vie aux morts, mais je peux annuler tous les sortilèges qui affectent votre navire et ses passagers."
Elle s'exécute sous vos yeux, puis demande : "Désirez-vous autre chose ?"
"Oui, nous rendre au royaume des morts et en revenir avec l'Épée de Légende."
"Après avoir quitté mon île, Ulixes s'est rendu dans ce triste royaume pour y consulter l'ombre de Tirésias le devin," dit-elle avec un sourire nostalgique. "Mais Ulixes n'était pas comme les autres hommes ; il était pareil à un dieu. Et il n'est plus aussi facile de visiter le royaume de la Mort qu'il l'était à une époque. Tout ce que je peux faire, c'est vous envoyer voir le magicien Entasius, qui s'est spécialisé dans cette question."
"C'était le plan d'origine. Cela conviendra."
Circé tisse un sortilège et, levant la tête vers le ciel, se met à incanter, faisant triller sa voix comme le chant d'un oiseau.
Vous levez la tête. Un oiseau solitaire vole loin au-dessus de vous. À l'appel de Circé, il commence à descendre. Vous en apercevez un autre... puis deux ou trois autres, puis davantage. Une nuée d'oiseaux semble jaillir des nuages en réponse à l'invocation de Circé.
Le premier atterrit à vos pieds et vous voyez que ce n'est pas un oiseau ordinaire , à en juger par son plumage argenté et brillant. D'autres arrivent, s'attroupant autour de vous, se posant sur vous par centaines. Vous êtes totalement enveloppés par leurs ailes d'argent frémissant.
Puis ils s'envolent comme ils sont arrivés : d'abord un seul, puis plusieurs, puis la nuée tout entière. Et là où vous vous teniez, les yeux de Circé se posent sur un espace vide. Il ne reste aucune trace de votre passage ici.
Les oiseaux volent vers le nord sur des centaines de kilomètres, jusqu'à ce que le vent devienne froid et la mer grise. Une petite île apparaît au milieu des brumes boréales, et les oiseaux entament leur descente. Ils se posent sur le rivage en une masse de plumes argentées et vous sentez votre substance se reconstituer. Une fois les oiseaux partis, vous restez seuls sur la rive.
C'est de cette étrange manière que vous atteignez l'île d'Entasius.
*
À partir de là, on rejoint le chemin déjà vu : la rencontre avec Entasius et sa servante, la plongée vers le Shéol, l'arrivée sur la plage, l'escalade de la falaise. L'étape suivante est le combat contre Typhon.
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23/05/2018, 22:10
(Modification du message : 23/05/2018, 22:11 par tholdur.)
Tour 1
Milena tente de lancer une première foudre noire:
2D+5=9 contre 13-2=11
Dégâts: 2+4+6+5+2+5+3 +7=34
Tour 2
Milena tente de lancer sa seconde foudre noire:
2D+5=10 contre 13-1=12
Dégâts: 3+2+1+6+3+5+3 +7=28
Cela devrait amplement suffire avec l'aide de Pharéole
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Trois attaques en deux tours de Pharéole, qui utilise sa capacité spéciale dès le premier.
⚀ ⚀ ⚀
(Erf.)
⚃ ⚃ ⚄
⚃ ⚅ ⚁
3 + 2 + 13 + 2 + 12 + 2 = 34 points de dégâts potentiels.
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Tour 0
Typhon attaque Pharéole par surprise, lui ôtant 15-3= 12 points d'Endurance.
Tour 1
La première attaque de Pharéole n'inflige à Typhon qu'une égratignure bien légère. Du coup, Typhon décide plutôt d'attaquer Milena.
Concentrée sur son sort, la magicienne n'esquive pas la lourde masse, qui lui fait perdre 21-2 = 19 points d'Endurance.
Tour 2
Typhon est sérieusement blessé, mais pas encore vaincu. Il frappe Pharéole d'un coup puissant, qui lui fait perdre 28-3 = 25 points d'Endurance.
Un instant plus tard, la deuxième Foudre Noire de Milena achève la créature.
*
Typhon se désintègre, mais ne réapparaît pas, cette fois. Il ne reste de lui que son oeil, une sphère brillante de cristal jaune, à peu près de la taille d'un crâne d'enfant. (Vous pouvez l'emporter si vous le souhaitez.)
Le ciel gronde. Non, ce n'est pas le ciel. Le bruit d'innombrables sabots émane de l'air tout autour de vous, formant une cavalcade fantôme bruyante comme une douzaine de tempêtes.
Il y a un craquement et une empreinte de sabot fumante apparaît dans l'herbe rabougrie à proximité. Puis une autre empreinte, et encore une autre, et ainsi de suite. La succession des empreintes de sabots forme une piste menant vers l'intérieur des terres, à travers un terrain vallonné.
La piste des traces de sabot fumantes vous fait traverser des collines inhospitalières, séparées par des creux noyés de brume. Il vous semble que des yeux vous épient depuis les fourrés de bruyères et de joncs, mais vous n'apercevez aucun signe de vie.
La piste passe entre plusieurs tumulus funéraires tapis au sommet d'une colline, leurs pierres mousseuses évoquant l'échine courbée de bêtes de proie.
Un gémissement émerge du sol. Une pierre se détache de l'un des monticules funéraires. Des volutes de brouillard s'échappent de l'entrée d'un autre.
Les habitants des tumulus ont senti votre présence et sont en train de se réveiller.
*
Pas de harpe cette fois-ci, mais je laisse à Milena le temps de choisir les sortilèges qu'elle mémorise.
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