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Première AVH des Yaz 2017 (590§ à décortiquer sur la plage ou à la montagne)
Le petit village de Mallony et ses environs sont le théâtre d'étranges phénomènes depuis quelques semaines. VOUS êtes un jeune berger qui vient de fêter ses dix-huit ans et vous allez bientôt vous retrouver au centre d'événements qui vous forceront à élucider ce mystère et vous mettront sur la route de la cité royale d'Arion. Durant ce périple dangereux vous devrez faire face à votre propre passé. Mais saurez-vous rester maître de votre destin ou deviendrez-vous le jouet de forces qui vous dépassent ?
сыграем !
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20/07/2017, 10:46
(Modification du message : 20/07/2017, 10:48 par Skarn.)
Le Trône d'Arion est une lettre d'amour aux Défis Fantastiques. Il en reprend les règles, se déroule dans le monde de Titan, multiplie les clins d'œil, dans les personnages, les événements, ou même certaines structures narratives et astuces de construction (je pense par exemple à la toute dernière partie fortement inspirée de L'Ancienne Prophétie).
Comme beaucoup ici, j'ai une relation compliquée à cette série, lui reconnaissant son rôle fondateur, un certain nombre de très bonnes idées et d'expérimentations fascinantes, tout en ayant du mal avec certains de ses poncifs, un système de jeu pas folichon, surtout au niveau des combats, et un équilibrage souvent aux fraises.
Le Trône essaye de rectifier le tir sur pas mal de points. Les caractéristiques de départ sont fixes (sauf, étrangement, l'Endurance), et la mécanique très bien pensée du Chaos permet d'équilibrer les combats à peu de frais.
Parlons un peu du Chaos. C'est la grande trouvaille de cette aventure. Lors d'une épreuve d'Habileté ou d'un combat, vous pouvez l'invoquer pour vous donner de sacrés bonus, renversant la vapeur en votre faveur. Cependant, votre total de Chaos augmente à chaque utilisation, et si cela rend encore plus fort son utilisation suivante, avoir un total trop élevé peut avoir des conséquences dramatiques.
Ce peut n'est pas anodin. Et c'est là que les ennuis commencent selon moi. En-dehors de la limite de 12, et d'une unique vérification contre une valeur fixe, tous les moments pour savoir si vous succombez à votre partie sombre sont de type « lancez deux dés et comparez à votre total actuel ».
Cela engendre évidemment un aspect ultra-frustrant où un personnage qui libère sa colère à tour de bras peut, avec des dés complices, rester parfaitement maître de son personnage, tandis qu'un personnage calme mais puni par le hasard s'enfoncera très vite dans une spirale d'ennuis.
Surtout que les choix chaotiques sont rarement intéressants. Vu le travail abattu sur le Manuel de la Ligue Communale, je m'attendais à ce qu'il y ait plein de secrets intéressants cachés derrière ces sautes d'humeur, rendant le fait de pouvoir craquer à tout moment intéressant… Mais pas vraiment en fait. Rater son jet de dés est surtout synonyme de problèmes et de gain de points de Chaos supplémentaires.
Il y a bien une exception intéressante :
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Le moyen le plus simple d'arriver au 500 est de se faire arrêter, ce que je n'aurais sans doute jamais découvert si je n'avais pas attaqué les gardes sur un test de Chaos réussi.
Mais le simple fait que l'aventure se conclut sur un test de Chaos obligatoire et mortel rend indispensable de garder cette valeur basse… Donc de réussir les tests en début de jeu. Mention spéciale au fait d'avoir une chance sur 12 de commencer déjà dans la merde jusqu'au cou au premier paragraphe sans rien pouvoir y faire.
Cela a des effets particulièrement pervers sur une des meilleures idées du jeu :
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La bénédiction de Vashti est présentée comme un moyen de retomber sur nos pattes après nous être laissé submergé par le chaos.
Sauf que pour l'avoir, il faut avoir réussi à résister au Chaos en deux occasions précises auparavant…
Le jeu donne quelques moyens de mitiger le hasard, dont le très puissant talisman de chance. Mais cela n'empêche pas que si les dés ne vous aiment pas, et bien vous êtes mal barré, un point c'est tout.
Autre point crucial : Le Chaos ne fonctionne réellement que si vous ne trichez pas. En gros, si vous ne jouez pas les combats, il augmentera très peu.
Et vu que les combats des DFs sont ennuyeux au possible, faut vraiment se forcer. Mention spécial au boss final, parce qu'y a-t-il de plus fun que de lancer les dés une cinquantaine de fois pour savoir qui de deux sacs à Endurance tiendra le coup plus longtemps ?
Bon, passons à ce qui ne concerne pas les dés. En terme de jeu, l'aventure est très riche, avec plein de trucs cachés partout. Lors des premières parties, il n'est ainsi pas rare que le texte nous demande si on a tel ou tel objet dont on n'a jamais entendu parler autrement.
Elle est globalement en trois parties : Le voyage, la ville et un truc trop intéressant pour que je le révèle ici.
Le voyage est classique. La ville est intéressante, pleine de secrets et de voies de traverse, mais il est très facile d'y errer éternellement si on n'a pas récupéré certains objets ou informations dans la partie précédente (et compris qu'en faire, ce qui rajoute une couche de complexité supplémentaire). La dernière partie avait un potentiel énorme, mais est trop courte à mon goût, et un peu confuse par moments (notion matinée/après-midi pas claire la première fois).
Le scénario est plutôt pas mal, mais l'évolution du Chaos en nous est malheureusement trop dépendante des dés pour faire ressentir une vraie notion de progression. On ne devient pas pire ou meilleure, on est juste chanceux ou malchanceux.
En résumé… Les dés. Les dés. Les dés.
Tricher, c'est passer à côté du sel principal de l'aventure, à savoir le lecteur-joueur qui accepte de son plein gré la corruption pour se sortir de l'ornière.
Ne pas tricher, c'est subir le hasard aux pires moments sans rien pouvoir faire, et sans réelle contrepartie (ne serait-ce qu'une scène cool).
Quasiment un cas d'école d'une avh qui avait tout pour réussir, mais qui trébuche sur son propre système.
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20/07/2017, 12:49
Merci de ce retour très rapide !
Alors effectivement c'est une AVH où il faut lancer les dés, beaucoup, et du coup je me doutais que cette partie là ne t'emballerait pas outre mesure. Après, normalement le hasard est très fortement maîtrisable, une fois qu'on a bien repéré les objets utiles. Effectivement le Talisman de Chance est une option. Dans les nombreux tests que j'ai faits, je n'ai jamais eu l'impression d'être complètement submergé par le hasard, y compris lors du dernier test que tu mentionnes. Les possibilités de sauvegarde sont là aussi pour atténuer l'effet du hasard, mais à vrai dire je n'en ai jamais eu besoin personnellement (sauf au 500 pour éviter de refaire toute la première partie).
Après, dans tes commentaires j'ai l'impression que soit il y a tout un pan de l'aventure que tu n'as exploré (mais ça me surprendrait), soit mon intention n'a pas été claire.
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Le fait de garder un Chaos bas est juste une option. Dans le cas contraire, on a une manière alternative de vivre l'aventure qui statistiquement débloque des situations différentes, et notamment une fin alternative que je n'ai jamais considéré comme une PFA (le Test final n'est pas "mortel"). Vu de moi il y a vraiment deux aventures, et ça me chagrine que ça ne soit pas passé...
Par contre il faut être cohérent dans les choix qu'on fait pour avoir le plus de chances d'arriver à ses fins, du coup il y a un aspect de "gestion du risque" qui n'est pas forcément rigolo pour tout le monde, mais moi c'était ça qui m'intéressait.
Après c'est vrai que le Chaos ne marque pas d'évolution lisible du personnage, en dehors d'effets épileptiques (d'où le terme de CHAOS ). J'ai essayé de rester le plus neutre possible quant aux intentions réelles du personnage et leur évolution.
Le problème de la longueur des combats dans les DF, je ne vais pas revenir dessus, ça fait partie du jeu. Cela dit il n'y a pas tant de combats non plus. Et puis moi j'aime bien lancer les dés dix fois de suite.
Une Chance sur 12 d'être dans la merde dès le début... déjà c'est une interprétation (voir au-dessus), après c'est exactement la raison pour laquelle ce Test se situe au début. Si on n'est pas content, c'est facile de recommencer (comme les jets de dés au début de La Créature venue du Chaos). Dans mes Tests, cette configuration est apparue une seule fois, logiquement.
Pour la dernière partie, c'est vrai que je me suis limité un peu, 590 paragraphes c'est déjà gros. Il y a effectivement des situations qui auraient pu être plus exploitées.
Ah oui, sinon je n'ai pas encore lu l'Ancienne Prophétie, donc il n'y a pas de clin d'oeil mais vu que j'ai bien aimé les Esclaves de l'Eternité j'imagine que j'ai des affinités avec Mason...
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20/07/2017, 13:36
(Modification du message : 20/07/2017, 13:37 par Skarn.)
Si tu parles du :
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580, en étant passé l'épée du Chaos et l'orbe (beau record de tordu pour celle-là, j'ai mis du temps à comprendre) et les geôles du château
Je l'ai personnellement pas trouvé satisfaisante. La faute probablement à la relative absence d'évolution psychologique du héros : le texte étant le plus souvent neutre (puisqu'ignorant du total actuel de Chaos du protagoniste), on n'a pas vraiment l'impression qu'il devienne plus corrompu, même si sa valeur chiffrée de Chaos ne cesse d'augmenter.
Ça, et le fait que nos crises de rage ne soient pas très funs. Je prends l'exemple des gardes de la ville, que les dés ont décidé, avant modification au talisman, que je devrais combattre un nombre incroyable de fois (et même quand je me droguais pour tenter d'éviter ça) :
Le Trône d\Arion a écrit :Pris d'une fureur incontrôlable, vous vous jetez sur les gardes interloqués.
HABILETÉ ENDURANCE
ARBALETRIER 5 6
1er SOLDAT 7 8
2eme SOLDAT 7 9
Là, vraiment, je n'ai aucune envie de joueur chaotique. Aucune contrôle de mes actions, des combats inintéressants en plus, et un texte d'ambiance qui reste trop sobre, ne décrivant aucunement les conséquences de ma crise de rage.
Parce que bon, même si j'ai H15 sur le papier en mode démon, je dois quand même tuer ces bougres à petits coups minables, 2 points d'Endurance par 2 points d'Endurance… Si c'est ça que rapporte de vendre son âme, mieux vaut rester gentil.
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(20/07/2017, 13:36)Skarn a écrit : Si tu parles du :
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580, en étant passé l'épée du Chaos et l'orbe (beau record de tordu pour celle-là, j'ai mis du temps à comprendre) et les geôles du château
Je l'ai personnellement pas trouvé satisfaisante. La faute probablement à la relative absence d'évolution psychologique du héros : le texte étant le plus souvent neutre (puisqu'ignorant du total actuel de Chaos du protagoniste), on n'a pas vraiment l'impression qu'il devienne plus corrompu, même si sa valeur chiffrée de Chaos ne cesse d'augmenter.
Ça, et le fait que nos crises de rage ne soient pas très funs. Je prends l'exemple des gardes de la ville, que les dés ont décidé, avant modification au talisman, que je devrais combattre un nombre incroyable de fois (et même quand je me droguais pour tenter d'éviter ça) :
Le Trône d\Arion a écrit :Pris d'une fureur incontrôlable, vous vous jetez sur les gardes interloqués.
HABILETÉ ENDURANCE
ARBALETRIER 5 6
1er SOLDAT 7 8
2eme SOLDAT 7 9
Là, vraiment, je n'ai aucune envie de joueur chaotique. Aucune contrôle de mes actions, des combats inintéressants en plus, et un texte d'ambiance qui reste trop sobre, ne décrivant aucunement les conséquences de ma crise de rage.
Parce que bon, même si j'ai H15 sur le papier en mode démon, je dois quand même tuer ces bougres à petits coups minables, 2 points d'Endurance par 2 points d'Endurance… Si c'est ça que rapporte de vendre son âme, mieux vaut rester gentil.
Oui, c'est vrai que le neutre peut déranger, l'idée c'est que c'est au lecteur/joueur d'interpréter la condition psychologique du héros, mais apparemment ça ne fonctionne pas plus que ça.
Maintenant sur la psychologie, mon idée était la suivante
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D'abord c'est l'histoire d'un garçon qui veut retrouver sa mère et c'est pour ça que la première partie se finit sur ce qui en quelque sorte est le vrai aboutissement de la quête du héros.
La relation par rapport aux forces démoniaques qui peuvent l'habiter est volontairement floue et obscure (beaucoup d'ellipses) et j'espérais que le lecteur/joueur s'en empare. Plutôt qu'une évolution psychologique sur ce point, je voulais donner l'idée d'une forme de possession et de schizophrénie, avec un degré d'intensité dans les crises. Mais comme le héros maîtrise partiellement son Chaos, ça peut sembler incohérent (c'est là où le jeu arrive un peu à l'encontre de l'histoire).
Finalement le fait de s'emparer du trône, ou pas, pour le compte du Chaos ou pas, est un peu secondaire et volontairement laissé à la volonté du lecteur et en partie au hasard. Ca rejoint pour moi l'idée que la quête du pouvoir est en soi futile, largement liée à l'arbitraire, et que celui qui y arrive l'est aussi par la volonté des autres, même dans le système monarchique.
Ce que je regrette par contre peut-être, c'est d'avoir introduit un rejet de la mère dans la fin démoniaque, j'ai vraiment hésité sur ce point.
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19/08/2017, 09:37
(Modification du message : 19/08/2017, 12:53 par Fitz.)
Cette grosse AVH de Gynogege est dans la même veine que Manuel de la Ligue Communale, à savoir ambiance globalement urbaine, très forte liberté d'exploration et sous-quêtes ou passages alternatifs à débloquer. Avec le même constat au final me concernant : une franche réussite.
J'ai éprouvé un plaisir égal de lecture et de jeu et c'est je crois ce que je recherche principalement à lire un LDVELH ou une AVH, cette forme d'équilibre. Par comparaison, la Troisième Porte du Rêve disposait d'une mise en scène et d'une histoire plus originales mais était bien moins réussie ludiquement parlant.
Niveau écriture, c'est très agréable à suivre, très peu de fautes, aucun souci. Si je suis 100% honnête, j'avoue qu'à la lecture de l'intro puis du premier paragraphe, j'ai trouvé le style bien mais sans plus. Je sortais de la lecture de nombreuses mini-AVH très ambitieuses stylistiquement parlant avec des univers originaux. Là on doit s'immerger dans un univers Défis Fantastiques bien connu avec un point de départ plutôt classique avec cette attaque de démon. Bref, les circonstances jouaient beaucoup dans ce tout premier ressenti.
Puis très vite ce sentiment a disparu et j'ai été happé par l'univers et les personnages.
C'est fluide, cohérent, mâture et très soigneusement relu. La psychologie du héros est habilement décrite pour laisser la place au basculement dans le côté obscur ou non. Les intrigues politiques sont à la fois complexes et bien exposées. Certains protagonistes hauts en couleurs (mention spéciale au naufrageur), les péripéties variées et intéressantes. Tout ce qu'il faut pour une belle qualité littéraire.
Mais surtout, j'ai beaucoup apprécié le scénario. Que ce soit la possibilité de partir dans deux objectifs différents (démon ou humain), les intrigues à la cour, la quête de l'or ou l'accès au château et enfin, cette dernière partie très surprenante qui conclut avec une originalité bienvenue cette longue aventure, le lecteur ne se laisse pas douillettement engluer dans le ronronnement d'un Défis Fantastiques standard comme il en existe beaucoup.
Mais les références aux trois DF de Waterfield sont sympathiques. J'aime la façon dont ils sont enrichis avec cet historique et cette volonté de tisser des liens logiques entre les différents héros et méchants. Je suis sûr que l'auteur de ces LDVELH originaux n'avait pas réfléchi autant à sonne univers. ^^
Puisque on parle de Défis Fantastiques, je trouve que le Trône d'Arion a été influencé par deux autres volumes de la série bien plus réussis (bien que j'apprécie Les Spectres de l'Angoisse) : le Sceptre noir et l'Ancienne Prophétie. Le Sceptre noir pour la grande partie urbaine où l'on peut explorer les différents secteurs de la ville avec une grande importance donnée à l'or mais aussi de mini-quêtes. L'Ancienne Prophétie pour le scénario, l'histoire d'héritage mystérieux et la troisième partie, très décalée.
Des trois grands chapitres (extérieur – ville – palais), le second est celle qui m'a au final un peu gâché du plaisir. Très légèrement car il ne manque pas de moments sympas. Mais dans mes relectures après mon premier échec je me suis retrouvé plusieurs fois à survoler les paragraphes comme un fou dans la quête de ce moment-clé qui va me permettre de débloquer tel passage, à utiliser tel objet à tel moment, à ne plus me rappeler avec désespoir comment j'avais trouvé le coffret noir lors de mon premier essai… Cette vague impression « rat du labyrinthe » ne m'a pas plu mais n'a heureusement pas duré.
Parlons du jeu maintenant. Du très bon niveau également.
Les règles DF sont agréablement modifiées et enrichies : le score d'Habileté fixe au départ mais la FA qui va pas mal évoluer selon les armes trouvées, le Chaos (très original la manière dont on peut l'utiliser) au coeur du jeu et de l'histoire, le temps à décompter… La gestion de l'or est primordiale aussi. De même que les passages cachés et accessibles grâces à une opération sur la section en cours sont toujours aussi sympathiques.
La structure permet de varier agréablement les relectures avec des situations variées dans la première partie malgré l'aspect « itinéraire » de celle-ci, une ville presque en open space et des tactiques d'approche différentes dans la 3ème partie au château.
Surtout, on est un peu incité à jouer la quête de l'ordre ou celle du chaos, que ce soit par envie ou par un hasard malheureux en début d'aventure. Et de ce choix découlent deux approches très différentes de la mission. Enfin, trois manières très différentes d'accéder à la troisième partie, un challenge intéressant.
La difficulté est très bien équilibrée, tant au niveau des combats, des PFA ou de la complexité pour débloquer les portes fermées (au sens littéral comme figuré).
Mon premier essai était plutôt réussi.
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J'avais obtenu une recommandation, il ne me manquait que les 5 malheureuses pièces d'or administratives pour entrer au château ! J'avais débloqué nombre de chemins cachés : cambriolage réussi chez le chancelier, contacts chez les prêtres aux coquillages, valeur de Chaos maîtrisée… C'est la pénurie de pognon qui m'a bloqué les autres pistes et rendu la visite chez le marchand presque inutile. Je n'ai pas eu le temps de découvrir les rentrées d'argent intéressantes comme le naufrageur.
Deuxième essai, voie du Chaos pour changer. Je me fais emprisonner et aurais pu accéder au château comme ça. Mais après choix impétueux face aux gardes où je manque de mourir, je tombe dans un PFA hyper frustrant quand je me rappelle la pièce d'or que j'ai dépensée au tout début pour me faire maquiller !! Troisième essai, voie du Chaos sans le vouloir. Je comprends que l'osselet ensorcelé va me donner l'objet de mon choix pour accéder au château par la voie principale mais mon Chaos part trop vite à 12…
À ce stade, j'ai exploré la majeure partie de l'AVH. Je savais quoi faire (même si je n'ai jamais rencontré de liche ni reçu la bénédiction de la déesse) et suis enfin entré dans le château. Mais la troisième partie n'est pas facile et j'y ai perdu deux fois avant de terminer au PFA final de la loi. Une septième lecture pour découvrir à la fin le PFA final du chaos.
Par contre, les PFA de sauvegarde ne m'ont pas servi hormis à partir de la 5ème lecture pour reprendre directement dans le palais. J'aime explorer toutes les pistes, même celles qui semblent moins bonnes.
En conclusion, Gynogege nous offre une nouvelle très bonne AVH. À part un manque de dynamisme en ville je n'y vois pas grand-chose à reprocher. Ceux qui ont aimé le Manuel de la Ligue Communale ne pourront qu'apprécier également le Trône d'Arion.
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Merci pour ce retour très complet, Fitz, qui cadre assez bien avec l'idée personnelle que je me fais de cette AVH (à savoir par exemple que je suis moins satisfait de la partie urbaine que du reste sur le plan du jeu).
Il va vraiment falloir que je fasse l'Ancienne Prophétie, puisque toi aussi bien que Skarn y faites référence. Pour le Sceptre du Chaos, oui, l'influence est claire dans la partie urbaine, j'avais beaucoup aimé le système de Keith Martin. Dans la structure extérieur/urbain je pense que le Talisman de la Mort m'a influence aussi.
Content que ça t'ait plu !
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21/08/2017, 14:47
(Modification du message : 21/08/2017, 17:14 par tholdur.)
Je vais récupérer cette AVH qui semble intéressante. Je n'avais pas lu le MLC, car les retours indiquaient un aspect gestion qui semblait trop dense à mon goût (mais que je trouverai très indiqué pour un format "logiciel"). Mais là j'ai l'impression que c'est plus facile à prendre en main donc en tout cas je ferai un essai.
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22/08/2017, 22:46
(Modification du message : 23/08/2017, 16:20 par Dagonides.)
Un pot de café, une paire de dés, et c'est parti pour une lecture de la version Lulu du Trône d'Arion. Un beau volume format poche qu'on a bien en main, comme à la grande époque.
Le sujet est original en diable (c'est le cas de le dire) et on sent que Gynogege - alias Jérôme Wirth - a beaucoup potassé son sujet. Références à la Geste d'Eldenourin et à de nombreux DF, qui participent à l'ambiance ou au récit. Par exemple, un pirate sympathique qui se vante d'avoir battu Abdul le Sanguinaire à Tak... et le reste de son équipage lève les yeux au ciel, lassé d'entendre les mêmes rodomontades depuis des mois... Quasi sociologie de la faune d'un port miteux
NB, Gynogege nous explique enfin pourquoi
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une princesse d'Arion et une épée elfique portent le même nom.
Le sujet semble également plus adulte que les DF courants. Personnages fréquemment en demi-teinte : la sorcière du village, bonne ou mauvaise ? La soeur du roi Jonthane, victime ou être démoniaque ? On a également une scène d'initiation sensuelle qui aura des conséquences en fin d'aventure...
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(On apprend qu'il n'est pas bon de laisser traîner ses p'tits soldats).
Un peu de realpolitik aussi, avec le Conseil des Anciens, les tirs de billard à trois bandes, les jeux de pouvoir.
Question ambiance, choc des civilisations : on sent bien la différence entre le village où tout le monde se connaît, assez médiéval et pastoral, et la ville, qui fait davantage Renaissance et où tout n'est que combines.
Pour la démonicité du héros, le texte reste neutre ou suppose que le héros est globalement quelqu'un de sympa quand même. Les excès dus au CHAOS sont décrits comme des crises brusques, et après ça passe. Bon, en même temps le héros ne semble pas en éprouver de grands remords...
La mécanique des règles
- beaucoup de compteurs ! Calendrier, CHAOS, Pièces d'Or, etc. Un peu trop de gestion à mon goût. Le Calendrier pouvait être supprimé sans dommage pour l'histoire, par exemple.
- regains d'ENDURANCE et de CHANCE rares, alors que les pertes sont nombreuses et pas toujours justes. Le héros n'a sans doute pas grande habitude du monde, car même quand il a de l'argent dans un quartier marchand, il ne lui vient jamais à l'esprit d'acheter des Repas d'avance.
- système de "boucles" qui rappelle La Troisième Porte du Rêve. On tourne dans des lieux, jusqu'à débloquer une ouverture quand on a tel objet. Je saisis la logique. Par contre, j'ai l'impression de beaucoup tourner, feuilleter, de m'entendre demander x fois si j'ai tel objet, rendu visite à Untel, si on est le soir ou le matin... Ça a un côté net et précis, mais à titre très personnel je n'adhère pas. Je préfère des manières de faire plus économes en paragraphes et en temps de cerveau disponible, afin de favoriser le récit et l'implication du lecteur, sa projection dans l'histoire.
- idée des Points de Sauvegarde : très bien ! J'adhère à 100%.
Le scénario
- très réfléchi, très pensé, bravo ! Multitude de personnages, tous divers, avec un caractère propre, une histoire, des motivations différentes.
- par contre, au bout d'un moment, ils finissent par devenir nombreux. Ça plus les liens de famille (qui est fille, soeur, mère de qui ? L'oncle, lequel déjà ?), j'avoue que je m'y perdais un peu en début de livre (quand on assimile) et en fin de livre (où ça devient important).
- le sortilège qui permet de se procurer
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n'importe quel objet qu'on n'aurait pas trouvé précédemment, en le convoquant par-delà l'espace et le temps
est une excellente idée en termes d'histoire ET nous évite d'être bloqué ou frustré. Total combo.
NB, j'aurais aimé qu'il puisse servir plus d'une fois. Son usage étant dangereux, on n'en aurait pas abusé. De même, pourquoi ne pas pouvoir aller plusieurs fois chez
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Spoilerl'Alchimiste
pour lui acheter des infos et de l'équipement petit à petit ?
- l'usage contre-intuitif mais (justement) intelligent des
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SpoilerColliers d'Asservissement
des Gouffres de la Cruauté est une très bonne idée aussi. Très bon exemple de thincking outside the box !
- la mini-histoire finale, j'aime l'idée, c'est original. Mais, hum, à nouveau ce système de boucles à répétition qui me casse un peu mon plaisir.
Ça me rappelle l'écriture si particulière de Mason dans Les Mercenaires du Levant ou L'Ancienne Prophétie. Si par contre on retire les boucles, ça rappelle plutôt Keith Martin, surtout ses premiers livres.
Bilan
- très bonne écriture, style recherché et net ; on sent que l'auteur a planché, relu, fait relire et qu'il veut faire sien cet univers. Il le rend réaliste par des détails subtils : quelle moitié de son royaume Jonthane comptait-il donner dans Le Voleur de Vie ? Pourquoi ça ne s'est pas fait ? etc.
- et défauts correspondants à ces qualités, on sent parfois trop "l'huile de la lampe" : le travail de tricotage exagérément minutieux des objets et conséquences, la fidélité peut-être trop recherchée aux sources DF. On y perd en spontanéité, à mon sens.
***
Bravo à Bruenor pour sa mise en page et la mise à dispo du texte dans un format facile à lire et d'une manière plus générale, pour sa promotion des DF avec les Chroniques de Titan.
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Dagonides a écrit :***
Bravo à Bruenor pour sa mise en page et la mise à dispo du texte dans un format facile à lire et d'une manière plus générale, pour sa promotion des DF avec les Chroniques de Titan.
Merci à toi de t'être investi dans cette lecture comme si tu découvrais un nouveau DF . J'ai un peu tâtonné sur le premier recueil mais j'ai fini par trouver un format sympa. Ton exemplaire papier pourra te resservir à l'occasion puisque j'ai trouvé la rejouabilité de l'AVH très bonne avec de nombreux secrets à découvrir au fil des relectures et des voies différentes à explorer.
Merci aussi pour ton retour qui fera sans doute plaisir à Gynogege, d'ailleurs au cours de mes premières relectures j'ai également eu l'impression de lire du Keith Martin par moments.
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Merci de ce retour très complet, Dagonides.
Ca me fait plaisir que tu notes le travail de compilation des sources, qui m'a donné pas mal de fil à retordre et c'est vrai qu'à certains moments ça a nui au jeu et au scénario.
Sur les Repas, c'est un défaut que j'ai décidé de conserver (à moins de trouver un truc meilleur pour une future version): l'idée du calendrier et des repas c'est de créer un sentiment d'urgence pour éviter qu'un héros puisse tourner en boucle infinie jusqu'à avoir réussi ce qu'il voulait. C'est vrai que la partie urbaine demande plus de gestion que la moyenne des DF et y on retrouve le défaut du Sceptre Noir à force de tourner. Je pense que c'est plus fluide dans le Manuel de la Ligue, mais j'ai 600 paragraphes rien que pour ça dans le Manuel.
En tous cas c'est pour ça que la première partie est celle qui me satisfait le plus (et pas la plus difficile à écrire): je pense que le lecteur s'y projette mieux dans l'histoire.
Quelques améliorations que tu évoques auxquelles je vais réfléchir...
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Elle sent le souffre mais n'est pas marquée au vitriol, voici ma propre analyse du Trône d'Arion.
Bonne lecture !
https://drive.google.com/file/d/1tF5My7cs3fEVO0GQH_kR2BoJ1BjZ5AGu/view?usp=sharing
What changes the nature of a man ?
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Merci pour ce retour détaillé (attention aux spoilers pour ceux qui vont le lire) ! Le côté "pion", jouet du destin, est complètement assumé, même si ça peut paraître paradoxal pour une aventure dont vous êtes le héros. C'était une des originalités que je voulais introduire mais je conçois que ça peut être frustrant. L'idée c'est d'insister sur le côté absurde et arbitraire de l'accession au pouvoir
(Life is but a walking shadow
A poor player that struts and frets his hour upon the stage and then is heard no more
It is a tale, told by an idiot, full of sound and fury, signifiying nothing...)
J'aurais dû mettre cette citation en exergue.
Cela dit, en dehors des tous premiers tests de Chaos, le hasard peut être contrôlé dans une large mesure si on connaît bien l'AVH.
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J'aime beaucoup tes nombreux feedbacks du moment Aronaar, que ce soit dans Kalte ou sur les AVH ici-même. Je plussoie complètement Akka à ce sujet.
Mais tu sous-entends n'avoir fait qu'une seule lecture pour cette AVH ou j'ai mal compris? Si oui, c'est dommage car pas facile pour juger d'une AVH de manière aussi pointue que dans tes précédentes critiques.
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Cette analyse était restée au chaud depuis... Je ne sais plus trop quand, en fait, j'ai eu une période un peu creuse pour les AVH (ou alors j'en lisais, et je passais à autre chose, oubliant d'écrire l'analyse au passage), mais de mémoire je n'ai pratiqué qu'une lecture, ce qui fait que ma critique n'est peut-être pas aussi détaillée que possible.
What changes the nature of a man ?
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