Attention pavé ! J'étais parti pour un message court, et je crois que je tiens presque un nouvel article pour Littéraction. À l'origine, j'ai surtout mis cela à l'écrit pour tenter de clarifier mes réflexions, je présente donc mes excuses par avance si cela est un peu confus.
*****
Ce n'est pas un secret que je m'intéresse énormément, bien que sporadiquement, au développement numérique des avh. J'entends par là des aventures où l'inventaire, les affrontements, les codes... seraient gérés numériquement. Le lecteur n'aurait besoin de se munir d'une feuille de papier et d'un crayon que s'il désire noter des choses à titre personnel et non parce que le texte lui demande.
Il y a de cela bien longtemps (l'année dernière si vous préférez), je me disais que produire une aventure numérique était chose facile. On prend une bonne avh existante, on cache les mécanismes, on rajoute des liens cliquables partout, et, hop, magie, on a une super aventure numérique. Sauf que, dans la pratique j'ai découvert un certain nombre d'écueils :
La difficulté
Problème
La difficulté actuelle des aventures actuelles est calibrée en fonction du fait que le lecteur connaît certains mécanismes. Par exemple, si à un moment, je dois noter un mot et que plus tard on me demande si j'ai ce mot, je saurais qu'il y a une corrélation directe entre les deux événements, même si le lien est loin d'être évident. Pour prendre un exemple récent, à la fin de Chrysalide, il existe un passage où on nous demande de vérifier un tas de codes, et l'échec nous attend si on s'est mal débrouillé. On connaît l'origine des codes que l'on possède, on peut donc comprendre le raisonnement qui se cache derrière et agir en conséquence dans les essais suivants.
Par exemple, si dans une aventure d'espionnage, j'acquière le code « Schmilblick » en effectuant une action louche en public, dont j'ignore si elle a été remarquée, et qu'à la fin, les gardes m'arrêtent après que le texte m'ait demandé si j'avais le code, pas besoin d'être grand clerc pour comprendre la logique.
Mais si je cache les mécanismes sans mettre la moindre explication, que se passe-t-il ? J'arrive à la fin, et d'un coup je perds. Je ne sais pas pourquoi, je ne sais pas laquelle de mes nombreuses actions passées a causé ma perte. Si la causalité n'est pas évidente, je n'ai plus qu'à réessayer au hasard les chemins en priant pour découvrir le bon. C'est pour le moins pénible. Si vous ne me croyez pas, essayez les aventures du site http://www.ffproject.com/, où des pans entiers d'aventures peuvent être dissimulées tant que vous n'avez pas trouvé par hasard le bon objet.
Solutions possibles
Expliciter certains mécanismes
Tout n'a pas besoin d'être caché. Par exemple, à la fin du Château du Sorcier, le nombre d'ennemis restants dépend de nos actions passées. On peut imaginer un décompte graphique, où on part d'un ensemble de 50 groupes d'adversaires, et on soustrait explicitement en fonction de nos réussites (-5 vaincus par les bestioles des souterrains, -10 par notre propre soin dans divers combats, +2 pour les renforts extérieurs etc.). Je trouve cela plus amusant et instructif d'avoir un résultat explicite de mes choix passés, même si cela fait quelque peu trembler le quatrième mur. Cependant, dans une aventure plutôt légère comme celle-ci, cela ne me choque pas.
Aiguiller le joueur
Certaines histoires interactives proposent un système d'indices, plus ou moins explicites, lorsque l'on est vaincu. Une sorte de paragraphe 14 qui est aussi un oracle si vous préférez. Quand cela est bien fait, cela encourage le joueur à recommencer sans trop lui en dire. Quand c'est mal fait... cela va du totalement inutile au spoiler qui gâche le plaisir de la recherche.
Adapter la difficulté
Simplifier les dépendances et les causalités. Expliciter les raisons des réussites et des échecs. Faire en sorte que le joueur perçoive la logique derrière les choses et ainsi l'accepte. Facile à dire, moins facile à faire, car cela nécessite de travailler la structure de l'aventure, et peut aboutir à une avh, qui, en format papier, peut paraître trop facile ou trop guidé (redondance d'informations plus grande).
Les machines ne jouent pas aux dés
Problème
Les chiffres montrent que les lecteurs trichent beaucoup, surtout lorsqu'ils jouent de vieux LVH qui n'ont pas été testés (la plupart des DF par exemple). Mais même en dehors de l'équilibrage, beaucoup de personnes n'aiment pas dépendre des dés. Converti au format informatique, ce syndrome est démultiplié. Voir le destin de votre personnage dépendre du bon vouloir d'un générateur de nombres aléatoires est pour le moins une pilule difficile à avaler.
Solutions possibles
Supprimer le hasard
Remplacer un combat aux dés par des affrontements scénarisés (comme le combat final du premier tome de la Voie du Tigre) ou une simple perte d'endurance romancée (Le Château du Sorcier) est une solution éprouvée, et généralement appréciée par la communauté. De fait, ces dernières années, beaucoup d'essais ont été faits en faveur d'une suppression partielle ou totale du hasard sur le format purement papier.
Jouer avec le hasard
Une astuce qui m'a été remontée par Salla et que je n'ai pas expérimenté moi-même : dans les aventures sur smartphones de Tin Man Games, les dés se lancent en secouant la machine. Mais lorsque ceux-ci s'apprêtent à se stabiliser, il y a un court laps de temps où le joueur peut re-donner un petit coup à son téléphone pour les forcer à pivoter encore un peu, histoire d'éviter qu'ils s'arrêtent sur un malencontreux double un contre le boss final par exemple. J'aime beaucoup cette idée d'autoriser une petite forme de triche. Des idées alternatives très intéressantes ont été également évoquées un peu partout (commencer le jeu avec un certain nombre de relances autorisés par exemple) pour re-transformer le hasard en élément ludique.
Quel format choisir ?
Cela peut paraître difficilement concevable, mais même dans le minuscule microcosme de la littérature interactive numérique, on réussit à avoir plusieurs courants d'idées. Allez, on fait un petit tour de ce que je connais, mais il y en a probablement d'autres.
Le classique
Principe
Du texte et des choix cliquables. L'essence du livre-jeu. Et consultable depuis n'importe quel navigateur (page HTML classique).
Avantages
Le plus facile à faire
Défauts
Un peu trop dépouillé. En fait, aussi bizarre que cela puisse paraître, j'ai tendance à trouver les PDF (avec liens cliquables) actuellement produits par la communauté plus attractifs et confortables que certaines de ses versions par la faute de fonctionnalités manquantes : impossibilité de sauvegarder, interface (affichage des caractéristiques notamment) pas forcément optimale ni configurable...
Exemples
Choice of Games, Fighting Fantasy Project
L'imitation de livre
Principe
Tout est fait pour donner un aspect de livre papier à une création numérique. Les numéros de paragraphes sont conservés, les mécanismes sont apparents, et même le rendu graphique est similaire.
Avantages
Comme un livre-jeu papier
Défauts
On n'exploite clairement pas toutes les possibilités du numérique. Par exemple, une aventure comme Quand souffle la tempête qui s'appuie sur les mécanismes cachés grâce au numérique ne serait pas exportable.
Exemples
Les livres de Tin Man Games, Seventh Sense
Le très graphique
Principe
On a toujours ou presque une image affichée à l'écran, façon diaporama. Des images d'appoint peuvent être présentes pour illustrer les personnages principaux ou certains événements importants.
Avantages
On peut vendre du rêve assez facilement avec quelques captures d'écran bien choisies, voire un trailer vidéo du feu de dieu. Accessoirement, c'est le domaine où la technologie disponible est actuellement la plus poussée (on peut facilement faire des interfaces avec le logiciel Ren'Py, alors qu'il faut pleurer pour avoir une barre de PV affiché en continu avec ChoiceScript).
Défauts
Dans la pratique, seule une infime portion de l'histoire est illustrée, et les mêmes images sont réutilisées à outrance. Cela peut faire illusion tant que l'on reste dans des scènes calmes... mais pour les scènes d'action, faute de budget, la célèbre technique de l'écran noir avec les bruitages d'armes sera utilisée, ce qui enlève grandement de l'intérêt et est plutôt ridicule. De façon générale, à moins qu'une armée de dessinateurs bénévoles et talentueux ne se découvrent un intérêt soudain pour les livres-jeux, les possibilités sont très limitées par le peu de ressources graphiques librement disponibles.
Également, le système ne fonctionne encore bien que comme application lourde, donc un programme à installer sur sa machine, ce qui peut bloquer les gens.
Exemples
Les Visual Novels en général (Exemples de jeux indépendants)
Personnellement, ma préférence personnelle va au pur texte, mais avec la nécessité d'une interface réfléchie et bien faite pour l'aventure, sinon cela n'aurait aucun intérêt. Par exemple, pour Les Noyés, il faut concevoir un moyen ergonomique de répartir ses hommes (Cliquer-déposer des petites icônes de bonhommes sur une carte ?), et pouvoir consulter ces informations à tout moment.
D'un point de vue technique, je me demande si l'utilisation de Ren'Py en mode NVL simple, c'est-à-dire juste une arrière-plan fixe et le texte en surimpression par-dessus (exemple), ne serait pas le plus simple, car cela permet d'exploiter un grand nombre de fonctionnalités existantes (il y a un module de carte cliquable déjà existant par exemple).
*****
Y a-t-il vraiment des courageux pour avoir lu tout cela ? Si oui, je serais intéressé par leur avis sur les questions suivantes :
*Quelle aventure actuellement disponible sur Littéraction leur paraît le plus adapté à une conversion numérique ?
*Sous quelle forme la voit-il une fois transformée ? D'un point de vue graphique bien sûr, mais surtout au niveau des mécanismes. Par exemple, si l'aventure comporte des combats, vaut-il mieux une retranscription telle quelle, avec dés ? Les transformer en perte d'endurance scénarisée, avec un texte descriptif supplémentaire à l'avenant ? Qu'est-ce qui mériterait d'être caché dans les caractéristiques du héros (par exemple, un score de folie pour une avh lovecraftienne) ou au contraire explicité ?
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Ce n'est pas un secret que je m'intéresse énormément, bien que sporadiquement, au développement numérique des avh. J'entends par là des aventures où l'inventaire, les affrontements, les codes... seraient gérés numériquement. Le lecteur n'aurait besoin de se munir d'une feuille de papier et d'un crayon que s'il désire noter des choses à titre personnel et non parce que le texte lui demande.
Il y a de cela bien longtemps (l'année dernière si vous préférez), je me disais que produire une aventure numérique était chose facile. On prend une bonne avh existante, on cache les mécanismes, on rajoute des liens cliquables partout, et, hop, magie, on a une super aventure numérique. Sauf que, dans la pratique j'ai découvert un certain nombre d'écueils :
La difficulté
Problème
La difficulté actuelle des aventures actuelles est calibrée en fonction du fait que le lecteur connaît certains mécanismes. Par exemple, si à un moment, je dois noter un mot et que plus tard on me demande si j'ai ce mot, je saurais qu'il y a une corrélation directe entre les deux événements, même si le lien est loin d'être évident. Pour prendre un exemple récent, à la fin de Chrysalide, il existe un passage où on nous demande de vérifier un tas de codes, et l'échec nous attend si on s'est mal débrouillé. On connaît l'origine des codes que l'on possède, on peut donc comprendre le raisonnement qui se cache derrière et agir en conséquence dans les essais suivants.
Par exemple, si dans une aventure d'espionnage, j'acquière le code « Schmilblick » en effectuant une action louche en public, dont j'ignore si elle a été remarquée, et qu'à la fin, les gardes m'arrêtent après que le texte m'ait demandé si j'avais le code, pas besoin d'être grand clerc pour comprendre la logique.
Mais si je cache les mécanismes sans mettre la moindre explication, que se passe-t-il ? J'arrive à la fin, et d'un coup je perds. Je ne sais pas pourquoi, je ne sais pas laquelle de mes nombreuses actions passées a causé ma perte. Si la causalité n'est pas évidente, je n'ai plus qu'à réessayer au hasard les chemins en priant pour découvrir le bon. C'est pour le moins pénible. Si vous ne me croyez pas, essayez les aventures du site http://www.ffproject.com/, où des pans entiers d'aventures peuvent être dissimulées tant que vous n'avez pas trouvé par hasard le bon objet.
Solutions possibles
Expliciter certains mécanismes
Tout n'a pas besoin d'être caché. Par exemple, à la fin du Château du Sorcier, le nombre d'ennemis restants dépend de nos actions passées. On peut imaginer un décompte graphique, où on part d'un ensemble de 50 groupes d'adversaires, et on soustrait explicitement en fonction de nos réussites (-5 vaincus par les bestioles des souterrains, -10 par notre propre soin dans divers combats, +2 pour les renforts extérieurs etc.). Je trouve cela plus amusant et instructif d'avoir un résultat explicite de mes choix passés, même si cela fait quelque peu trembler le quatrième mur. Cependant, dans une aventure plutôt légère comme celle-ci, cela ne me choque pas.
Aiguiller le joueur
Certaines histoires interactives proposent un système d'indices, plus ou moins explicites, lorsque l'on est vaincu. Une sorte de paragraphe 14 qui est aussi un oracle si vous préférez. Quand cela est bien fait, cela encourage le joueur à recommencer sans trop lui en dire. Quand c'est mal fait... cela va du totalement inutile au spoiler qui gâche le plaisir de la recherche.
Adapter la difficulté
Simplifier les dépendances et les causalités. Expliciter les raisons des réussites et des échecs. Faire en sorte que le joueur perçoive la logique derrière les choses et ainsi l'accepte. Facile à dire, moins facile à faire, car cela nécessite de travailler la structure de l'aventure, et peut aboutir à une avh, qui, en format papier, peut paraître trop facile ou trop guidé (redondance d'informations plus grande).
Les machines ne jouent pas aux dés
Problème
Les chiffres montrent que les lecteurs trichent beaucoup, surtout lorsqu'ils jouent de vieux LVH qui n'ont pas été testés (la plupart des DF par exemple). Mais même en dehors de l'équilibrage, beaucoup de personnes n'aiment pas dépendre des dés. Converti au format informatique, ce syndrome est démultiplié. Voir le destin de votre personnage dépendre du bon vouloir d'un générateur de nombres aléatoires est pour le moins une pilule difficile à avaler.
Solutions possibles
Supprimer le hasard
Remplacer un combat aux dés par des affrontements scénarisés (comme le combat final du premier tome de la Voie du Tigre) ou une simple perte d'endurance romancée (Le Château du Sorcier) est une solution éprouvée, et généralement appréciée par la communauté. De fait, ces dernières années, beaucoup d'essais ont été faits en faveur d'une suppression partielle ou totale du hasard sur le format purement papier.
Jouer avec le hasard
Une astuce qui m'a été remontée par Salla et que je n'ai pas expérimenté moi-même : dans les aventures sur smartphones de Tin Man Games, les dés se lancent en secouant la machine. Mais lorsque ceux-ci s'apprêtent à se stabiliser, il y a un court laps de temps où le joueur peut re-donner un petit coup à son téléphone pour les forcer à pivoter encore un peu, histoire d'éviter qu'ils s'arrêtent sur un malencontreux double un contre le boss final par exemple. J'aime beaucoup cette idée d'autoriser une petite forme de triche. Des idées alternatives très intéressantes ont été également évoquées un peu partout (commencer le jeu avec un certain nombre de relances autorisés par exemple) pour re-transformer le hasard en élément ludique.
Quel format choisir ?
Cela peut paraître difficilement concevable, mais même dans le minuscule microcosme de la littérature interactive numérique, on réussit à avoir plusieurs courants d'idées. Allez, on fait un petit tour de ce que je connais, mais il y en a probablement d'autres.
Le classique
Principe
Du texte et des choix cliquables. L'essence du livre-jeu. Et consultable depuis n'importe quel navigateur (page HTML classique).
Avantages
Le plus facile à faire
Défauts
Un peu trop dépouillé. En fait, aussi bizarre que cela puisse paraître, j'ai tendance à trouver les PDF (avec liens cliquables) actuellement produits par la communauté plus attractifs et confortables que certaines de ses versions par la faute de fonctionnalités manquantes : impossibilité de sauvegarder, interface (affichage des caractéristiques notamment) pas forcément optimale ni configurable...
Exemples
Choice of Games, Fighting Fantasy Project
L'imitation de livre
Principe
Tout est fait pour donner un aspect de livre papier à une création numérique. Les numéros de paragraphes sont conservés, les mécanismes sont apparents, et même le rendu graphique est similaire.
Avantages
Comme un livre-jeu papier
Défauts
On n'exploite clairement pas toutes les possibilités du numérique. Par exemple, une aventure comme Quand souffle la tempête qui s'appuie sur les mécanismes cachés grâce au numérique ne serait pas exportable.
Exemples
Les livres de Tin Man Games, Seventh Sense
Le très graphique
Principe
On a toujours ou presque une image affichée à l'écran, façon diaporama. Des images d'appoint peuvent être présentes pour illustrer les personnages principaux ou certains événements importants.
Avantages
On peut vendre du rêve assez facilement avec quelques captures d'écran bien choisies, voire un trailer vidéo du feu de dieu. Accessoirement, c'est le domaine où la technologie disponible est actuellement la plus poussée (on peut facilement faire des interfaces avec le logiciel Ren'Py, alors qu'il faut pleurer pour avoir une barre de PV affiché en continu avec ChoiceScript).
Défauts
Dans la pratique, seule une infime portion de l'histoire est illustrée, et les mêmes images sont réutilisées à outrance. Cela peut faire illusion tant que l'on reste dans des scènes calmes... mais pour les scènes d'action, faute de budget, la célèbre technique de l'écran noir avec les bruitages d'armes sera utilisée, ce qui enlève grandement de l'intérêt et est plutôt ridicule. De façon générale, à moins qu'une armée de dessinateurs bénévoles et talentueux ne se découvrent un intérêt soudain pour les livres-jeux, les possibilités sont très limitées par le peu de ressources graphiques librement disponibles.
Également, le système ne fonctionne encore bien que comme application lourde, donc un programme à installer sur sa machine, ce qui peut bloquer les gens.
Exemples
Les Visual Novels en général (Exemples de jeux indépendants)
Personnellement, ma préférence personnelle va au pur texte, mais avec la nécessité d'une interface réfléchie et bien faite pour l'aventure, sinon cela n'aurait aucun intérêt. Par exemple, pour Les Noyés, il faut concevoir un moyen ergonomique de répartir ses hommes (Cliquer-déposer des petites icônes de bonhommes sur une carte ?), et pouvoir consulter ces informations à tout moment.
D'un point de vue technique, je me demande si l'utilisation de Ren'Py en mode NVL simple, c'est-à-dire juste une arrière-plan fixe et le texte en surimpression par-dessus (exemple), ne serait pas le plus simple, car cela permet d'exploiter un grand nombre de fonctionnalités existantes (il y a un module de carte cliquable déjà existant par exemple).
*****
Y a-t-il vraiment des courageux pour avoir lu tout cela ? Si oui, je serais intéressé par leur avis sur les questions suivantes :
*Quelle aventure actuellement disponible sur Littéraction leur paraît le plus adapté à une conversion numérique ?
*Sous quelle forme la voit-il une fois transformée ? D'un point de vue graphique bien sûr, mais surtout au niveau des mécanismes. Par exemple, si l'aventure comporte des combats, vaut-il mieux une retranscription telle quelle, avec dés ? Les transformer en perte d'endurance scénarisée, avec un texte descriptif supplémentaire à l'avenant ? Qu'est-ce qui mériterait d'être caché dans les caractéristiques du héros (par exemple, un score de folie pour une avh lovecraftienne) ou au contraire explicité ?