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Partie de Mazes&Minotaurs - phase 1
J’attaque en effet, à la lance et à la dague, en espérant l’achever avant qu’il ne puisse riposter.

Ça se passe comment, d’ailleurs ? Je lance un dé pour les deux armes, ou je fais un jet d’attaque pour chacune ?
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@Jehan
Non, il y a un seul jet d'attaque et un seul jet de dégâts. Par contre, tu as un +1 au jet d'attaque.
D'ailleurs, il lui reste plus de 6PV, donc tu n'as aucune chance de le tuer avant qu'il riposte. À moins de faire un coup critique...
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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Que se passe-t-il, alors, quand on attaque avec deux armes dont une arme de prédilection ? On lance aussi deux dés 20 pour ne garder que le meilleur ?

Sinon, la lance fait 1 dé 6 de dommages et la dague 1 dé 3, donc je peux potentiellement lui coller 9 points de dommage, non ?

(Ah ! pardon, je n’avais pas vu le « Un seul jet de dégâts ». En fait, la dague ne sert qu’à conférer un bonus d’1 point au jet d’attaque, c’est ça ?)

Bon, ben c’est parti.

20 (résultat du dé 20) + 5 (bonus d’attaque au contact) + 1 (bonus d’attaque à deux armes) = 26 ! Promis, mon dé 20 n’était pas pipé.
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@Jehan
Pour l'arme de prédilection, il n'y a aucune précision là-dessus, donc je dirai que comme c'est le même jet, si l'une de deux est l'arme de prédilection, les deux "bénéficient" du jet avantagé.
Pour la troisième partie : yep. Je dois corriger dans "trucs utiles" pour que ce soit plus clair ?
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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Sad 
(06/06/2011, 22:42)Jehan a écrit :
Ça se passe comment, d’ailleurs ? Je lance un dé pour les deux armes, ou je fais un jet d’attaque pour chacune ?
(06/06/2011, 22:48)Lyzi Shadow a écrit : @Jehan
Non, il y a un seul jet d'attaque et un seul jet de dégâts. Par contre, tu as un +1 au jet d'attaque.
Avoir 2 armes, ça fait que ça !!!! Gne Même pas de bonus de dégâts (alors que le méchant se fait empaler par 2 lames ???)

сыграем !
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Sauf qu'il se fait pas empaler par deux lames... Avoir deux armes donnent seulement plus d'opportunités d'attaques. De façon réaliste, les deux armes touchent rarement en même temps. Là ya rien d'irréaliste.
Le seul truc un peu irréaliste c'est que ça n'apporte rien à la défense. Réalistiquement, avoir une lame en main gauche devrait aider à parer - c'est un peu le principe des duels espagnols. (Enfin c'est pas aussi efficace qu'un bouclier, bien sûr).
Ensuite le principe du jeu, c'est de minimiser au maximum le nombre de jet de dés. Il y a un seul jet pour la plupart des attaques, un seul jet pour les sorts... Ya quelques exceptions (par exemple, un jet d'attaque pour un dard, qui fait des dégâts normaux, puis un jet pour voir si on est empoisonné). Mais ce serait trop lourd d'avoir deux jets d'attaque à chaque fois. (L'attaque sur deux adversaires en même temps est une exception, mais bon, c'est pas censé arriver souvent...)
Et ensuite, je ne sais pas si tu as remarqué, mais les nombres restent en général assez bas dans ce système. Peu de points de vie, des difficultés peu élevées. Tu trouveras pas aussi souvent des "40" à faire sur un d20 que dans D&D3... Donc un bonus de +1 ou +2, en fait, est déjà conséquent. Et faut pas oublier que c'est une capacité relativement accessible (pas une capacité de classe, mais n'importe qui avec une Adresse de 13+ et pas de bouclier peut le faire), donc on va pas la rendre super bourrine et casseuse de gameplay. À quoi serviraient les capacités spéciales de classe si les capacités génériques sont plus puissantes ?
Bref autant d'un point de vue réaliste, d'un point de vue narratif et d'un point de vue de gameplay, cette règle est en fait tout à fait sensée.
Contrairement à la portée des sorts de lyristes...
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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Question 
on avance ou pas ? Confus
сыграем !
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(06/06/2011, 22:48)Lyzi Shadow a écrit : À moins de faire un coup critique...

26 points d’attaque contre 12 points de défense, ça doit être un critique. Quelle est la règle de calcul des dommages dans ce cas ?

Lyzi Shadow a écrit :Pour la troisième partie : yep. Je dois corriger dans "trucs utiles" pour que ce soit plus clair ?

Je ne suis pas contre.
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@Jehan
Citation :26 points d’attaque contre 12 points de défense, ça doit être un critique.
Yep !
Citation :Il n'y a pas de règle fixe. C'est une table de coup critique sur laquelle il faut tirer 1d20...
Par exemple j'ai fait 7, donc il est sonné par le coup et aura -4 à son jet d'attaque et -4 à sa Défense au prochain tour. Par contre, le coup fait des dégâts normaux. Si ça avait été un 18, il y aurait eu 1D6 de dégâts supplémentaires.

@Caïthness
Citation :on avance ou pas ?
Ben, même s'il ne peut pas vraiment faire autre chose que taper, moralement, je ne peux pas continuer tant que Meneldur ne déclare pas son action, et fasse son jet. De même, je dois attendre ce que tholdur décide de faire...
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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En attendant, je fais mon jet de dommages. J’obtiens 1…
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LOL... 2 puis 1 c'est vraiment pas de bol... Bon au moins, il aura des malus jusqu'à la fin du prochain tour, donc il ne devrait pas trop faire de dégâts...
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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Que faire d'autre, sinon continuer à poker ce foutu οχτώ avec ma lance ? 1d20 + 4 = 15 & 1d6 = 4. Tu veux bien mourir, monsieur Sanglier ?
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J'attends qu'il ne reste plus qu'un tour où les sangliers sont charmés, ensuite je tenterai mon sort d'immobilisation (puisqu'il agit le tour suivant).
Le nombre de cibles dépendra du nombre de sangliers encore debout à ce moment-là. J'espère qu'Actéon, Agrias et Thermodossa vont se débarasser assez vite de leurs adversaires actuels...

En attendant, on va dire que j'observe les joutes en vue de me servir de ce que je vois pour de futures compositions^^
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Phase de magie/Phase de combat à distance/Phase de mouvement
Personne n'est concerné...

Phase de combat en contact
En 16, Thermodossa et Agrias attaquent.
Thermodossa donne un coup de lance, résultat 15 (touché), dégâts 4 (pour un total de 10). L'homme-sanglier laisse échapper un gémissement de douleur quand la lance lui passe au travers de l'estomac. Mais cette brute reste sur pieds !
Agrias donne un coup de lance, résultat (4+5=) 9, il manque son coup !
En 14, Actéon attaque. Résultat 26 (coup critique !), dégâts 1... Actéon frappe la tempe du sanglier du bois de sa lance... La blessure est minime, mais la créature commence à voir des étoiles.
En 11, les hommes-sangliers attaque.
N°3 tente d'asséner un gros coup de gourdin à Agrias. (1+2=)3. 1 naturel donc échec critique... 19 sur la table des maladresses.
Agrias fait un brusque pas de côté. Emporté par son élan, l'homme-sanglier décrit un grand arc de cercle avec son bras, et frappe accidentellement son voisin et allié ! (dégâts 6) On entend le crâne de la créature se fracturer, mais l'homme-sanglier reste sur ses pieds.
C'est à N°4. Malgré les étoiles qu'il a dans les yeux, tente d'embrocher Actéon sur sa lance de piètre facture - celui qui a forgé la pointe semble avoir une connaissance très rudimentaire de la métallurgie. Résultat (7+2-4=) 5. Actéon évite la lance sans aucune difficulté.
N° 8 riposte contre Thermodossa. Le vil maraudeur lève son épée... Résultat : (7+2=) 9. Trop court, la lame passe à un bon demi-mètre devant l'amazone.

Phase d'effet de sort
N°5, 6 et 7 seront sous le charme pendant encore 2 tours.


Nouveau tour !
Bon Agrias continue, bien évidemment.
Je suppose qu'Actéon et Thermodossa continuent également, j'attends vos jets d'attaque et de dégâts !

Notez que ça fait deux jours de suite que j'avance à 20h au lieu de 19h... Mais bon, ça reste honnête, non ?
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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À l'assaut ! Grr ! 1d20+4 = 13 ! Yaaaah ! 1d6 = 3 ! Harrr !
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