Rendez-vous au 1

Version complète : L'Épée de Légende S3E12 (Les Murailles de Spyte)
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Milena va effectivement invoquer le guerrier entre les hérauts 2 et 3 et à côté de Milena. Ainsi Pharéole peut éventuellement venir en protection de la magicienne (s'il l'ose et le peut), entre elle et les hérauts 1 et 2.

Peut-elle (ou bien Pharéole) commander au guerrier d'attaquer un héraut en particulier (le n°2 par exemple)?

Au tour 1 elle tente de lancer une première foudre noire sur le Héraut 3

Dé de trouille: 3 (même pas peur, mais pas loin)

Dé de foudre: 1D+5=6 contre 12-3=9

Dés de dégâts potentiels: 1+6+6+6+1+5+1 +7 = 33 points
S’interposer serait inefficace car le héraut ferait simplement le tour pour venir au contact de Milena. Pire, il pourrait ainsi se mettre hors de portée du voleur (bien qu’il recevrait alors une blessure automatique). En restant dans la configuration actuelle, il est au contraire obligé de se mettre à portée des coups de Pharéole.

Le voleur va donc plutôt lancer son javelot sur Numéro 1 :


Le projectile tremble un peu… mais touche.

⚀ ⚀ ⚁

Décidément, je fais des jets franchement dégueulasses sur mes attaques à distance…

Je suppose que l’adversaire s’est approché à ce tour-ci, aussi j’utilise la capacité spéciale du voleur pour réattaquer avant le tour 2, avec l’Épée de vie, cette fois :


Peur, moi ?

⚂ ⚁ ⚃ ⚂ ⚂ ⚅

22 points de dégâts potentiels, puis Pharéole enchaîne avec un nouveau coup au tour 2 :


Sans peur et sans repr… Nan, ça, c’est pas crédible.

⚅ ⚂ ⚀ ⚅ ⚃ ⚁

23 points de dégâts en plus.
Tour 1

(19/07/2018, 18:14)Jehan a écrit : [ -> ]
Décidément, je fais des jets franchement dégueulasses sur mes attaques à distance…

Il faut avouer qu'on ne remarque pas beaucoup la différence par rapport aux flèches moisies qui n'infligent jamais qu'un dé de dommage quel que soit le niveau de l'archer !

Bref, le javelot a pour seul effet de rayer un peu l'armure du héraut à la hallebarde.

La Foudre Noire de Milena blesse grièvement le héraut à l'épée, mais ne suffit pas à le tuer.

(19/07/2018, 16:54)tholdur a écrit : [ -> ]Peut-elle (ou bien Pharéole) commander au guerrier d'attaquer un héraut en particulier (le n°2 par exemple)?

Tu peux le contrôler et lancer les dés pour lui.

Enfin... tu aurais pu s'il avait survécu assez longtemps pour agir, ce qui n'est pas le cas. Les attaques des deux hérauts pulvérisent le guerrier illusoire avant qu'il ne puisse lever son épée.

Le héraut à la hallebarde atteint Pharéole. Il est accueilli par l'Épée de Légende, qui transperce son armure comme du beurre.

Tour 2

Pharéole porte un nouveau coup foudroyant, terrassant son adversaire. L'armure du héraut s'écroule au sol, révélant qu'elle était vide.

Les deux autres hérauts vont se déplacer de façon à être au contact de Milena, mais pas de Pharéole.
Je pensais que Pharéole bloquerait les hérauts à son contact s'il s'était avancé.

Tour 2: Milena va tenter de lancer sa seconde foudre noire sur le même adversaire:

Dé de trouille: 4

Dé de foudre: 1D+5=9 contre 12-2=10

Il me semble qu'il n'est pas nécessaire de lancer les dés de dégâts: au minimum le résultat est de 14, ce qui fait 9 points de dégâts avec la protection de 5, et si j'ai bien calculé il lui reste 7 points d'endurance. Edition: la protection ne compte pas, donc l'affaire est réglée^^

Tour 3: Comme il ne reste plus qu'un adversaire, Milena pare.

Edition: il faut lancer le dé de trouille aussi?
Pharéole tente donc de se déplacer au tour 3 :


Tout seul, tout de suite, il fait beaucoup moins peur.

Puis de taper au tour 4 :


En fait, c’est probablement le héraut qui a la trouille.

⚂ ⚃ ⚁ ⚂ ⚅ ⚄

24 points de dégâts.

Pour gagner du temps, je lance les dés pour le tour 5 :


Fallait bien que ça arrive.

Tour 6 :


⚅ ⚄ ⚃ ⚁ ⚄ ⚂

Sprotch.
(19/07/2018, 19:43)tholdur a écrit : [ -> ]Il me semble qu'il n'est pas nécessaire de lancer les dés de dégâts: au minimum le résultat est de 14, ce qui fait 9 points de dégâts avec la protection de 5, et si j'ai bien calculé il lui reste 7 points d'endurance. Edition: la protection ne compte pas, donc l'affaire est réglée^^

Si si, elle compte. Ce sont les sorts psychiques qui ignorent la Protection.

Mais de toute façon, les dommages sont forcément suffisants pour régler son compte au héraut à l'épée. Ne reste plus que le héraut à la hache.


Tour 3

Le héraut à la hache attaque Milena, qui... l'esquive ou ne l'esquive pas, ça dépend si elle est ou non paralysée par la peur (eh oui, même la parade nécessite un jet de dé).
D6=1
C'est vrai que de près, il est quand même vachement plus impressionnant.

Tour 4: Milena tente aussi de parer, quoi que fasse le héraut.
D6=1
En plus, ce vide que l'on devine sous le casque est tout sauf rassurant.

Tour 5: Si le héraut a attaqué Phareole au tour précédent, elle tente de lancer sa dernière foudre noire. Sinon elle continue de parer, enfin, voudrait bien le faire au moins une fois!
D6=6
Ah, mais c'est vrai que c'est juste une illusion, à peine une sensation (enfin, plus ou moins, cela dépend des blessures qu'elle a éventuellement reçues!).
Tour 3

La hache du héraut inflige une profonde blessure à Milena, lui ôtant 22-2 = 20 points d'Endurance.

Tour 4

Pharéole endommage sérieusement l'armure du dernier héraut, mais celui-ci continue à s'acharner sur la magicienne. Malgré sa frayeur, Milena a le réflexe d'interposer son bouclier, déviant la hache qui s'abattait sur elle !

Tour 5

Une crainte instinctive retient le bras de Pharéole. Milena, en revanche, a repris ses esprits. Elle esquive l'attaque comme une bulle de savon.

Tour 6

Pharéole règle son compte au troisième et dernier héraut.

*

Milena peut lancer les dés pour voir combien d'Endurance lui rend son armure (et boire une potion, si elle le souhaite).


Fouillant les lieux, vous découvrez trois grands sarcophages de pierre. Dans l'un d'entre eux, vous récupérez un sceptre écarlate (à noter dans votre inventaire).

Il est temps de partir, mais :

*

Alors que vous traversez le pont surplombant le gouffre infernal, quatre serpents ailés, aux yeux de lave et à la peau incandescente, s'élèvent pour l'attaquer.

*

Trois des serpents sont au contact de Pharéole dès le début du combat. Le quatrième utilisera sa première action pour se rapprocher de Milena. Leur Habileté est de 8.

Les serpents ont une Endurance de 21 et une Protection de 3.

Milena a eu le temps de mémoriser les sorts de son choix avant le début du combat.
Deux coups au tour 1 :

⚃ ⚄ ⚃ ⚂ ⚃ ⚁

Je ne lance pas les dés pour la deuxième attaque, le premier serpent tombe forcément.

Nouveau coup au tour 2 :

⚂ ⚃ ⚂ ⚁ ⚃ ⚄

19 points de dégâts, protection déduite. Au tour 3, le deuxième serpent tombe.
Alors l'armure permet à Milena de récupérer 4+4=8 points d'endurance.
La potion de guérison était frelatée cependant, et ne lui rend que 2+2+1=5 points d'endurance. Elle décide d'attendre avant d'en boire une autre, et prend le sceptre écarlate.

Pour les sorts, elle mémorise 2 foudres noires, et au tour 1 tente de lancer la première sur le serpent qui s'approche d'elle:

1D+5=11 contre 12-2=10

Tout comme un célèbre archéologue, Milena a peur des serpents et manque sa cible!

Au tour 2 cependant, elle ne peut la rater:

1+1+4+6+3+4+4 +7= 30 points de dégâts potentiels et le serpent est réduit en cendres.

Au tour 3, elle lance l'autre foudre noire sur le dernier serpent:

3+5+4+2+3+3+3 +7= 30 points à nouveau, et le dernier serpent succombe.
Tour 1

Malgré leur Force médiocre de 7, deux des serpents réussissent à toucher Pharéole, lui faisant perdre 10 points d'Endurance (Protection déduite).

Tour 2

Le quatrième serpent attaque Milena et la manque. Elle ne le manque pas.

Les deux autres serpents manquent Pharéole

Tour 3

Pharéole tue un serpent.

Le dernier serpent manque le voleur, juste avant de se manger une Foudre Noire entre les deux yeux.

*

Vous regagnez la salle aux cinq portes.

Les trois portes restantes ne devraient pas vous donner trop de mal. À vous de décider dans quel ordre vous les enchaînez.
Pour les 3 portes il reste un combat, si je ne me trompe pas: Milena mémorise 1 foudre noire.

Je pensais au biophage, mais j'ai mal lu, il reste d'autres combats. Qu'à cela ne tienne, Milena garde juste une foudre noire pour être certaine de la lancer.
Je propose l’ordre suivant : l’étoile des Dons, l’Albane puis l’étoile des Pestiférés.
Ça n'a pas une importance énorme de toute façon, donc allons-y pour cet ordre.

*

Vous pénétrez dans un corridor aux murs de pierres grises. Le sol est recouvert d'un tapis rouge aux bordures dorées.

Alors que vous avancez, une trappe s'ouvre tout à coup sous vos pieds !

*

Le premier de vous deux qui lit ce message lance un dé et m'indique le résultat.
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