Rendez-vous au 1

Version complète : L'Épée de Légende S3E12 (Les Murailles de Spyte)
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Tor, c'est pas celui qui nous a félicité et couvert de cadeaux à la fin du premier tome???

Milena consomme une potion de guérison, qui lui rend forcément les 3 points d'Endurance qui lui manquaient.

Elle mémorise 2 foudres noires.
(30/07/2018, 19:06)tholdur a écrit : [ -> ]Tor, c'est pas celui qui nous a félicité et couvert de cadeaux à la fin du premier tome???

C'est vrai que ça prête à confusion.

En fait, les mages de Krarth actuels (ceux qui organisaient le tournoi auquel vous avez participé) sont les héritiers auto-désignés des archimages. D'une certaine façon, ce sont des imposteurs. Beaucoup d'entre eux descendent des apprentis des archimages, mais ils n'ont pas vraiment hérité des connaissances et des pouvoirs des archimages.

Pour renforcer leur légitimité, les mages actuels ont repris beaucoup des symboles des archimages, y compris leurs noms. Par exemple, on peut rencontrer dans le premier livre un mage nommé Kalugen, et il est mentionné pendant la quête de Myorg que l'Étoile des Pestiférés a été l'archimage Kalugen. Idem pour l'archimage Tor, qui est un personnage tout à fait différent du mage Tor qui apparaît dans le premier livre.
"Il est futile de vous opposer à moi," déclare l'archimage. "Vous n'avez plus aucun espoir de victoire désormais."

"La victoire et la défaite importent peu," crachez-vous. "Nous dresser contre le mal que vous incarnez est depuis longtemps la seule chose qui compte."

"Je vous plains presque," dit-il avec un rire glacé. "Votre quête a fait de vous des agents du Destin, au même titre que moi-même."

*

L'ultime combat s'engage. Vous n'êtes pas au contact de l'archimage Tor au début de l'affrontement.

Son Habileté de 12 lui permet d'agir le premier. Un éclair azuré part de ses doigts pour frapper Pharéole, lui ôtant 23-5 = 18 points d'Endurance.

Karunaz agit en même temps que Pharéole (Habileté 11) et va utiliser sa première action pour se rapprocher de l'archimage.

Alors même qu'il vous livre ce combat mortel, l'archimage ne cesse de devenir moins illusoire et plus réel : à la fin de chaque tour, son Endurance et son Pouvoir vont augmenter.
Pas la peine d’être subtil. Pharéole se déplace et tape dès la fin du premier tour. Si le pouvoir de l’archimage n’est pas de 12, il peut peut-être même mourir sur le coup grâce au pouvoir de la Lame de vie…

⚁ ⚄ ⚄ ⚀ ⚃ ⚀

19.
Tour 1: Milena tente de lancer sa première foudre noire:
1D+5=8 contre 12-2=10

Dégâts potentiels: 1+2+6+6+4+6+4 +7= 36 points

Tour 2: Milena lance sa deuxième foudre noire:

3+3+5+2+4+3+5 +7= 32 points
Faisons le tour 2 également :

⚃ ⚀ ⚃ ⚅ ⚅ ⚃

26 points.
Premier et dernier tour :

La Foudre Noire de Milena frappe de plein fouet l'archimage Tor, le blessant sérieusement.

Il suffirait d'un instant à la magie qui imprègne le corps illusoire pour guérir presque totalement cette blessure, mais Pharéole ne lui laisse pas cet instant : l'Épée de Légende s'enfonce profondément dans la poitrine de l'archimage. La magie de la Lune Bleue lui permet de ne pas être immédiatement désintégrée, mais ne lui accorde aucune autre protection contre le fer de cette arme sacrée. Le corps de l'archimage ne s'est pas encore assez renforcé pour résister à ces deux attaques successives : avec un cri éthéré, il se dissipe sous vos yeux.

*

Les archimages sont vaincus pour toujours. Votre quête s'achève victorieusement.

La Dernière Trompette résonne à travers le monde lorsque minuit amène la Fin des Temps. Tous ceux qui sont morts au cours de l'histoire du monde se réveillent du sommeil de la mort. Tous vos compagnons et vos adversaires vivent à nouveau. Vous voyez le troubadour qui vous a confié le premier fragment de l'Epée de Légende et placé sur cette quête. Il vous salue d'un sourire, tirant des cordes de sa harpe une mélodie d'une beauté surnaturelle. À cet instant, vous réalisez qui il est : non pas un simple mortel, mais une incarnation de l'archange Abdiel, qui a forgé les Épées de Vie et de Mort. Il est descendu sur Terre pour y choisir des mortels qui entreprendraient cette quête sainte pour le bien de toute l'humanité. Et c'est vous qu'il a choisi...

Une lumière dorée se répand depuis l'horizon. Ce n'est pas l'aube, ou du moins pas une aube ordinaire. Car elle vient de tous côtés et la lumière qu'elle apporte au monde ne disparaîtra jamais. Vous vous sentez extatiques, remplis d'une vigueur et d'une pureté de compréhension que vous n'avez jamais connues. Le Créateur de Tout vient juger Ses enfants... et être jugé par eux, car telle était la raison d'être des millénaires qui ont précédé cet instant. Vous savez que vous avez accompli la volonté de Dieu, et que le Paradis sera votre récompense. Mais, mieux que cela, vous avez fait ce que vous saviez être juste.

Votre connaissance de ce fait et la conscience de votre identité dans l'agencement universel des choses : cela en soi constitue le Paradis.
Félicitations ! C'est la fin de la série.

Cette deuxième partie des "Murailles de Spyte" ne vous aura posé aucun problème, mais il faut dire que vous aviez déjà presque tout vu (sauf le passage avec la chauve-souris géante) lors de la partie précédente. Une fois qu'on a dépassé la caverne, l'aventure est assez linéaire, c'est un de ses défauts.


Concernant les trois autres moyens d'accéder à Spyte :

- L'oiseau mécanique est dangereux si on tente de s'en servir par soi-même (il faut lancer un dé et il y a une possibilité de subir de gros dégâts, voir même d'encaisser un PFA). Avec le Faltyn, il n'y a pas de problème. Une vingtaine de disciples des archimages vous auraient accueilli à votre atterrissage, mais ils n'étaient pas bien costauds, et deux Météores auraient suffit à vous en débarrasser. À l'issue de ce combat, on récupère plusieurs potions de guérison, mais pas d'autre objet magique.

- S'engager sur le pont doré fait apparaître un démon avec 90 points d'Endurance, 12 en Force, et cinq attaques qui infligent 3D de dégâts en ignorant l'armure. Si ce je-sais-tout insupportable qu'est le Prêtre est présent, il connait la formule qui permet de renvoyer le démon d'où il vient. Sinon, il faut combattre et ça n'aurait pas été de la tarte : le pont est si étroit que seul le premier joueur peut attaquer au corps-à-corps et l'aura du démon rend impossible l'usage de la magie !
Si vous passez, vous arrivez à une porte barrée par quatre épais barreaux. Il faut en briser au moins un pour passer, mais un démon est emprisonné dans chacun des barreaux. Il faut choisir le bon (deux des démons aboutissent à un PFA, et le troisième à un combat peu commode), mais il n'est pas trop difficile de deviner lequel c'est.

- Utiliser le portail bleu, comme vous l'aviez tout de suite deviné, vous aurait fait perdre tout votre équipement (sauf l'Épée de Légende). Ensuite, il y a une section un peu plus longue que les quatre autres, où on doit utiliser divers objets pour surmonter divers périls. On finit par croiser un dragon enchaîné au sommet d'un trésor énorme. Si on le libère, comme il est incroyablement avare, il ne vous offre en guise de récompense qu'une épée (heureusement, elle se trouve être magique). Si on le tue, on peut mettre la main sur des armures de qualité (qu'un Enchanteur peut porter), mais c'est un combat difficile.


Dans la caverne :

- Vous aviez raison de ne pas insister avec le jardin. C'était dangereux et ça ne vous aurait rien rapporté. La visite vaut en revanche tout à fait le coup si un membre de l'équipe est mort : parvenir au centre du jardin permet de le ressusciter.

- Gravir l'escalier de pierre aboutit à un combat assez costaud contre un monstre de glace (il est possible de l'éliminer automatiquement si on a obtenu du sel, ce qui est possible en traversant le pont doré). Contrairement à l'escalier de bois, il n'y a pas d'autre danger ensuite.

- Descendre dans le gouffre vous aurait permis de découvrir cinq globes magiques. Chacun d'eux aurait conféré à celui qui le touche la possibilité d'utiliser (une seule fois) un sortilège précis, sans avoir besoin de lancer les dés. Les cinq sorts étaient : Foudre Noire, un sortilège de vol, un sortilège qui maximise les dégâts infligés par un autre sortilège, un sortilège qui augmente d'un dé les dégâts infligés par une arme précise, et un sortilège de prédiction qui permet de consulter à l'avance le texte de tous les renvois possibles dans un paragraphe donné. (Si on essaie d'utiliser une deuxième fois l'un des globes, les conséquences sont généralement funestes.)
Évidemment, il aurait ensuite fallu remonter. Il faut boire deux potions de diminution par personne pour être assez léger pour que le souffle d'air chaud vous ramène en haut. Mais on peut aussi, tout simplement, utiliser le sort de vol (qui marche pour toute l'équipe).


La quête de Myorg :

- Les haches des cavaliers sont très dangereuses. Un personnage qu'elles blessent doit réussir un test de Pouvoir ou se ranger du côté des cavaliers (comme s'il était affecté par un sort d'Asservissement). Idem si un personnage essaie de ramasser une hache après le combat.

- Enfiler les bottes neuves est évidemment une idée catastrophique. Le géant est d'une taille démesurée, il tue instantanément l'un des personnages qui portent des bottes neuves, et l'affronter n'est pas envisageable (il a 11 en Force, 11 en Pouvoir, 950 points d'Endurance et inflige 20D de dégâts).

- Dans le château, assister trop longtemps au banquet est bien sûr fatal. Mais il est possible, sans en arriver là, d'apprendre une incantation qui interdira au démon Onaka de lancer des sorts lorsque vous l'affronterez (l'invocation ne peut cependant être utilisée que par un Magicien).

- Dans une autre partie du château, il est possible de croiser une créature minuscule mais intelligente, enfermée dans une bouteille de verre. Si vous l'emmenez avec vous, elle pourra vous donner des conseils sur l'une des cinq portes qu'on rencontre un peu après. Le plus utile est de l'interroger sur la porte de la Mort Rouge ou celle de la Lune Bleue ; dans le premier cas, vous n'avez plus qu'une chance sur 6 d'être paralysés par la peur contre les hérauts ; dans le deuxième cas, vous êtes complètement immunisés au test de Pouvoir potentiellement fatal.

- Il est possible que Myorg ne soit pas quelqu'un de bien recommandable, mais ça n'a pas d'importance : si vous le libérez de son emprisonnement, le temps qui s'est écoulé sans qu'il s'en rende compte le rattrape brutalement et il meurt de vieillesse. Mais avant que cela ne se produise, il vous transmet un peu de son pouvoir (pas par bonté d'âme mais pour se venger des archimages). Cela vous aurait fait gagner 5 points d'Endurance à chacun ; 1 point d'Habileté au Voleur et 1 point de Pouvoir à la Magicienne.


Si on est d'une ingratitude colossale, il est possible de tuer Karunaz après qu'il nous a sauvé de Zara. Ça permet de récupérer l'Épée de Mort, qui a les mêmes caractéristiques que sa jumelle.
La compétence légendaire du Chevalier lui permettant de manier une arme dans chaque main, il peut se servir à la fois de l'Épée de Vie et de l'Épée de Mort. Cela le transforme en machine à tuer : non seulement son Endurance est doublée, mais les morts-vivants frappés par les deux épées au cours du même tour sont désintégrés s'ils échouent à un test de Pouvoir avec quatre dés. (Je ne pense tout de même pas que cela suffirait à tuer les cinq archimages.)
Merci a toi d'avoir endossé le rôle de MJ.
Je voulais développer le caractère de Milena d'une certaine manière mais n'ai pas eu l'occasion que je cherchais dans le texte. Mais tant pis. Ce que je trouve vraiment dommage, je le redis, c'est que la grande majorité des sorts ne servent pas. Ce serait beaucoup plus sympa de rééquilibrer la balance en faveur des sorts psychiques qui peuvent avoir des effets très intéressants pour varier le déroulement des combats. Les règles ici méritent d'être révisées. Je vais même jusqu'à affirmer qu'elles doivent être révisées!

Bon c'est pas tout mais Milena va taper la discute avec Icon maintenant qu'il est à nouveau d'attaque. Entre anciens méchants, ils ont bien des choses à se dire sur le "bon vieux temps". Elle laisse Phareole et Karunaz jouer aux dés qui va repartir avec les deux épées dans son escarcelle (avec une petite idée sur le nom de l'heureux gagnant)...
Normalement, en bon MJ, outremer se doit de pondre une suite et la faire jouer Mrgreen
« Chacun a répondu à l’appel du Très-Haut,
Amis longtemps perdus comme éternels rivaux :
Icon le Vaniteux, Éméritus le Bon,
Varadaxor le Preux, Tobias le Furibond…

Tous attendent sous le regard inquisiteur
D’une existence le jugement rédempteur ;
Aux âmes méritoires, le myrte et le miel,
Aux péchés les plus noirs, des affres éternelles.

À mon tour ! Humblement, je confesse mon crime,
Et un cœur indulgent quémande à mes victimes…
Innocents vers que j’ai malmenés si souvent,
Une vie de muet sera mon châtiment !

D’être, les mots, ayant perdu toute raison,
Quand vient la fin des temps, voguent vers l’horizon. »
C’était une merveilleuse aventure. J’ai adoré le duo qu’ont formé Milena et Pharéole, ainsi que ta façon de rebondir, Outremer, sur nos délires à l’un comme à l’autre, ce que soit avec ces personnages ou leurs aînés.

Mon voleur va me manquer ! Je me suis tellement amusé à le faire vivre que j’ai l’impression de dire adieu à un ami. Je n’aurais pas parié que je prendrais autant de plaisir à le jouer qu’Eusèbe, mais le fait est que je les ai autant aimés l’un que l’autre.

Merci pour les explications. Je me permets d’en réclamer une dernière : quelle est la fin si on décide de se jeter du haut de la tour ? (On a d’ailleurs bien fait de combattre, Tor n’ayant pas fait un pli.)
Juste pour être certain: les 5 archimages ne sont pas ressuscités car ils sont sous forme d'astre, donc "non humains", et donc "pas concernés". Même Tor, puisqu'il n'était qu'illusion quand on l'a combattu et "tué"?

Pharéole qui se tait pour l'éternité !? Et pourquoi pas un Faltyn probe! Tssss.... on aura tout vu! ^^
(31/07/2018, 15:38)tholdur a écrit : [ -> ]Pharéole qui se tait pour l'éternité !? Et pourquoi pas un Faltyn probe! Tssss.... on aura tout vu! ^^

L’éternité, l’éternité… C’est relatif, comme notion. : p
Concernant les persos j'aimais bien Jeffrey. Je pense qu'il aurait pu sortir quelques calembours sympas avec le décalage sur l'univers actuel de la magie et du spectacle, et j'aurai aimé faire évoluer son caractère pour qu'il prenne de plus en plus d'assurance. Contrairement à Milena qui se la pétait d'entrée^^
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