Pour ceux que les règles de Dune (Descartes) intéressent :
La règle VF d'origine, telle que je l'ai dans ma boîte, peut être trouvée ici en PDF :
http://www.ludism.fr/regles_files/fr/Dune-regles.pdf
Mais elle est un peu bordélique et pas toujours compréhensible. Et en plus, elle est incomplète, puisqu'une partie des règles (certaines capacités spéciales des joueurs ou le mode d'emploi des cartes Traîtrise) est expliqué sur l'Aide de jeu en papier que reçoit chaque joueur, et dont les indications ne sont pas reproduites dans le livret de règle.
Il y a les règles de base, les règles optionnelles et les règles avancées (avec notamment 2 extensions très critiquées : le Duel et la Moisson.)
Vous avez une
version plus complète sur ce site, si vous pouvez supporter les fréquentes fautes de frappe et d'édition.
(J'ai fait une copie des règles de "Montjoie !" depuis ce site pour pouvoir la corriger moi-même tellement y avait des fautes. Mais c'était peut-être qu'ils ont repris à l'exact les fautes du manuel d'origine qu'une mauvaise pratique du site. J'avoue ne pas avoir relu en détail les règles de Dune sur ce site. En tout cas, leur présentation est largement moins agréable que le PDF.)
http://jeuxstrategie.free.fr/Dune_complet.php
C'est plus complet. En plus du texte du livret de base (avec règle de base, règles optionnelles et règle avancée), ils reprennent le texte des aides de jeu, des cartes, et même d'un article de Casus Belli de Laget et Faidutti qui proposait une version alternative encore plus thématique, avec une place ajoutée à la diplomatie mais de telle façon que ça ne ralentisse pas trop le jeu.
Mais à part l'article de Casus, c'est toujours le texte d'origine de la règle française, avec son éparpillement et ses incohérences.
Ensuite, des contributeurs de Board Game Geek ont essayé de compiler les règles, les FAQ/réponses des
game designers et leur propre expérience d'années de jeu (tentatives de corrections de bugs) pour obtenir des manuels condensés et clairs.
Voir la liste dans ce spoiler :
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Spoiler
Dune : A Rules Guide V1.52
En anglais, une clarification de 3 pages qui fait aussi office de résumé.
http://boardgamegeek.com/filepage/76095/dune-rules-guide
Dune Rules V36b
En anglais, une compilation des règles de base, règles optionnelles et règles avancées (mais aucune des deux extensions) en un seul manuel. Ça permet d'avoir un seul document "standard" si tu as décidé de jouer avec toutes ces règles là, sans aller chercher dans trois tiers différents du manuel, et sans les indications superflues de ce qui fait partie de la règle de base, et ce qui fait partie de la règle avancée.
http://boardgamegeek.com/filepage/92555/consolidated-dune-rules-re-write-v36-baseoptionala
Ensuite, il y a les manuels qui vont avec
le nouveau design de fan d'Ilya. C'est un design plus moderne, avec l'effet des cartes inscrit sur les cartes elles-mêmes au lieu de devoir chercher dans les règles, et des éléments qui permettent de matérialiser des bonus et des points de règle dont autrement il fallait juste se souvenir et en noter la progression sur un bout de papier.
La page du projet, avec les éléments à imprimer soi-même est ici :
http://boardgamegeek.com/filepage/61499/ilya-77-dune-components
Ensuite pour les manuels :
Dune Rules 2014 V3.0
En anglais, divisé en 2 parties "règle de base" et "règle avancée".
La règle de base reprend la règle clairement, en prenant en compte les nouveaux éléments du nouveau design, et en essayant de corriger quelques bugs.
La règle avancée propose tout un assortiment de règles optionnelles, avec les règles optionnelles, les règles avancées, et plusieurs règles maison populaires issues de la communauté.
Il y a un petit commentaire intéressant sur l'origine de telle ou telle règle, ce qu'elle apporte ou les avis différents sur son utilité ou sa nécessité.
http://boardgamegeek.com/filepage/100157/dune-rules-2014-v-30
Dune Almanach 2014 V3.0
En anglais, prend la place de l'ancienne aide de jeu.
On a par exemple toutes les capacités spéciales (pouvoir de base et pouvoirs avancées) de chaque Faction regroupées en 1 seul page par Faction. Les capacités de base et avancées sont différenciées si on veut jouer avec tout ou seulement les pouvoirs de base, mais toutes regroupées au même endroit, donc bien pratique.
On a aussi une explication détaillée des effets de chaque carte Traîtrise.
http://boardgamegeek.com/filepage/100159/dune-almanac-2014-v-30
Dune Player Aid 2014
En anglais. C'est un résumé du tour et des règles qui tient en une page, donc très pratique.
http://boardgamegeek.com/filepage/100160/dune-player-aid-2014
Du très bon travail même si on signale au moins 1 bug :
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SpoilerAu niveau des moissonneuses fournies par les citadelles de Carthag et d'Arrakeen, et qui permettent de récolter 3 d'Épice au lieu de 2 par pion Troupes. Dans la règle d'origine, il est simplement dit en phase de récolte que ceux qui ont Carthag et/ou Arrakeen lors de cette phase récoltent 3 par troupe au lieu de 2.
Dans cette version où le bonus devient une carte "Bonus - Moissonneuse, récoltez 3 au lieu de 2 tant que vous possédez cette carte", la carte est mise en début de tour. Le but de la remettre aussi tôt est bien sûr qu'elle serve d'aide-mémoire. Mais cela signifie que si un joueur perd sa citadelle en cours de tour, il a toujours le bonus alors qu'il n'a plus accès à la citadelle et ses moissonneuses, ce qui n'a aucun sens.
Mais bon, on peut facilement corriger en remettant la carte à celui qui nous bat au combat et prend le contrôle de la citadelle, par exemple.
Il existe une traduction en français pour tous ces éléments (les 3 documents que je viens de présenter, mais aussi les cartes et pions à imprimer).
Mais elle laisse parfois à désirer.
Exemple : "Polar Sink", qui est traditionnellement traduit dans les romans VF et dans la règle VF de 1992 comme la "Cuvette Polaire" a ici été traduite "Calotte Polaire". Donc le contraire du sens réel (une calotte est une bosse, une cuvette un trou...)
Et sur la traduction de l'Almanach, l'édition est ratée. Au lieu que tout tienne sur une seule page par faction, la page du Bene Gesserit dépasse sur la page de l'Empereur. "Ça va un peu à l'encontre de l'esprit du machin" comme dirait Arthur et Bohort de Kaamelott.
http://boardgamegeek.com/filepage/88441/ilyas-dune-french
@Albatur
Si tu veux un résumé des règles rapides, voilà.
Chaque joueur contrôle une Faction parmi les suivantes :
-Atréïdes -Harkonnen -Empereur -Fremen -Guilde -Bene Gesserit
Une fois que tout le monde s'est installé sur sa position de départ, le tout se déroule toujours comme suit.
1)Phase de tempête
La tempête Coriolis se déplace, détruisant tout sur son passage si on n'est pas à l'abri dans une citadelle, un sietch ou une zone rocheuse.
Cela va déterminer qui est le "Premier Joueur" du tour, un atout plutôt conséquent.
2)Phase d'Explosion de l'épice
Des points d'Épice apparaissent sur un territoire au hasard.
3)Phase d'Enchères
On achète les cartes Traîtrise. Elles servent surtout au combat, mais ça peut aussi être des effets spéciaux et des contres en cours de partie.
On ne sait pas à l'avance ce qu'on achète (cartes face cachée).
Le "Premier Joueur" parle le premier pour la première enchère/carte. Quand une carte est vendue, le joueur suivant a le droit de parler le premier pour l'Enchère de la deuxième carte, etc...
3)Phase d'Enrôlement
Tous les joueurs recrutent des troupes gratuitement (1 à 3 pions selon la Faction), et peuvent payer un supplément pour en recruter jusqu'au maximum de 3.
C'est la façon de "ressusciter" les troupes mortes et de les remettre dans ses réserves.
4)Phase de mouvement
Chaque joueur, chacun son tour, fait ces 2 actions. Le "Premier Joueur" commence, et ainsi de suite.
Un joueur fait les 2 actions, puis c'est à l'autre de faire les 2...
1-Débarquement
C'est l'action de mettre des troupes de sa réserve sur le plateau, et ça coûte normalement de l'Épice.
Ce n'est pas obligatoire, mais ça se fait forcément avant le déplacement.
2-Déplacement
Chaque joueur a le droit à un mouvement de troupes et un seul. Normalement on déplace un groupe de pions d'un territoire (sauf cartes, capacités spéciales de Faction, bonus de citadelles...)
5)Résurrection des chefs
On a tous 5 chefs (des personnages), et ils peuvent mourir en combat. On récupère donc leurs clones "Ghola".
On peut ressusciter 1 seul chef par tour, ça coûte de l'Épice proportionnellement à la puissance de ce chef, et on ne peut commencer à ressusciter ses chefs un par un que s'ils sont déjà tous morts une fois. (Et les ressusciter une deuxième fois que s'ils sont déjà tous morts deux fois, etc...)
6)Batailles
Deux Factions qui sont présentes sur le même territoire sont normalement automatiquement en conflit.
Le "Premier Joueur" résout toutes ses batailles, en gagnant les ex-aequo et dans l'ordre qu'il veut (d'où l'avantage d'être Premier Joueur), jusqu'à ce qu'il n'ait plus de conflit avec personne.
Ensuite c'est au joueur prochain de résoudre toutes ces batailles, etc...
Jusqu'à ce qu'il n'y ait plus qu'une seule Faction par territoire, qu'on sache qui contrôle quoi.
Détails sur le déroulement d'une bataille :
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Spoiler
Le combat se règle en comparant leur force totale. Force totale = nombre de troupes engagées + force du chef.
C'est là qu'on utilise des cartes Traîtrise pour tuer le chef adversaire pour qu'il ne soit pas pris en compte dans le décompte. Il y a bien sûr des cartes Traîtrise pour s'en protéger, et d'autres astuces avec les pouvoirs, cartes spéciales...
Le perdant perd TOUTES ses troupes du territoire. Le vainqueur ne perd que les troupes engagées (donc s'il se bat au maximum de sa force, il s'élimine complètement du territoire : c'est une attaque suicide).
Les chefs ne sont tués que par une carte Traîtrise, ils peuvent s'échapper en vie même s'ils sont dans le camp qui perd la bataille.
Ah oui, il est possible d'avoir une Trahison.
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Spoiler
Au début de la partie, on a tiré au hasard les traîtres. Chaque Faction a en général 1 chef d'une autre Faction à sa solde.
Si le chef contre lequel on se bat est notre traître, on peut dire "Trahison !". Le chef et toutes les troupes de l'adversaire sont éliminés, pendant que notre chef et nos troupes, même engagées, sont intactes.
7)Phase de récolte
Si on a des troupes là où il y a de l'Épice, on peut la récolter.
Puis on check si personne n'a gagné la partie, et on recommence un nouveau tour.
BUT DU JEU :
Une Faction peut conquérir Dune en contrôlant 3 citadelles ou sietchs (territoires colorés en rouge sur la carte) à la fin du tour.
De plus certains camps peuvent gagner par un Subterfuge, autrement que par la Conquête :
-Au tout début du jeu, le Bene Gesserit fait une prédiction sur qui va gagner par conquête et à quel tour. Si la prédiction est juste, le Bene Gesserit vole la victoire.
Thématiquement, le vainqueur devient leur marionnette.
-Au bout du nombre limite de tours (normalement 15), si personne n'a gagné, le Fremen peut gagner s'il répond à un objectif spécial.
(Les Fremen ou personne doivent contrôler les deux sietchs typiquement Fremen, et le sietch typiquement contrebandier ne doit pas être contrôlé par une des trois Maisons.)
Thématiquement, ils ont réussi la terraformation de Dune.
-Au bout de la limite de tours, si personne, même pas les Fremen avec leur subterfuge, n'a réussi à gagner, la Guilde Spatiale l'emporte.
Thématiquement, ils ont réussi à empêcher quiconque de contrôler totalement Dune et à empêcher un monopole sur l'Épice.
-Si toujours personne n'a gagné (parce que la Guilde n'est pas en jeu), alors c'est un match nul et tous les joueurs perdent.
Voilà pour le plus important.
Rajoutons à ça les Alliances.
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Spoiler
Au moment de l'explosion de l'épice, un Ver des sables peut apparaître. Outre le fait qu'il mange tous les points d'Épice et tous les pions Troupes situés sur le dernier territoire où l'épice a éclos, cela démarre une phase "Nexus".
La phase de Nexus est le seul moment où on peut créer, rejoindre ou quitter une alliance.
Une alliance a plusieurs avantages. On peut prêter une capacité spéciale de sa Faction. On peut payer une dépense (achat de carte Traîtrise, enrôlement, débarquement) à la place d'un allié.
Mais surtout, un joueur dans une alliance ne peut plus gagner en solo par conquête avec 3 citadelles. C'est le nombre total de citadelles contrôlées par l'ensemble des alliés qui compte, et tous les joueurs de l'alliance gagnent alors en même temps (sauf dans certains cas où l'un peut voler la victoire).
En général, ça rend trop facile de gagner pour une alliance. En plus, dans la règle de base, il n'y a aucune limite au nombre de Factions dans une alliance, donc théoriquement, TOUS les joueurs de la partie pourraient décider de s'allier et de gagner tous en même temps !
Du coup, des règles maison pour ajuster ça sont devenues pratiquement la règle officielle, d'ailleurs utilisée en tournoi. Limite maximum de 2 joueurs par alliance (3 si les joueurs le décident en début de partie), et +1 territoire rouge à contrôler pour gagner pour chaque joueur supplémentaire.
(Donc : 3 forteresses pour 1 joueur solo, 4 forteresses pour une alliance de 2 joueurs, toutes les 5 forteresses pour une alliance de 3 joueurs).
Evidemment, chaque Faction a son petit bonus ou son pouvoir spécial spécifique, qui créent des exceptions à tout ça. Et c'est aussi le but de certaines cartes Traîtrise.
-L'Atréïdes peut regarder des cartes ou des éléments à l'avance avec sa préscience,
-le Harkonnen a plus de cartes Traîtrise et plus de traîtres que les autres,
-l'Empereur a beaucoup d'argent (il récupère l'Épice des cartes Traîtrise achetées),
-le Fremen enrôle et débarque ses troupes gratuitement et ne se fait pas tuer par les vers de sable,
-la Guilde reçoit l'Épice des débarquements et peut se déplacer hors de l'ordre normal,
-le Bene Gesserit peut utiliser la Voix pour forcer à utiliser une carte ou un élément quand on n'en a pas envie, ou à ne pas l'utiliser.
De plus, la force des chefs varie selon les Factions. Le chef le plus fort de chaque Faction n'a pas la même valeur, et la diversité/l'écart entre les chefs d'une même Faction peut varier aussi.