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Version complète : Compte-rendu des soirées jeux de plateaux
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Je ne suis pas dégoûté par le jeu qu'il convient de ne pas juger trop vite sur un seul scénar ou une seule partie, où on ne maîtrise pas toutes les mécaniques du jeu.
Ok en effet pour reconnaître certaines grosses lourdeurs comme les jets de peur. Peut-être n'est-ce pas le cas sur d'autres scénars ?
Et la frustration très facile quand on a un perso malchanceux : effectivement ça pousse le Gardien à frapper les + faibles. Les "stun" et malus qui s'accumulent sont aussi frustrants.
3 me semble être le bon nombre d'investigateurs, car 4 aurait trop ralenti. Notamment à cause de l'un des points faibles du jeu d'après moi, le côté gestion lourde du Gardien (non seulement il y a une forte préparation des scénar en amont, avec débuggage obligatoire, défrichage du scénar, mais également en cours de jeu, j'ai trouvé qu'il avait trop de paramètres à surveiller, d'où de l'attente pour les joueurs).
Finalement l'avantage (la rejouabilité avec des scénars différents) est aussi un inconvénient à cause de cette gestion préparatoire assez lourde.
Mon impression est que le jeu gagnerait beaucoup à de l'épuration sur des petits détails qui le ralentissent. Sinon j'ai bien aimé que les dégâts ne soient pas systématiquement les mêmes face aux adversaires, cela empêche la programmation, et il y a un petit côté narratif sympathique.
Donc l'espoir reste de mise : je pense qu'un bon scénar qui gommerait les principaux défauts pourrait être fort sympathique, quitte à trouver une formule qui permette de le refaire plusieurs fois.
Pour le comparer à Robinson Crusoe, je signale que je joue le + souvent avec 2 des scénarios sur les 6 ou 7, les autres ne m'attirent pas.
Il devrait en être de même ici : si on trouve un scénar bien huilé qui fonctionne, ça pourrait être sympa.
(03/07/2016, 20:03)VIK a écrit : [ -> ]Ok en effet pour reconnaître certaines grosses lourdeurs comme les jets de peur. Peut-être n'est-ce pas le cas sur d'autres scénars ?

Eh bien, les jets de peur sont parmi les mécanismes de base du jeu, donc ils sont présents sur tous les scénarios.
Après, il y a d'autres scénarios, voire d'autres variantes de ce même scénario, où il y a moins de monstres, donc fatalement, moins de jets de peur.

(03/07/2016, 20:03)VIK a écrit : [ -> ]3 me semble être le bon nombre d'investigateurs, car 4 aurait trop ralenti.
Peut-être qu'à 2 investigateurs, ça tournerait très bien aussi ?
Un tour investigateur plus rapide, et un gardien un peu moins puissant. (Mine de rien, avec 3 points de Menace par tour, on fait pas mal de choses !

(03/07/2016, 20:03)VIK a écrit : [ -> ]si on trouve un scénar bien huilé qui fonctionne, ça pourrait être sympa.

Je pense pas que ce scénar soit franchement "mal huilé".

Au niveau des notations de la communauté française, il passe pour "bon", même sans la correction, et encore plus apprécié avec les révisions.
Contrairement à Malédictions dans la Salle de Classe et Le Garçon aux Yeux Verts, qui sont apparemment nuls, buggés et sans intérêt sans la correction - mais deviennent appréciés, surtout Malédictions, avec la révision fanmade. (La révision du Garçon a encore besoin de tests, étant relativement récente, mais au moins elle devient jouable et un minimum intéressante, apparemment...)
Le Cœur de la Loge et Les Liens du Sang, dans leurs versions d'origine, sont aussi notés comme "bons", mais un peu moins bons que La Chute de la Maison Lynch. Je crois que les révisions pour Le Cœur de la Loge sont très minimes (déjà considéré comme très bon par l'auteur des révisions, je pense), et, encore une fois, Les Liens du Sang sont généralement plus appréciés dans leur version révisée.

Le scénario officiel considéré comme le meilleur est Perdu dans l'Espace et le Temps, qui utilise une mécanique un peu curieuse de voyage dans le temps, mais c'est un scénario de l'extension Expériences Interdites, que je n'ai pas.

Il y a également deux scénarios de fan qui sont encore mieux notés que le précédent, Esprit es-tu là ? et Ordre Ésotérique de Dagon. Ils devraient être facilement téléchargeables.

Après, les notations sont calculées sur assez peu de votes au final, et puis, c'est une affaire de goût. Peut-être que le groupe va adorer un scénario considéré comme "moyen voire passable", et détester un scénario considéré comme "bon voire très bon". On sera peut-être même pas tous d'accord.
Personnellement, même dans les variations de La Chute de la Maison Lynch, je trouve clairement certaines fins plus intéressantes que d'autres. L'objectif que j'ai choisi était pour moi un des plus funs.

Mais après, selon que tu préfères résoudre des énigmes, combattre des monstres ou explorer, tous les scénarios ne seront pas appréciés de la même façon par les joueurs au sein du groupe.

Question que je me pose :
est-ce que, comme La Fureur de Dracula, Les Demeures de l'Épouvante serait un jeu où le seul joueur qui s'amuse c'est le joueur MJ/Forces du Mal, et que la partie est répétitive est moins intéressante pour le groupe des joueurs qui s'opposent à lui ?
(03/07/2016, 20:50)Lyzi Shadow a écrit : [ -> ]Question que je me pose :
est-ce que, comme La Fureur de Dracula, Les Demeures de l'Épouvante serait un jeu où le seul joueur qui s'amuse c'est le joueur MJ/Forces du Mal, et que la partie est répétitive est moins intéressante pour le groupe des joueurs qui s'opposent à lui ?

Répétitive, je ne sais pas, vu que les scénars sont différents, ce qui est un avantage mais aussi un inconvénient.
L'un des défauts est pour moi l'absence de courbe d'apprentissage au niveau "stratégie" et du plaisir que cela génère, pour les joueurs qui découvrent à chaque fois un nouveau scénar :  difficile de se dire qu'on jouera "mieux" la prochaine fois, donc on a l'impression de ne pas vraiment pouvoir progresser, et qu'on subit un peu le jeu.
Bref, je ne suis pas contre essayer un nouveau scénar, pour peu qu'il soit plus rapide.
Le tout premier que j'avais fait avait une particularité, attention au spoil :
à un moment donné, une partie de la maison -une tuile- devenait inaccessible, (tremblement de terre, incendie, ... tout est envisageable)

Sinon j'avais parlé à certain d'entre vous d'une partie que j'avais faite d'un jeu en VO : Betrayal at House on the Hill
Une sorte de Manoir de l'Enfer des films de la Hammer.
Sorti en 2004, le jeu m'a vraiment semblé très novateur sur plusieurs points et précurseur des Les Demeures de l'Épouvante .

parties + rapides que les Demeures ,  puisque ça va de 1H - 1H30, voire 2H si 5 joueurs.
On retrouve les mêmes mécanismes en gros : du déplacement et/ou des actions, des objets à récolter bonus/malus, échanges entre personnages, etc...
Chaque joueur incarne un personnage qui a une combinaison de 4 caractéristiques de degrés variable suivant le personnage choisi :
2 jauges physiques (genre rapidité et force) (mort si tombe à 0) et 2 mentales (folie).
En cas de blessure le joueur choisit de les répartir selon ses goûts au sein des 2 compétences physiques (ou mentales) ce qui est assez bien vu.
Gros avantage par rapport aux Demeures : le set-up est très rapide, puisque à chaque fois que l'on franchit une porte disponible, on pioche une tuile suivant 3 piles où on est : cave, RDC, ou 1er étage.
La première partie concerne tous les joueurs en coopération, qui vont explorer/construire le manoir. Au fur et à mesure, les chances de déclencher un trigger/évènement spécial augmentent. Dès que le trigger est activé, on se réfère alors au livre des quêtes (une cinquantaine différentes de mémoire, c'est beaucoup), qui va révéler les objectifs des protagonistes.
Le numéro de la quête est déterminée par une combinaison de facteurs genre :
qui a déclenché la quête, dans quelle pièce, à quel étage, avec un objet ou pas, etc.
Cette quête fait entrer les joueurs dans la dimension narrative, avec des textes à lire, une histoire à raconter.

Le plus souvent, il y a un personnage qui va apprendre qu'il est le traître (désigné selon certains paramètres tenus secrets des autres joueurs). C'est très novateur en 2004, puisque ce coopératif qui génère un traître (je crois qu'il est non systématique donc part de bluff), a été ensuite popularisé avec Battlestar Galactica par exemple. Ensuite, chaque quête est différente avec un méchant particulier (j'imagine fantôme, loup-garou, vampire, abomination, le bestiaire habituel etc.), et des conditions de victoires différentes pour les 2 camps, conditions de victoire ignorées du camp adverse. Là aussi une petite part de bluff peut éventuellement être intéressante pour déguiser les objectifs de victoire de chacun, avec de fausses pistes. Genre, le traître doit tuer un personnage en particulier pour gagner, mais fonce sur un autre pour donner le change.


Le jeu fourmille de bonnes idées, mais souffre de gros inconvénients :
1) mauvaise qualité du matos (tuiles à ce qu'il paraît), et fiches personnages (les marqueurs ne tiennent pas sur les tuiles pour des problèmes d'épaisseur, il faut les remplacer par des trombones, ou autre astuce)
2) en VO uniquement. Or il y a pas mal de texte à lire, sur les objets ou en explorant, et bien sûr quand la quête se déclenche. Dans la première partie coopérative, ce n'est pas trop grave si quelqu'un connaît bien le jeu ou les objets/ évènements et peut les résumer aux non-anglophones. Par contre, ça peut être nettement plus embêtant si celui qui apprend qu'il est le traître est non-anglophone et ne peut pas lire les longs paragraphes secrets qui le concerne lui seul. Une traduction préalable en VF des quêtes me semble indispensable, peut-être existe-elle déjà sur la toile.

En tout cas, en terme de sensation de jeu et d'univers de maison hantée, ce jeu propose la même chose que les Demeures, mais pour des parties + rapides et de mise en place beaucoup + simple, avec un possible traître aléatoire tardif. L'axe narratif est bien présent, on raconte vraiment une histoire, on lorgne vers le JDR si on joue de façon roleplay.
C'est une sorte de Manoir de l'enfer à plusieurs.
J'ai bien envie de le retenter ce jeu.

EDIT : une extension va arriver à la fin de l'année : Widow's Walk
  • 50 new haunts, 20 new room tiles, 30 new cards (11 items, 11 events, 8 omens), 78 new tokens
  • Never before explored new floor THE ROOF!
RELEASE DATE : OCTOBER 2016
C'est marrant de voir une extension débarqué 12 après la première sortie du jeu.



lien vers très courte vidéo :
https://boardgamegeek.com/video/67033/betrayal-house-hill/how-play-betrayal-house-hill.
lien général VF :
https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/betrayal-at-house-on-the-hill-2nd-edition
Bonjour,
Ravel-8 m'a conseillé de venir poser ma question ici.

Je cherche à me renseigner sur les livres dont vous êtes le héros et rencontrer les acteurs de la communauté. Je suis basé à Mâcon. Organisez-vous des soirées ou des événements sur l'agglomération lyonnaise ? Par exemple à Trollune ? Ou est-ce que tout se déroule à Paris ?

Merci, bonne journée Smile
Bonjour Laurent et bienvenue.

La quasi-totalité des rencontres IRL (In Real Life) se passe sur Paris en effet.
Pas d'évènement sur Lyon, ni même ailleurs (à Paris, c'est soirées Jeux de Plateau, ou bien boire un verre dans un bar).
Pour des renseignements sur les ldvelhs, tu as 2 forums :
- RDV1 (ici) qui est focalisé sur l'écriture, avec les auteurs français qui créent leurs propres Aventures dont Vous êtes le Héros (AVH)
- La Taverne des Aventuriers, "grosse machine" plus généraliste et plus fréquentée, qui compile les critiques de chaque livre, erratas, soluces.
Ces 2 forums sont fréquentés en partie par les mêmes membres qui sévissent donc sur 2 lieux à la fois.
Tu trouveras sur les deux forums des personnes pouvant répondre à tes questions sur les ldvelhs.
Tu peux poser tes questions dans les sections "général" , ou encore "IRL" de la Taverne des Avnturiers :
http://www.la-taverne-des-aventuriers.com/t1927p525-les-rencontres-dont-nous-sommes-les-heros
ou bien ici :
http://rdv1.dnsalias.net/forum/forum-4.html
D'accord. Merci VIK.
argh ! T'aurais posté y'a 10 ans, j'étais a Dijon Big Grin
"Cléopâtre fait une annonce aux civilisations de la Méditerranée : à présent, la Judée, ça fait partie de l'empire égyptien.
-C'est vrai qu'entre les Égyptiens et les Hébreux, ça s'est toujours bien passé...
-Mouais... Les Égyptiens qui traversent la Mer Rouge, c'est malvenu, quand même...
-Bon, bah, le Grand Roi Hammurabi annonce également que désormais, l'Asie mineure sera babylonienne. Il y a d'ailleurs fait construire une grande cité, déjà légendaire, e que s'appelorio "Troie".
-Il parait que le roi grec, le grand Périclès, aurait commenté " Ah oui ? Une ville qui s'appelle Troie ? Intéressant... ", mais sans préciser davantage sa pensée.
-Elle est fraîche mon huile d'olive italienne ! Elle est fraîche !
-Le bois grec, il y a que ça de vrai. De toute façon, il y a que les Grecs qui vendent du bois.
-Les prix du papyrus égyptien ont encore flambé par contre...
-Quelqu'un a vu mes moutons ? Je les avais laissés près de la falaise, et là... Je ne les retrouve plus !
-Ah non, désolé m'sieur Panurge. Des voleurs, peut-être ? Tenez, vous voulez acheter du blé ?
-Dernières nouvelles de l'Ouest : l'Empire Romain aurait pris l'île de Sicile sous son aile. L'Empereur Jules César aurait déclaré : "Delenda Carthago ! Delenda Carthago ! Delenda Carthago !" Il faut détruire Carthage.
-C'est tout ce qu'il a déclaré ?
-Oui, mais il l'a déclaré toute la journée.
-Faut dire que je le comprends. Les Carthaginois sont les rois des mers avec leurs beaux bateaux phéniciens. Et ils lui ont récemment coulé l'ensemble de la flotte romaine !
-Cléopâtre a annoncé la construction d'une nouvelle cité légendaire : Jérusalem. Elle rivalise avec Troie !
-Les Romains ne sont pas en reste, ils ont construit Syracuse, une merveille aussi, parait-il...
-Qui veut mes beaux esclaves ? Qui veut mes beaux esclaves ?
-Le Grec Périclès envoie un message public à son homologue romain. Il aurait dit "dis-donc, mon bon cousin, si tu envoyais tes trois légions dans le désert sec de la Numidie, tu pourrais réquisitionner les caravanes qui alimentent Carthage en or et en esclaves, mettre à bas son économie, la priver de sa mainmise sur tout le commerce de la Méditerranée, et retrouver ton hégémonie militaire".
-Tss... C'est bien un coup par derrière comme aiment les Grecs, ça...
-César a répondu officiellement ?
-Oui. Sa réponse a été "Delenda Carthago".
-Ah...
-La guerre à l'Ouest ! La guerre à l'Ouest ! César aurait envahi la Tunisie ! Carthage est en guerre !
-Une déclaration d'Hannibal ?
-Oui, il aurait déclaré "Putain de toi, je suis trop con, j'aurais pas dû laisser mes bateaux aussi loin de mes côtes, et permettre à c'bouffon de passer comme dans du beurre gaulois ! J'ai trop le seum, t'as vu !".
-Pendant ce temps là, il parait que les Babyloniens bâtissent plein de temples somptueux. Je crois que le Roi Hammurabi veut prendre l'ascendant politique sur la région.
-Pour l'instant aucun risque. Pour chaque temple que les Babyloniens construisent, Cléopâtre en fait construire un également. C'est encore l'Égypte qui est la plus influente dans la région.
-Vous avez entendu les dernières nouvelles du Nord ? Les Grecs et les Babyloniens auraient livré une bataille navale en Pontus Euxinus !
-Pon... Pontus Euxinus ? C'est où, ça ?
-C'est la Mewe Noiwe.
-Aaah ! Et alors ?
-Ben les Babyloniens l'auraient emportée et auraient coulé l'intégralité de la flotte grecque, mais au prix de lourdes pertes.
-Et surtout, j'entends que ce bel effort n'aura servi à rien. Bien que coupées de leurs lignes de ravitaillement, les troupes grecques ont envahi l'Arménie et la Cappadoce - sous l'influence politique de Babylone depuis peu -, et maintenant ils occupent systématiquement les stations de commerce babyloniennes où on vendait du bois et des esclaves.
-Ah bah... Du coup, les Grecs conservent leur monopole du bois... Moi qui espérait acheter chez les Babyloniens pour une fois... Bon, bah, j'ai agrandi mon étal pour rien...
-...cela dit on murmure que la victoire des Grecs n'était pas tout à fait naturelle... Ils auraient recruté cette magicienne, là, Circé... Celle qui transforme les soldats en cochons...
-Tout ça c'est des histoires. Moi j'ai entendu qu'elle n'avait jamais participé aux batailles. Elle n'a servi strictement à rien dans la campagne.
-C'en est fini de l'expansion politique de Babylone, je pense...
-Moi je pense que c'est surtout à l'Ouest que c'est complètement fini pour les Carthaginois. Leurs troupes ont été décimées par les légions romaines !
-Non non non ! J'ai entendu dire que l'ancien Pharaon Ramsès II aurait quitté l'Égypte et rallié la cause de Carthage ! Il aurait envoyé ses fameux chars de combat à l'attaque, et il aurait ainsi aidé les Carthaginois à repousser les Romains.
-Oui les Romains vont sans doute se replier en Numidie, en fin de compte.
-Jules César aurait déclaré : "Finalement, c'est toi qui avait raison, amicus." On ne sait pas à qui s'adresse ce message exactement...
-Dernière édition de "Mediterranée Soir" ! Achetez un rouleau de papyrus ! Cléopâtre invite tout le monde à venir visiter les Pyramides qu'elle vient de terminer de construire pendant que tout le monde l'avait oubliée !
-Ah ouais, mais là, personne peut rivaliser... La seule dont on se souviendra dans des siècles, ce sera Cléopâtre !
-...vraiment personne n'a vu mes moutons ?"
Enorme Big Grin
Et pour VIK qui n'aime pas quand on fait un résumé imagé sans donner le nom des jeux :
Nous avons joué à Mare Nostrum.
Outremer avait l'Empire Romain, Skarn l'Empire Grec, Aragorn l'Empire Égyptien, Jehan l'Empire Carthaginois, et j'avais l'Empire Babylonien.

Aragorn l'a emporté au début du 5ème tour en construisant les Pyramides aux impôts, une fin assez classique quand un groupe de joueurs commence à jouer à Mare Nostrum et a besoin d'amadouer le système et comprendre les stratégies...

Outremer a clairement fait des choix sous-optimisés juste pour le fun de l'action (et découvrir un peu les règles), quant à Jehan et moi, à partir d'un moment, on a dû abandonner de poursuivre les objectifs de victoire pour se consacrer entièrement à se défendre chez nous contre nos envahisseurs.
Seul Skarn a su faire ce qu'il était censé faire (envahir militairement son voisin qui commençait à trop être une menace politique/commerciale). Quoique, ça peut aussi être vu comme une erreur : avec les Carthaginois bloqués par les Romains et les Babyloniens bloqués par les Grecs, les deux voisins de l'Égypte étaient dans l'incapacité de la menacer militairement, lui laissant un pont d'or pour finir de se développer sans être inquiétée.
Si Skarn m'avait laissé tranquille, j'aurais pu contrôler l'ascension d'Aragorn en levant des troupes contre lui au lieu de les lever contre les Grecs. Mais bon, c'était prendre le risque que ce soit moi qui me développe trop...

-Explication des règles : longue, mise en place : longue.
Mais une fois tout expliqué, le jeu a tourné assez vite, tout le monde sachant à peu près jouer (sauf deux trois points un peu techniques et complexes) sans que j'ai besoin de réexpliquer les règles.
Bref les règles sont longues à expliquer, mais très simples à comprendre et retenir. Elles découlent naturellement au cours du tour.
(09/07/2016, 00:54)Lyzi Shadow a écrit : [ -> ]Outremer a clairement fait des choix sous-optimisés juste pour le fun de l'action

Oui, ça c'est passé un peu comme ça :

Skarn : Hé, tu as remarqué que tu pourrais faire débarquer tes troupes dans cette région carthaginoise pas du tout protégée, y prendre toutes les ressources, doper ton économie tout en ruinant Jehan, et ainsi te garantir presque certainement la victoire dans votre conflit ?

Outremer : Je pourrais faire ça, oui... OU JE POURRAIS DIRECTEMENT ATTAQUER CARTHAGE AVEC TOUTES MES FORCES !!! AH AH AH AH AAAAH !!! DELENDA EST, HANNIBAL, DELENDA EST !!!


A vrai dire, mon empressement à rejouer les Guerres Puniques était sans doute une impasse dès le début. Voler ses ressources à Jehan plutôt que d'attaquer directement sa capitale m'aurait mis en position de force contre lui, mais je serais au mieux parvenu à occuper Carthage (ce qui n'aurait pas suffit à me faire gagner la partie) juste avant qu'Aragorn ne construise les Pyramides.
Oui, de toute façon, à laisser Aragorn complètement tranquille, et à ne pas surveiller combien il produisait d'impôts, on perdait dans les premiers tours quoi qu'il arrive.
Il faudrait que le Babylonien construise du militaire très vite pour foutre la pression à l'Égyptien, mais bon, sans améliorer son économie de départ, c'est quand même difficile.
Vu que l'égyptien est quand même sacrément avantagé sur le commerce (le pouvoir sur les sets), j'ai effectivement tout joué là-dessus, en produisant des temples à tout va d'une part pour garder ma place de leader politique devant Lyzi et d'autre part pour doubler tous mes gains d'impôt. J'y ai rajouté des forteresses et un minimum de troupes pour que mes voisins me me jugent pas trop facile à envahir, et les ai laissé s'entretuer. La place de leader politique me permettant de jouer en dernier m'a pour cela été précieuse.
Je doute que cette tactique puisse remarcher une fois qu'on connaîtra bien le jeu, et l'égyptien me semble au final le plus facile à jouer pour un débutant (on sait clairement sur quoi axer sa tactique, et on est plutôt bien placé géographiquement). 

En tout cas, Mare Nostrum m'a laissé une excellente impression, on peut vraiment varier les manières de jouer (commerce, guerre, politique) et au vu des conditions de victoire, toutes les tactiques doivent permettre de l'emporter.  Big Grin
Outremer, après avoir perdu tous ses survivants sur une série de jets malchanceux a écrit :Les dés, c'est de la merde.

Skarn, après des événements similaires a écrit :À qui le dis-tu.

Jehan, après avoir triomphé de la horde avec un seul bonhomme par le seul pouvoir de la chance a écrit :Mais non, c'est très bien un peu de hasard.
Tss… ^^

Comme le précédent message de Skarn ne l’indique pas, j’ai fait découvrir à ce dernier, Outremer et Lyzi un jeu que j’avais moi-même découvert à l’Alchimie du jeu de Toulouse : Hit Z Road. Une partie avait suffit pour en faire mon coup de cœur du festival, et l’excellente impression qu’il m’avait faite s’est confirmée hier.

Dans ce jeu, les joueurs (quatre au maximum) incarnent des survivants d’une apocalypse de zombies qui doivent traverser le territoire des États-Unis jusqu’à la côte Ouest en passant par la route 66. Pour la petite histoire, le jeu devait d’ailleurs s’appeler Route 666, mais un problème de droits a obligé l’auteur à modifier son titre.

On dispose donc d’un groupe de survivants représentés par cinq petits pions de bois : un de la couleur du joueur, celui qu’on va essayer de garder jusqu’au bout, et quatre de couleur grise — les « sacrifiables »… On dispose aussi d’un certain nombre de ressources, représentées par des jetons de trois types : essence, munitions, adrénaline. Chaque joueur commence avec quatre de chaque, soit douze jetons.

L’essence permet, en défaussant deux jetons, de fuir un combat, et les cartes y font souvent référence (en demandant, par exemple, de défausser un jeton essence pour éviter un effet funeste, comme la perte d’un personnage). Les munitions et l’adrénaline, elles, s’utilisent essentiellement au combat.

Les combats voient s’affronter notre petit groupe de survivants et un groupe de zombies de taille variable. Bien sûr, plus on s’approche de la fin du jeu, plus les zombies sont nombreux et difficiles à éliminer… Chaque combat commence par un round de tir : tout jeton munitions défaussé permet alors de lancer deux dés, et toute cible obtenue (une chance sur deux) élimine un zombie. S’il en reste à l’issue de cette phase de tir (non obligatoire), le joueur peut décider de fuir le combat (voir ci-dessus) ou d’y aller au corps à corps. C’est là qu’il met en jeu la vie de ses survivants… Un tour de combat consiste simplement à lancer autant de dés qu’on possède encore de survivants. En fonction des faces obtenues, on éliminera tout ou partie du groupe de zombies d’en face, mais on pourra aussi perdre des survivants… C’est ici qu’intervient l’adrénaline, qui permet, toujours selon les faces obtenues, d’augmenter le nombre de zombies tués ou d’éviter des pertes dans ses rangs en dépensant autant de jetons que requis.

Mais les ressources ne servent pas qu’à ça… Une partie est divisée en huit tours. Au début de chaque tour, huit cartes sont révélées, regroupées par paires. Une paire représente un chemin. Sur chaque chemin, on ramasse des ressources, des événements plus ou moins chouettes se produisent en fonction de la carte, et on tabasse du zombie… Évidemment, certains chemins sont plus intéressants, ou simplement moins dangereux que d’autres, et comme ils sont choisis dans l’ordre des joueurs, il vaut mieux être parmi les premiers à jouer… Or, pour déterminer cet ordre, une phase d’enchères a lieu, les mises n’étant autres que nos si précieuses ressources. Là réside le cœur de la mécanique : faut-il miser fort pour s’assurer un bon chemin — ou simplement diriger ses adversaires vers les voies les plus dangereuses… —, au risque de se retrouver avec trop peu de ressources pour la suite du voyage ? Faut-il, au contraire, économiser, au risque de se farcir le chemin le plus pourri et d’essuyer des pertes ?… Eh ! oui, enfin un jeu de zombies compétitif et non coopératif !

Huit tours, c’est long, et sur la fin, les ressources s’épuisent très vite… On touche là à ce qui fait que je suis tombé sous le charme de ce jeu : la mécanique colle parfaitement au thème. Sur les derniers tours, on sent vraiment le désespoir de sa situation, devant son groupe de survivants décimé, leurs chargeurs vides, le niveau d’essence au ras des pâquerettes, l’adrénaline au plus bas… On voit ses petits camarades tomber les uns après les autres, on en vient limite à faire le signe de croix avant chaque jet de dés, et on finit par prier pour être simplement le dernier à survivre, et remporter la partie ainsi (l’autre manière de gagner étant d’avoir plus de points que les autres joueurs survivants au bout des huit tours). Car les chemins deviennent de plus en plus dangereux au fil des tours : les deux premiers sont constitués de cartes de niveau 1 (« Jusqu’ici, tout va bien ! »), les trois suivants de cartes de niveau 2 (« Ça devient chaud, là, mais bon, je gère… »), les trois derniers de cartes de niveau 3 (« Oh ! mon Dieu, je vais mourir !! »).

Les dés (du moins ceux de base) ne sont pas si méchants : seule une face sur six fait perdre un survivant, et cette perte peut être annulée par un jeton d’adrénaline. Donc quand son groupe de survivants est fourni et qu’il y a relativement peu de zombies en face, ça va… Par contre, quand il ne nous reste plus que deux ou trois peons face à une horde, et qu’on n’a plus les ressources pour leur faire face, on prie pour avoir suffisamment de chance pour passer cette phase et vivre encore suffisamment de temps pour voir un petit tour supplémentaire… avant de pleurer au moment de révéler les choix atroces qui s’offrent à nouveau à nous !

Vers les derniers tours, en revanche, certains dés de base (de couleur noir) peuvent être remplacés par des dés « de horde » (de couleur rouge), plus méchants : deux faces mortelles, dont une ne peut plus être contrée en dépensant un jeton adrénaline…

En résumé, tout le jeu réside à arbitrer, sans savoir de quoi l’avenir sera fait, entre garder le plus grand nombre de survivants possibles, conserver suffisamment de ressources pour s’assurer une bonne place aux enchères (au risque de devoir surenchérir et payer le prix fort), privilégier tel type de ressources plutôt qu’un autre… Le hasard ne joue vraiment un rôle crucial que lorsqu’on se retrouve complètement démuni. Alors, le game over est très probable… On conserve toute fois une petite chance si l’on a réussi à garder un tout petit peu de ressources jusqu’au bout…

Dans la partie d’hier, Outremer et Skarn n’ont pas hésité à miser fort dès les premiers tours, car certaines des premières cartes rapportent beaucoup de ressources et assurent un passage tranquille. Malgré cela, Outremer a réussi à garder un nombre élevé de ressources pendant un long moment, et même à s’emparer d’un item très utile, à savoir le cocktail Molotov, qui permet d’éliminer d’un coup un groupe de zombies. Malgré cela, il a été le premier à quitter la partie. De mauvais jets au cours d’un premier combat lui ont fait perdre la moitié de son groupe de survivants, et, un peu plus tard, ses ressources, notamment d’adrénaline, ayant été dilapidées par les enchères, il n’a pas survécu à son dernier affrontement.

Skarn, Lyzi et moi-même avons tous les trois atteint le huitième tour, mais Skarn n’avait alors plus du tout de ressources, et a dû affronter six zombies avec son dernier survivant, rendant son funeste destin quasi-inéluctable. Lyzi et moi n’en menions pas vraiment large non plus, mais avions tout de même réussi à garder un ou deux jetons, ce qui nous a permis de survivre jusqu’au bout, là encore avec un unique personnage (je me suis même payé le luxe de garder un petit jeton d’adrénaline inutilisé). C’est dire si la partie a été tendue…

En résumé, Hit Z Road est pour moi un excellent jeu. Pour ne rien gâcher, il n’est pas très long (compter une heure pour une partie), le matériel prend peu de place, et il est joli, avec une esthétique très travaillée : le jeu est présenté comme si l’auteur n’était autre que le fils d’un des survivants, qui, un jour, a décidé de tromper son ennui en créant un jeu pour raconter son histoire… Du coup, les dos des cartes sont ceux de cartes à jouer ou d’autres jeux (comme Dixit !), à moitié brûlées ou tachées… le livret de règles ressemble à un cahier d’écolier, les jetons ont la forme de capsules de bière… même la boîte ressemble à celle d’un autre jeu raturée pour l’adapter à son nouveau thème. Un soin du détail qui, je trouve, force le respect.