Horreur à Arkham
#61
Promenade de santé à arkham poir 4 joueurs cet aprèm (3 "habitués" + un de mes collègues de promo convié pour l´occasion). On s´est inquiété de voir qu´après 5 portails scellés le 6ème ne voulait decidément pas se verrouiller et que le reveil du grand ancien s´annonçait inéluctable. Enfin grand c´est tout relatif. Il a du avoir son diplôme de grand ancien par le piston, cet "ithaca" machin chose. Ou alors Cthulu a fait une erreur de casting en recrutant ses généraux. Mon perso du gangster s´est avéré être le plus efficace pour le combattr et contrer ses pouvoirs. Bien qu´Ithaca lui ait subtilisé sa mitraillette il a pu l´achever sans problème à la seule force de ses poings avec encore de la marge, après que ses 3 acolytes aient perdu la vie en le secondant. Il faut dire qu´après avoir perdu un seul point de santé mentale de toute la partie et aucun point de vie, il était bien parti pour faire office de champion pour l´affrontement final. Avec la mitraillette toujours en main c´est même l´équipe entière qui aurait sans doute réussi à survivre jusqu´au bout.
- Ne vous avais-je pas promis un confort incroyable, un moelleux incomparable?
- Si, et vraiment vous n'avez pas menti chère Senyakase... on est si bien installé...
- Tous nos produits sont créés sur-mesure. VolponeSofà, artigiani della qualità!
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#62
-Et aujourd'hui mesdames et messieurs, nous recevons un invité de marque. Le détenteur du prix du grand ancien le plus minable, le plus nul, le plus pitoyable, le seigneur Ithaqua !
Tonnerre d'applaudissements
-Vous avez quand même fait fort cher Ithaqua. Enlever son record à Hastur, le dieu martyrisé par un vieux professeur d'université, c'est quand même beau.
-Oui mon cher Bob, mais rappelez-vous que ce professeur avait l'aide de puissantes magies pour compenser sa faiblesse physique. Moi, j'ai retiré tout leur équipement utile à mes adversaires avant le combat, et j'ai perdu quand même.
-Tout à fait, tout à fait, mais reprenons depuis le début. Malgré un tirage 100% aléatoire des personnages, vous avez réussi à avoir votre ennemi juré, Michael McGlen, face à vous.
-Ah, Michael... Son pouvoir neutralisant totalement le mien, et sa puissance de feu démesurée lui permettant de battre sans mal mes adorateurs cannibales, il y aurait tout aussi bien pu ne rien y avoir marqué sur ma fiche.
-Pour le reste, en dehors d'un signe des anciens, rien de notable. La partie s'est déroulée correctement, ni exceptionnelle, ni horrible.
-En effet, je crois cependant que le fait de jouer avec l'extension m'a un peu aidé. Même si le nouveau système des blessures/folies s'est révélé clivé en faveur des investigateurs, en leur évitant de perdre la moitié de leurs indices, de leurs possessions, un tour et deux dollars à chaque coup de malchance, une pénalité très forte qui casse quand même pas mal le fun, le plateau plus grand, diminuant fortement les chances qu'un portail s'ouvre sur un sceau, ainsi que la dilution des autres signes des anciens dans le paquet d'objets uniques, a finalement joué en ma faveur en me permettant de compléter ma piste.
-Et c'est là que votre pouvoir destructeur de possessions a fait des merveilles, en anéantissant l'équipement des courageux qui étaient arrivés jusque là. Deux sorts pas terribles, une flasque d'eau bénite, un paquet de dynamite et un plan d'Arkham en tout et pour tout pour quatre personnes, ce n'est pas idéal pour combattre une divinité. Surtout que les personnes en question n'étaient pas vraiment des carrures : un trompettiste tuberculeux, corrompu qui voyait des hallucinations en double, un prestidigitateur paranoïaque, ancien lutteur passablement rouillé, une psychologue agoraphobe et McGlen.
-J'ai rapidement dégagé les trois minables. Ne restait plus que McGlen, avec juste ses petits poings, contre moi.
-Pas si rapidement que cela pour des êtres en si piteux état. Et ils vous ont bien entamé. Mais ce pantomime ridicule s'est effectivement achevé sur un petit malfrat, qui avec les doigts nus de ses mains nues, vous a achevé sans mal, à peine le souffle court.
-Effectivement Bob, effectivement. Je pense que pour battre ce record là, il va falloir y aller.
-Ne sous-estimez pas les grands nuls, certains sont aussi misérables que leur nom est imprononçable.

*****

Cette partie met en évidence deux problèmes du jeu :
  • Certains grands anciens sont vraiment mauvais.
  • Les mécanismes prennent parfois le pas sur la logique.

En effet, l'une des raisons pour laquelle le grand ancien s'est réveillé est que nous avons fermé trop de portails. Il y avait 5 sceaux sur le plateau lors du réveil du boss, mais ils n'étaient pas sur les points chauds du plateau (deux sur le plateau de l'extension notamment), et le dernier portail s'est ouvert à un endroit où nous avions simplement fermé un portail au lieu de le sceller, faute d'indices. Si nous l'avions laissé ouvert, nous n'aurions eu qu'une vague de monstres sans grande conséquence. Pour optimiser, nous aurions donc dû choisir de sceller des portails mieux placés (au lieu de les faire au fur et à mesure), et surtout de laisser volontairement ouverts les plus susceptibles d'exploser quand nous ne pouvions les condamner.

C'est assez paradoxal. Cependant, nous sommes aussi passés à un cheveu de l'autre condition de réveil (avoir X portails ouverts simultanément), donc appliquer cette stratégie biscornue n'aurait pas forcément été la solution idéale non plus. Je pense qu'à un moment, il faut arrêter de penser en terme de probas et agir à l'instinct.

Sinon, j'aime bien le système des blessures/folies, car il évite de trop pénaliser le joueur malchanceux, en le condamnant souvent à l'inutilité par absence d'indices/d'armes/de sorts (bien que ma super blessure « Vous ne pouvez pas ramasser d'indices sur le plateau » aura quand même été bien reloue).

PS : Apparemment, il n'est pas clair si Paranoïa s'active ou pas durant le combat final, et cela fait couler beaucoup d'encre sur les forums spécialisés (http://boardgamegeek.com/thread/421233/paranoia ou encore http://community.fantasyflightgames.com/...al-battle/). Dans notre cas, avec une psychologue pour faire remonter la santé mentale aussi vite que notre paranoïaque la perdait, et largement assez de savoir, de mains disponibles et de réserves psychiques pour notre unique sort survivant en coûtant, cela ne changeait rien.
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#63
Après-midi Horreur à Arkham. Histoire de nous assurer que ce ne soit pas trop facile, nous avons joué ça avec Cthulhu, Dagon, Hydra et l'extension Innsmouth. Résultat : nous nous sommes fait botter les fesses de belle manière par les engeances des profondeurs.

J'avais le choix entre l'espionne et la cuisinière. J'ai choisi la cuisinière psychopathe et ce n'était sans doute pas une excellente idée : avec Cthulhu en jeu, sa Santé Mentale (déjà pas bien élevée à la base, avouons-le) était si faible que la plupart des monstres pouvaient lui faire perdre la raison avant qu'elle ne puisse leur faire la peau. J'ai fini par me prêter à une expérience ésotérico-scientifique qui me permettait de changer de perso, mais à ce moment-là, Cthulhu s'est réveillé...

Comme cette partie ne nous avait pas franchement pris beaucoup de temps, nous en avons fait une deuxième. Cette fois, nous avons été plus souple au niveau du choix des personnes. J'ai pris Patrice la violoniste (qui dispute à Mandy la chercheuse le titre de "personnage de soutien le plus hyper-utile du jeu"), Skarn a pris Akashi la shaman, Jehan et Salla ont respectivement conservé le fossoyeur et le policier.

Les choses se sont nettement mieux passées cette fois... mais nous avons tout de même fini par perdre : Cthulhu s'est réveillé alors que nous avions scellé cinq portails (trois tours de plus nous auraient suffi pour en fermer un sixième et gagner la partie).

Ca nous fera en tout cas un très bon défi à réessayer à l'avenir. Cthulhu est vraiment un Grand Ancien redoutable (et j'apprécie le fait qu'il soit à peu près impossible de le vaincre une fois qu'il est réveillé). Son principal défaut est de mon point de vue qu'il rend presque injouable les personnages qui ont normalement un score maximum de 3 en Santé Mentale ou en Résistance.
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#64
(08/05/2014, 21:35)Outremer a écrit : Son principal défaut est de mon point de vue qu'il rend presque injouable les personnages qui ont normalement un score maximum de 3 en Santé Mentale ou en Résistance.

Honnêtement, ma chamane a bien vécu ses 2 en Résistance. Bon, le fait que j'ai commencé la partie avec un doublé de combat, dont une carte subtilement nommée « briseuse de crânes », et que les monstres irrésistibles sont restés bien sagement endormis dans la tasse a sans doute beaucoup joué en sa faveur. Cependant, je suis d'accord qu'à cause de la règle des tests d'horreur, les personnages simultanément mauvais en volonté et en santé mentale sont condamnés à une folie rapide face à la toute puissance de Cthulhu.

Patrice est une usine à indices incroyablement puissante, à mon avis beaucoup trop forte pour être jouée dans le jeu de base avec des grands anciens médiocres sans rendre les choses beaucoup trop faciles, mais la difficulté démente impliquée par le fait de combattre la trinité des profondeurs au complet et en son sanctuaire la rend inversement quasiment indispensable.

PS : Pour Salla, l'effet du policier s'applique en fait au début de la phase de mythe (avant de piocher la carte), et pour se faire dévorer, aller à Innsmouth le plus tôt possible semble une meilleure stratégie.
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#65
J'ai une suggestion de Grand Ancien pour la prochaine partie : http://wiki.horreuraarkham.fr/index.php?...Glaaki.jpg

Ce grand rigolo-là met en jeu cinq monstres spéciaux, les "serviteurs de Glaaki". Ils sont inépuisables et apparaissent chaque fois qu'un allié est défaussé ou retiré du jeu (donc, entre autres, à chaque fois que la Terreur augmente). En plus, si un investigateur est dévoré, Glaaki augmente automatiquement la terreur de 2 (et il se réveille si ses cinq serviteurs sont en jeu).

Les serviteurs de Glaaki sont décrits ici : http://wiki.horreuraarkham.fr/index.php?...Glaaki.jpg . Comme vous pouvez l'observer, ils ont un petit effet marrant : chaque fois que l'un d'entre eux apparaît, tous les investigateurs perdent un Objet Unique !
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#66
Oh non, Glaaki est beaucoup plus rigolo que cela : chacun de ses serviteurs a un effet différent. Faire perdre un objet unique à tout le monde, ou un commun, ou un sort, ou 2 indices, ou une compétence (!)... Le détail en anglais : http://www.arkhamhorrorwiki.com/Servant_of_Glaaki
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#67
(08/05/2014, 23:04)Skarn a écrit : Oh non, Glaaki est beaucoup plus rigolo que cela : chacun de ses serviteurs a un effet différent. Faire perdre un objet unique à tout le monde, ou un commun, ou un sort, ou 2 indices, ou une compétence (!)... Le détail en anglais : http://www.arkhamhorrorwiki.com/Servant_of_Glaaki

C'est encore plus drôle, en effet !

La perte des compétences est particulièrement douloureuse, étant donné la difficulté d'en obtenir de nouvelles. Perdre deux indices est également assez douloureux. Perdre un objet unique, un objet commun ou un sort est potentiellement moins meurtrier, car il n'est pas rare d'avoir un exemplaire de ces objets qui nous est inutile... mais si le même effet se répète, aïe ! Cracher un Signe des Anciens à cause de cet effet doit donner envie de s'enfermer à l'asile et de ne plus en ressortir !
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#68
Quand je reviens en France, je prendrais bien quelques volontaires pour la variante "il y a toujours une bataille finale".
Le principe étant que dans toute situation où normalement le Grand Ancien se réveille, il est gardé ou mis à full power, si 6 signes des anciens scellent des portails il est gardé au niveau actuel -3, si tous les portails sont fermés dans les conditions imposées il est au niveau actuel -6.
Bien sûr, ça va rien changer pour les GA qui sont trop faciles en BF. Ça rajoute surtout de la difficulté pour les autres...

Cela dit, pour les GA qui sont tellement faciles en BF que la meilleure stratégie est de les réveiller pour les latter, faut utiliser la version "jamais de bataille finale". Si le GA se réveille, c'est game over, point. Pas de seconde chance.
Mr. Shadow

"Ce n'est pas un dragon martien...
-Alors il vient d'où ?
-Les dragons les plus grands et puissants naissent sur Terre... Mais ils viennent hiberner ici, sur Mars. Et tous les un-certain-nombre de milliers d'années, ils redescendent sur Terre."
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#69
On disait que Fortune & Glory ressemblait pas mal à Horreur à Arkham (un compteur de l'avancement des méchants, des tests à faire sur les compétences des persos, les persos mis KO quand ils ont plus de points de santé, des aventures à résoudre pour gagner, les nazis retardés qui ressemblent aux investigateurs retardés...). Il semble qu'avec ce jeu, FFG rend la politesse (voyage autour du monde, plus d'accent sur le narratif, les cartes au dos surprise qu'il faut retourner à un moment précis rappellent les cliffhangers).
Je pense aussi qu'ils se sont inspirés des aides de jeu faits par les fans pour HàA (carte de référence avec les changements de règles selon le nombre de joueurs).

Une plainte qu'on a parfois c'est sur la gestion de la mort des investigateurs.
Si les Grands Anciens ne peuvent pas tuer définitivement des investigateurs, ça les fait paraître moins dangereux. D'un autre côté, je déteste les jeux qui éliminent un joueur en cours de route, qui n'a alors plus qu'à se tourner les pouces. À moins de jouer tout seul avec plusieurs investigateurs, la mort définitive n'est donc pour moi pas une option.
La façon qu'a HàA de gérer ce problème (tirer un autre investigateur) ne convient pourtant pas à tout le monde. Certains se plaignent que c'est trop facile parce qu'on récupéré un perso en pleine forme avec tout le matos de départ, alors que le précédent avait peut-être tout perdu.
Du coup je suis curieux de voir ce que donne en pratique le système des Contrées... Apparemment plus de KO où on récupère tout à l'hosto, si une des caracs est à 0 on tire un autre investigateur, et le précédent devient une sorte de quête pour récupérer l'équipement qu'il avait... D'où perte de temps pour le groupe...
Et même si l'état "vaincu" remplace l'état "inconscient/temporairement fou" (KO quoi), l'état "dévoré" est toujours là. Plus dur que "vaincu" parce que là l'équipement précédent est définitivement perdu... Sauf que comme pour HàA le nouveau arrive en pleine forme et plein d'équipement.
Ce sont des différences très subtiles... Plus de turnover d'investigateurs, mais l'équipement est perdu à peu près au même rythme au final... Non vraiment je suis curieux de voir ce que ça donne...
Mr. Shadow

"Ce n'est pas un dragon martien...
-Alors il vient d'où ?
-Les dragons les plus grands et puissants naissent sur Terre... Mais ils viennent hiberner ici, sur Mars. Et tous les un-certain-nombre de milliers d'années, ils redescendent sur Terre."
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