Sondage : Le hasard, c'est :
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Indispensable !
6.25%
1 6.25%
Un mal nécessaire...
18.75%
3 18.75%
Une bonne chose.
43.75%
7 43.75%
Tout à fait facultatif.
31.25%
5 31.25%
Insupportable !
0%
0 0%
À bannir.
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Total 16 vote(s) 100%
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Le hasard dans la littérature interactive
#1
Le début de dialogue entre Fitz et Sukumvit sur le sujet « L'Or Venu de l'Est » m'a donné envie d'ouvrir encore un sondage.
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#2
"Insupportable" et "À Bannir" sont plus ou moins équivalents.

Je ne dirais pas "Indispensable" car Outremer et Skarn ont prouvé qu'il pouvait exister de bonnes AVH sans hasard. Skarn a même prouvé qu'il n'était pas nécessaire de compenser par une difficulté excessive. D'ailleurs, Niki avait été le premier à faire des AVH sans hasard (et sans combats), et il s'en tirait relativement bien.

Mais je trouve que l'aspect aléatoire renforce l'aspect jeu de manière non négligeable, à condition, évidemment, que le hasard soit bien géré. Le hasard peut devenir une pourriture dans les livres comme La Crypte du Sorcier et les autres Livingstoneries de cet acabit. Mais il ajoute beaucoup de rejouabilité dans les livres comme Loup Solitaire qui en font un usage correct. Bon, même Joe Dever a fini par tout déséquilibrer dans sa série du Grand Maître, mais passons. ^_^

Pour conclure, et pour choisir parmi les options proposées, je dirais que le hasard est "Une bonne chose", mais je pourrais aussi dire "Facultatif" étant donné qu'il existe de bonnes AVH sans facteur aléatoire.
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#3
Je dirais aussi que c'est une bonne chose, à condition de l'utiliser à bon escient Smile

Lors d'une action quelconque ( combat, épreuve,...) il est impossible de tenir compte de TOUS les paramètres entrant en jeu ( vent, état du sol, défaut dans les objets,..). Le hasard tient le même rôle que dans la vraie vie, nous cacher la complexité intrinsèque de l'Univers ( bon j'en fais un peu trop, là Wink ).
redo

Editeur d'A.V.H. sous Linux : http://redohome.hd.free.fr/gameBooks/
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#4
Je vote facultatif car mes AVH préférées n'utilisent pas le hasard. Mais je ne suis pas contre pour autant. Le hasard permet de se retrouver dans des situations intéressantes qu'on éviterait peut-être si on pouvait toujours tout choisir du déroulement de la partie... mais le hasard ne doit pas prendre le pas sur l'exploration et l'intelligence du joueur.
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#5
J’ai voté « un mal nécessaire »… Je ne sais si je vais arriver à exprimer clairement mon point de vue, mais je vais essayer. La définition d’une bonne jouabilité, pour moi, c’est de proposer un défi à l’intelligence du joueur et non pas à sa ténacité, encore moins à sa chance. On pourrait croire que cela bannit le hasard, mais en réalité (et de mon point de vue), une bonne jouabilité doit proposer plusieurs moyens de parvenir à ses fins, et c’est au joueur, ensuite, de peser le pour et le contre et de prendre les bonnes décisions en fonction de divers facteurs : ses qualités propres, les qualités de son personnage, son équipement, etc.

C’est là que le hasard intervient : pour tester les choix du joueur. Plus les choix du joueur sont judicieux, plus sa probabilité de réussir une épreuve est grande, et inversement. Ou alors, un joueur qui aime prendre des risques pourra essayer de s’engager dans une voie périeuse aux probabilités de réussite faibles, mais qui peut lui faire gagner du temps. Etc., etc. En résumé, une situation qui fait appel au hasard est une bonne chose s’il y a plusieurs degrés de chance de s’en sortir, degrés qui idéalement dépendent de la pertinence de nos choix. Les situations hasardeuses gratuites, en revanche, sont à proscrire. Ainsi, une situation qui possède toujours la même probabilité de réussite, sans que rien ne la justifie – ou pire encore, obligatoirement présente sur le parcours – est une plaie.
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#6
Je pense mon avis est très proche de ce que Jehan a décrit et ça me donne envie de rajouter un exemple en me basant sur les DF :
Les chances de réussir une épreuve de hasard dans un DF sont proportionelles aux valeurs d'Habileté, d'Endurance et de Chance, quelque soit la situation. De plus, ces trois attributs sont déterminés par... un jet de dé. Les chances de réussir sont donc entièrement dues au hasard et jamais à l'intelligence du joueur... sauf cas particulier où des indices subtils permettent de prendre un chemin précis qui permettrait d'éviter la majorité des tests de hasard.

En comparaison, si on pouvait répartir un lot de points parmi plusieurs attributs... puis être amené à réfléchir pour trouver un chemin le plus adapté à notre personnage... ça donne à la chance une place beaucoup moins importante. En ayant beaucoup d'habileté, il serait intelligent de tenter les choix de fuite ou d'esquive ou des combats contre des ennemis lourdaux (qui ne nous toucheront probablement pas). En ayant beaucoup d'endurance, on pourra tenter des épreuves de force et de résistance (genre un concours de boissons). Et j'aurai tendance à supprimer la Chance ou à m'assurer qu'elle ne permet qu'à rattraper des gros cas de malchance en permettant de relancer les dés un certain nombre de fois par partie par exemple.

Mais le hasard ne se retrouve pas que dans les dés : il y a aussi les choix aléatoires. Gauche ou droite ? Ouvrir la porte ou ne pas l'ouvrir ? J'avoue être tombé dans le piège en écrivant mon propre essai, mais je suis conscient que si on donne des choix apparement arbitraires, il faut les "renseigner" le plus possible, donner des indices pour que le joueur fasse un choix plus éclairé (on entend des bruits derrière la porte, le couloir de gauche est envahit par du lichen).
Et le pire du pire, c'est quand un choix est d'abord aléatoire, provoque un résultat mauvais si on choisit l'option B... puis plus tard dans l'histoire, on retombe sur un cas similaire et... sournoisement, c'est l'option A, pourtant un choix évident (par expérience), qui donne un résultat mauvais.

Pour résumer, je pense qu'il est important que face à des conséquences malheureuses suivant un choix, le joueur se rende effectivement compte que son choix n'était pas intelligent. Soit parce que des indices indiquaient clairement un danger... soit parce que son personnage n'était clairement pas adapté pour ce choix.
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#7
monele a écrit :Mais le hasard ne se retrouve pas que dans les dés : il y a aussi les choix aléatoires. Gauche ou droite ? Ouvrir la porte ou ne pas l'ouvrir ?

C'est exactement ce que j'allais dire. Certains choix imposés au joueur ne lui fournissent pas les éléments nécessaires pour deviner quel est le meilleur choix. Les dés n'interviennent pas mais la décision se fait au fond au hasard.

Il me paraît donc difficile de réaliser une AVH ou le hasard n'intervient vraiment pas.

J'apprécie assez le système de Oiseau, qui utilise une Table de Hasard mais confère au joueur la possibilité - avec les Privilèges Zéro - de réussir automatiquement le mieux possible un petit nombre de fois dans l'aventure, lorsqu'il le choisira.
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#8
Citation :J'apprécie assez le système de Oiseau, qui utilise une Table de Hasard mais confère au joueur la possibilité - avec les Privilèges Zéro - de réussir automatiquement le mieux possible un petit nombre de fois dans l'aventure, lorsqu'il le choisira.
J'avoue que je n'ai pas encore essayé les AVH de Oiseau mais on dirait qu'il y a beaucoup de points de règle que j'y apprécierais Smile
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#9
Le hasard bien dosé permet de mettre du piment dans une histoire. Que ce soient dans les combats ou dans les choix, le hasard est souvent inévitable (même en le minimisant) mais peut permettre de créer de la surprise, ce qui est un point positif. Le hasard permet d'obtenir des variations dans l'aventure en suivant en théorie un même chemin.
Pour le reste, je rejoins Jehan sur la place du hasard et la jouabilité d'une avh.
[Image: litteraction5.png]Littéraction.fr
Le site de livres-jeux dont VOUS êtes l'auteur !
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#10
Je dirais que le hasard au sens "jets de dés" est facultatif en général. Ensuite, il sera plus ou moins facile, et plus ou moins judicieux, de s'en passer selon l'aventure incriminée. Bien dosé et utilisé, il peut être une part primordial du jeu, mais il est également possible de faire un vrai livre-jeu, sans oublier la deuxième partie du mot, sans y recourir. Le dosage dépend du thème, de l'époque, du contexte, du style de la narration... Bref, si l'aventure n'a pas besoin de dés, il est inutile d'en mettre de force, et inversement, il ne faut pas supprimer cette part d'aléatoire quand elle a une utilité dans le jeu.
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#11
Selon moi, le hasard est un mal nécessaire et est par définition, indisociable d'un livre jeu.
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#12
Je pense que ça dépend aussi pas mal de l'optique générale du livre. Lorsqu'on a affaire a un OTP des plus difficiles, le hasard est très malvenu. C'est un peut comme si, lorsque on fait un puzzle, parfois certaines pièces étaient retirées et remplacées par d'autres. Par contre dans le cadre d'une aventure qui mise sur la rejouabilité, c'est souvent intéressant, même si une dose excessive au détriment de la part de choix que peut effectuer le lecteur risque plus de décourager de nouvelles tentatives à la loyale.

Je dirais donc que l'interet du hazard varie de 'le moins possible' au 'oui mais bien dosé' selon que l'aventure soit plus ou moins linéaire (dans sa solution)
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