[26] La Crypte du sorcier (Ian Livingstone)
#16
Ce DF fait parti du top 5 des plus dur des DF notament a cause du combat final ou il faut etre chanceux avec les dés. (sans compter le nombre d'objets indispensables a avoir dans son sac...)
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#17
Ce fut mon premier Défi Fantastique. J'avais adoré l'ambiance qui s'en dégageait, mais j'ai vite été dégoûté par sa difficulté.

C'est le premier LDVELH que j'ai lu qui faisait intervenir des "objets à numéros", comme le fameux SUMA 15, et ça m'a bloqué pendant des mois ce truc. Je pigeais pas du tout ce qu'il fallait faire. Quand j'ai un jour compris, j'étais trop content.

Mais j'ai quand même perdu plus tard. Il me semble que dans le jeu, si on fait un choix anodin à un moment précis (manger des baies qui rendent fou, je crois), on est certain de perdre une bonne dizaines de paragraphes plus loin, quel que soit l'embranchement pris. Et je crois qu'on a encore le même piège plus tard (si on décide de se faire accompagner, ou pas, de ses compagnons alors on perd systématiquement).

Sans compter les fameux objets introuvables nécessaires pour vaincre Razaak. Je n'ai réussi qu'une seule fois (de mémoire) à trouver l'épée ET l'égide (ou le globe de fumée, je sais plus) dans la même partie.

Faut dire que je ne faisais pas de plans ni rien à l'époque...

Bref, je lui donnerais une note moyenne.
- : trop difficile
+ : bonne ambiance, bien que bourrée de clichés
Quand Redd passe, les moustiques trépassent.
Retrouvez mes JDRa sur jdr-ans.net : ANS (jeu St Seiya), JRDB (Dragon Ball), Gotei13 (Bleach), Shonan High School (lycéens) et d'autres encore.
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#18
Le côté vicieux du livre, c'est que même si on réussit par une chance incroyable ou par une persévérance obstinée à trouver le chemin qu'il faut suivre, il réserve au joueur un ultime coup de matraque : un boss de fin qu'on n'a pas une chance sur 100 de réussir à battre à la loyale, même avec les meilleures statistiques possibles. C'est incontestablement le zénith du sadisme livingstonien, qui comptait pourtant déjà bien des hauts faits tel que le "devinez totalement au pif la composition de la potion indispensable" dans La cité des voleurs ou encore le "vous avez le choix entre deux chemins au tout premier paragraphe et l'un des deux vous fera automatiquement perdre beaucoup plus tard" du Temple de la terreur.
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#19
Il s'agissait de l'un de mes 10 premiers Défis Fantastiques aussi en conservais-je un souvenir pas désagréable malgré sa difficulté. Le relire m'a permis de mieux comprendre les critiques lapidaires lui étant régulièrement destinées sur ce forum.
Ce LDVELH est mauvais. Sur trop de points. Le plus mémorable est bien sûr sa difficulté exagérée mais finalement, contrairement à ce que je pensais, il est gagnable à la loyale si l'on se donne au départ 12 en Habileté et en Chance ainsi qu'une bonne Endurance et que l'on considère que les armures augmentent la force d'attaque et non l'Habileté. Avec beaucoup de bonne fortune aux dés tout au long de l'aventure bien sûr et si l'on fait abstraction du combat final. Bon d'accord, ça ne fait plus trop « gagner à la loyale »... mais il existe pire dans l'univers des LDVELH (je pense aux Seigneurs de la Guerre mais il y en a d'autres).
Non, ce n'est pas tant cet aspect-là qui rend la Crypte du Sorcier si désagréable mais le fait que son auteur ne fasse qu'une resucée bâclée de ses précédents bouquins additionnée d'une trop forte linéarité. Une fois de plus, le but est de trouver un tas d'objets incongrus et nécessaires pour avoir une chance de l'emporter. Comme dans la Sorcière des Neiges, nous évoluons avec deux alliés. Une fois encore, de nombreux combats nous tombent dessus sans prévenir et sans possibilité d'y échapper (le centaure, le griffon...). La structure m'a fortement rappelé le Temple de la Terreur. Bref, j'ai eu l'impression de relire toujours le même livre-jeu avec simplement un cadre et des noms différents. Mais en encore moins bon... La faute sans doute à une multitude de paragraphes de trois lignes, à une impression que le livre a été écrit à la va-vite comme en témoigne sa faible épaisseur malgré ses 400 paragraphes. L'ensemble m'a donné l'impression que Ian s'est dit au moment de la conception : Alors le plan du livre : traque de l'épée dans les collines. Plusieurs chemins au départ mais seul le plus long est bon, les autres ne feront que transporter le lecteur plus loin dans l'histoire mais il loupera du coup des objets vitaux. Nombreux combats en cours de route, quelques pièges, beaucoup d'objets à récupérer. Une fois l'épée trouvée, retour chez Yaztromo, nouveaux combats, nouveaux objets à trouver. Surprise scénaristique avec l'enlèvement du magicien, rencontre de Symm. Rencontre ensuite avec Borri, voyage en ballon, quête du gargantis : partie donjon comme je sais si bien les faire avec quasi un seul chemin bourré de combats et de pièges. Puis second donjon avec Razaak, encore plus vicieux et débordant de PFA. Enfin, combat final où il faut 5-6 objets vitaux. Je remplis ce scénario plus intéressant qu'un simple Porte-Monstres-Trésors avec de
faux choix (voulez-vous prendre l'objet que portait votre victime?), des MATS pour augmenter artificiellement la difficulté, des combats inutiles pour satisfaire le côté bourrin de mes fans, des passages alternatifs qui ne vont jamais très loin et qui ne sont que des leurres)
.
Le pire, ce qui me fait penser que l'auteur a presque voulu se foutre de la gueule de ses clients en plus de l'abominable difficulté, c'est le manque total de cohérence de son histoire et de ses personnages. Comment apporter le moindre crédit à un maître squelette, garde du nécromancien,
qui demande combien d'oreilles de farfadets est capable de manger un troll ou combien coûte une masse d'armes à Sable Noir, ceci pour s'assurer qu'on est bien un serviteur du méchant? Comment croire au sérieux ludique d'une aventure où un esprit surpuissant (le Suma) nous offre son aide simplement parce qu'il croise notre chemin? Même nos alliés ne m'ont pas paru crédibles avec ce rôdeur de Symm qui taquine sèchement Borri le nain en permanence à un point qu'on se demande
comment ce dernier ne lui balance pas un bon coup de hache dans la tronche. Non, il se laisse ridiculiser et joue le rôle de bouffon, un peu comme Gimli dans la version ciné du Seigneur des Anneaux.
Pour revenir sur l'extrême difficulté, elle ne provient pas tant des combats (si l'on se colle d'office le max en Habileté et Chance) ou des objets nécessaires (qui sont faciles à trouver puisque le parcours est presque une ligne droite) mais plutôt des nombreux MATS placés de manière absurde : les mouches, le golem, le géant et tous les autres... Sans compter les chances d'être facilement affaibli en Habileté et le combat final insensé où il ne faut pas perdre deux assauts consécutifs (même avec 14 en Force d'Attaque, j'ai échoué). J'aime bien par contre l'obligation de tuer l'innocent gardien des ossements, c'est sadique à souhait. Qui peut penser que c'est un passage quasi-obligatoire (à moins
de vouloir se fader le gargantis en combat singulier) alors que c'est complètement amoral et que ça nous fait perdre 3 points de chance, tout en nous privant de la bague anti-loups garous?
Si j'essaie de retenir du positif de ce piètre Défis Fantastiques qui ne fait pas honneur à notre passion, il y a quand même les deux alliés. On reste avec eux un bon bout de temps et ce n'est pas si courant. On pourrait presque (PRESQUE) s'y attacher. Le vol en ballon est enfin une idée originale. Le passage du gargantis est bien stressant, un monstre qui en impose comme sait les trouver Livingstone (à tout seigneur tout honneur). Les souterrains de Razaak sont incroyablement vicieux. C'est clairement abusé, surtout en fin d'aventure, mais j'en reste presque admiratif tellement c'est méprisant envers la ténacité du lecteur qui aura réussi à parvenir jusque là. Enfin, quel délice de se retrouver face à un affreux djinn, si puissant qu'il a réussi à neutraliser Yaztromo (immunisé à la magie), si abominable qu'on en frémit à voir l'infecte illustration et qu'on se prépare mentalement à affronter en un terrible duel pour délivrer notre mage d'ami........
DJINN                  HABILETE 6    ENDURANCE 6
Que du bonheur!
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#20
Fitz, j'aime beaucoup lire tes critiques mais ce serait bien si tu aérais un peu tes textes Wink
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#21
OK, je vais tâcher de sauter une ligne entre chaque paragraphe...
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#22
(01/12/2011, 19:01)Outremer a écrit : Le côté vicieux du livre, c'est que même si on réussit par une chance incroyable ou par une persévérance obstinée à trouver le chemin qu'il faut suivre, il réserve au joueur un ultime coup de matraque : un boss de fin qu'on n'a pas une chance sur 100 de réussir à battre à la loyale, même avec les meilleures statistiques possibles. C'est incontestablement le zénith du sadisme livingstonien, qui comptait pourtant déjà bien des hauts faits tel que le "devinez totalement au pif la composition de la potion indispensable" dans La cité des voleurs ou encore le "vous avez le choix entre deux chemins au tout premier paragraphe et l'un des deux vous fera automatiquement perdre beaucoup plus tard" du Temple de la terreur.

Un petit exercice de programmation sur ordinateur pour simuler les centaines d'essais, ce bouquin... plus un problème d'optimisation mathématique: comment gérer l'utilisation de la chance dans les combats pour avoir une probabilité maximale de gagner?
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#23
(19/10/2013, 20:18)nkx28 a écrit : Un petit exercice de programmation sur ordinateur pour simuler les centaines d'essais, ce bouquin... plus un problème d'optimisation mathématique: comment gérer l'utilisation de la chance dans les combats pour avoir une probabilité maximale de gagner?

C’est une idée qui me trotte dans la tête depuis longtemps, à force d’entendre parler de la difficulté légendaire de ce bouquin. La programmation de l’utilisation de la chance dans les combats demande un peu de réflexion mais ne me paraît pas insurmontable. Je n’ai jamais mis cette idée en pratique, cependant, pour deux raisons :
— je manque de temps ;
— je n’ai pas le livre. ^^

Je serais vraiment curieux de savoir combien de millions de tentatives il faut avant de terminer le livre à la loyale.
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#24
Vous savez, ce bouquin n'est pas si difficile que ça, un p'tit "God Mode" et hop, le tour est joué.
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#25
Pour l'exercice de programmation, je conseille R (r-project.org, ou pour une interface un poil plus évoluée Rstudio.com).

Pas forcément super-intuitif, mais très rapide. Voir Programmation statistique avec R.
--
Vous êtes mort.
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#26
Vous avez demandé un grand malade ?

J'ai rédigé un script Python* quick and dirty qui simule un affrontement entre un héros lambda et Razaak une petite centaine de milliers de fois, en tenant compte de la Chance. Cela n'a pas valeur de preuve mathématique, mais permet d'obtenir des valeurs approchées déjà intéressantes.

J'ai fait les hypothèses simplificatrices suivantes :
  • Le héros n'utilise sa Chance que pour augmenter ses dégâts. Ce parti pris repose sur le fait que la Chance ne protège pas contre le pouvoir spécial de Razaak, et que le différentiel est meilleur sur l'attaque(+2) que sur la défense (-1).
  • Un héros qui décide de tenter N fois sa Chance au cours du combat le fera sur les N premiers coups qu'il porte. Il ne va pas s'amuser à la tenter un coup sur deux.
  • Le héros n'est pas tout à fait stupide, et ne tentera pas sa Chance s'il ne lui en reste plus qu'un point ou que Razaak n'a plus que deux points d'Endurance.

Le résultat que j'obtiens est qu'un héros H12E24C12 en pleine forme doit tenter sa Chance 8 fois au cours du combat pour maximiser ses chances de victoire. Mais même dans ce cas, celles-ci ne sont que d'environ 14%.

Pour ceux qui voudraient tester eux-mêmes, je joins le script.

Notice d'utilisation pour les geeks curieux :
  • Installer Python : http://www.python.org/. Si vous êtes sous Windows, vous aurez probablement des magouilles bizarres à faire.
  • En ligne de commande, rendez-vous dans le dossier où vous avez mis le fichier razaak.py et lancez la commande :
    python razaak.py <hero_skill> <hero_stamina> <hero_luck>
    Où <hero_skill> est la valeur d'habileté dont vous voulez munir votre héros, <hero_stamina> son endurance et <hero_luck> sa chance.
    Exemple : python razaak.py 12 24 12
  • Admirer le magnifique tableau en ASCII art qui se produit après un temps de ramage (« coder à l'arrach', coder à l'arrach'... »)
  • Si vous mettez Yes (avec cet orthographe exacte, majuscule comprise) en quatrième argument, le pouvoir spécial de Razaak (deux touches d'affilé tu meurs) sera désactivé pour les calculs. L'occasion de se rendre compte de la mortalité de cette capacité.
    Exemple : python razaak.py 12 24 12 Yes


*Il n'y a aucune raison logique au choix du Python. J'avais juste envie d'essayer ce langage.


Pièces jointes
.zip   razaak.zip (Taille : 982 octets / Téléchargements : 1)
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#27
Meneldur a tout dit sur ce livre. Je crois qu'avec ce tome, Ian Livingstone prouve qu'il est le plus mauvais auteur d'une série qu'il a pourtant fondée. 3 premiers livres originaux et largement appréciables malgré quelques imperfections, puis la même rengaine plus ou moins miteuse à chaque opus, seul le décor change. Et plus il en écrit, plus les défauts sont apparents et les qualités rarissimes. Triste car le potentiel était là. Fermez le ban.
Segna, adepte de Slangg...
[Image: vampire_icone.png] La Traboule de Segna
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#28
Un bon potentiel pourri de fond en comble par le père Ian avec ses défauts habituels, ici dans une formule concentrée certifiée 100% Livingstone. Un bouquin qui aurait pu être bien...
Bon, passons sur le scénario avec le terrible sorcier qui veut conquérir le monde. Après Malbordus qui parfait son bronzage au soleil du désert, Zambar Bone qui enlève les jeunes filles au lieu d'aller tout simplement sur Meetic et la sorcière des neiges qui rêve de plonger le monde dans un âge polaire depuis qu'elle s'est faite larguer par Mister Freeze, on a Razaak. Sa spécialité à lui, c'est d'être revenu d'entre les morts ou quasiment, chacun son truc.
Mine de rien, on est content de retrouver Yaztromo, ça donne une certaine continuité assez sympathique, on a deux alliés qu'on garde assez longtemps, on se déplace beaucoup à travers des paysages variés, au grand air (On croirait presque jouer un Joe Dever), certaines créatures sont originales (Les mouches harpon, les hommes-caméléons), on a droit à un dragon et un voyage en ballon assez bien trouvé et sympa. Sans parler de Kull (Non, pas celui d'Howard !) qui dérive sur son radeau au sein d'un lac embrumé en tenant son épée (Moins sexe que la Dame du Lac d'Avalon quand-même).

Alors quoi ? Hé bien, tout ça est complètement ravagé de fond en comble par un foutage de gueule insolent. Yaztromo retenu prisonnier, sans défense, par un Djinn de merde à 6 d'habileté... La réputation du vieux ne serait-elle pas un peu surfaite ? On peut passer sur nos deux alliés qui ont tout du vieux couple avec leurs vannes débiles l'un envers l'autre. Mais pour le reste... Une difficulté délirante par moments, une foule d'objets à se trimballer (C'est plus un sac, c'est une tente qu'il faut), un tas d'indices à la con, dispersés de manière débile du genre : "En passant devant le rocher, vous voyez le chiffre 25 peint sur la pierre, notez bien cet indice", un bon donjon tendance One True Path des familles, des morts subites à la pelle, des combats inévitables... Stop ! N'en jetez plus !
Vous pensiez avoir tout vu avec Nicodème pas foutu de se rapeller la composition de sa putain de formule ou les statuettes dissimulées au pif le plus total à Vatos ? Ben non, il y a toujours pire. Livingstone nous le prouve ici en des pages inoubliables...
Anywhere out of the world
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