Le système Alyon
#16
Je n'ai pas fait de calculs, mais à première vue, ce système sera encore plus déséquilibré que l'ancien. Si tu as un avantage de 1 point d'Habileté ET l'initiative, au lieu de remporter les deux tiers des assauts, tu en remporteras beaucoup plus que ça, étant donné que tu compteras les deux meilleurs de trois dés, tandis que ton adversaire comptera les deux plus faibles. L'initiative sera l'équivalent d'un combat gagné, à mon avis.
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#17
Franchement, je deteste les lancés de Dé à la pelle pour avoir le meilleur tirage blablabla pas de bol j'ai tiré des 1 chui nul....

Arrêtez d'être dépendant du hasard et des 6 faces de cas Dé (ou 10 faces etc..). Un peu d'imagination. Dans la club de JDR où j'étais avant les types tiraient des PJ avec 5 série de D6, prenaient la meilleures et trouvaient encore le moyen de changer les 1 et 2 en 3 pour avoir des PJ potables !! C'est complètement Rolleyes ... (censuré Mrgreen )


Voila The Méthode Cool

Tu détermines des fourchettes acceptables de chaque paramètre.
genre : Hab de 8 à 11, En de 20 à 29, etc...

A partir de là, 2 possibilités sans prise de tête :
1)Soit la valeur de la carac' est trouvée par lancé de D.
Donc pour 8 à 11 -> 7+1D4
20 à 30 -> 20+1D10 (0=0) ou 19+1D10 (0=10)
etc...

2)Soit tu donnes un total de point à répartir entre chaque caract avec des consignes :
Vous avez 30 pts à répartir entre toutes les caracts dont la valeur doit se trouver entre 5 et 10...
Ou
2bis) vos avez Hab=8 / En=20. Vous pouvez répartir 8 points entre ces 2 caracts sachant que HabMax=8 et EnMax=19

Et voilà ! Mais par pitié, arrêtez d'être esclave des D et du hasard pour créer vos PJ.

le D6 à 3 utilisations possible :
D6 = 1 à 6 (1chance/6)
D6/2(arrondi sup) = 1 à 3 (33% soit 1chance/3)
D6(pair/impair) = 0/1 (50%)

Tu peux aussi panaché : de 1à4=OK & 5/6 NOK pour orienté une sortie 2/3 & 1/3

Bref adaptez les D6 et autres à votre système et non le contraire !

C'est maman rôliste qui vous le conseil vivement Cool

PS : Si vous aimez lancer les Dé, jouez au Yathzee ou au Yam's LOL
— Je suis la nouvelle impératrice ! Et toi tu vas mourir.
Lempi Chukwumoguey
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#18
Caïthness a écrit :2bis) vos avez Hab=8 / En=20. Vous pouvez répartir 8 points entre ces 2 caracts sachant que HabMax=8 et EnMax=19
Euh, qu'est-ce qui arrive si j'ai déjà dépassé mes maximums ?... ^_^

Blague à part, les dés doivent jouer un rôle, sinon tu obtiens un CYOA. Mais inutile de tout laisser aux dés. En réfléchissant un peu, tu peux tout à fait mélanger le hasard et la jouabilité. Il suffit que les tests de chance/malchance ne surviennent qu'après un mauvais choix du joueur. Ainsi, le joueur peut toujours éviter d'avoir recours aux dés s'il fait des choix intelligents pour commencer.

Pour les caractéristiques de départ, le mieux est de réduire l'intervalle le plus possible. Si tu regardes Loup Solitaire, qui commence avec n'importe quoi entre 10 et 19 en Habileté, il est difficile, par la suite, d'écrire une aventure qui donne autant de chances au personnage H=10 qu'au personnage H=19.

Tout dépend évidemment du rôle que jouera le hasard dans l'aventure. Si tu maîtrises mal les probabilités, je te suggère de réduire la part des dés dans le combat.

P.S. Le système décrit par Asthalis avec ses "deux meilleurs parmi trois dés" vs "deux plus faibles parmi trois dés" serait rapidement lourd à jouer (il faut songer à rejeter un dé à chaque lancer). Quitte à faire cela, reste sur le système DF de base. Mieux, développe un système plus simple que celui des DF (une dure leçon que j'ai apprise avec les Xho).
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#19
Oiseau a écrit :Blague à part, les dés doivent jouer un rôle, sinon tu obtiens un CYOA.
Et alors ? Ça ressemble à un reproche, dans ta bouche. Rolleyes
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#20
Bon, j'ai bien pris note de toutes vos remarques et voilà le bilan de mes choix du moment.

1 - je reste fidèle dans les grandes lignes aux H/E/C des DF
2 - je n'utilise que des d6 (3 par lancer)
3 - les fourchettes des H/E/C sont les mêmes (7-12 et 14-24) que dans les DF mais la technique de détermination est différente et mène à une répartition tendant à privilégier les valeurs "centrales". Voilà le détail, stats à l'appui :

H et C :
6 chances sur 56 d'obtenir 7 ou 12 (soit 10.7 %)
10 chances sur 56 d'obtenir 8 ou 11 (soit 17.9 %)
12 chances sur 56 d'obtenir 9 ou 10 (soit 21.4 %)

E :
1 chance sur 56 d'obtenir 14 ou 24 (soit 1.8 %)
2 chances sur 56 d'obtenir 15 ou 23 (soit 3.6 %)
4 chances sur 56 d'obtenir 16 ou 22 (soit 7.1 %)
6 chances sur 56 d'obtenir 17 ou 21 (soit 10.7 %)
9 chances sur 56 d'obtenir 18 ou 20 (soit 16.1 %)
12 chances sur 56 d'obtenir 19 (soit 21.4 %)

Pour ce qui est des combats et de l'initiative, je pensais à une initiative déterminée à chaque assaut (sachant qu'un seul lancer de 3d6 permet de déterminer à la fois l'initiative et les 2 forces d'attaques). Je n'ai pas encore établi de stats pour les combats, je vais m'y pencher aussi.

Je précise aussi qu'un seul lancer sert à déterminer les 3 caractéristiques de base et que le principe interdit d'être "blindé" dans les 3 à la fois. Je pensais donc faire faire 2 lancers au joueur et le laisser choisir celui qui lui convient le mieux.

Je note aussi que dans les grandes lignes, pas mal de systèmes de combat se recoupent en ce sens qu'une caractéristique + un jet de dés sert souvent à déterminer une "force d'attaque" et que la confrontation de 2 forces d'attaque implique la diminution progressive d'une seconde caractéristique. C'est valable pour les DF et les LS (habileté/endurance) comme pour les D&D (classe d'armure et points de vie)...

J'avoue que je n'ai pas trop connaissance d'autres systèmes "simples" ne faisant intervenir qu'un minimum de caractéristiques (2, au pire 3). Quelqu'un pourrait éclairer ma lanterne à ce sujet ?

Pour compléter ce que vous disiez à propos du rôle des dés dans les aventures, je ne compterai pas que sur eux mais sur un choix de compétences à faire en début de partie et éventuellement évolutives au cours de l'aventure (en tâchant d'équilibrer l'apport de chacune au cours de la quête, cela va de soi).
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#21
Systemes simples = Quete du Graal (jete deux des, superieur à un certain niveau) Epée de légende (pour toucher hein, pas pour calculer les degats) ou Chroniques cretoises (jete un dé, + force, superieur a protection ... en fait, c'est pas si simple ...)
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#22
Qu'est-ce que CYOA?
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#23
Choose Your Own Adventure, la série ancestrale des LDVH, plus ancienne même que le Sorcier. Se joue sans dés ni Feuille d'Aventure, d'où la remarque d'Oiseau.
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#24
Re-bonjour Big Grin

Mon projet avance et je ne résiste pas à l'envie de vous dévoiler la couverture, le dos et le sommaire du bouquin ici.

Ne me dites pas que les liens vers les autres pages sont morts : pour le moment, c'est normal ! Je mets en ligne très bientôt l'ensemble des règles du livre mais, pour l'avaneture, il faudra attendre un peu... Ce sera l'occasion de poster dans un autre sujet pour vous informer du degré d'avancement du tout Wink
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#25
Je viens de mettre en ligne les règles de mon bouquin Big Grin
L'adresse où aller voir ça reste celle de mon post précédent.
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