Le Livre de Ka'hel (Tome 1)
#1
Bonjour à vous!

Je recherche des gens intéressé.e.s pour tester un livre-jeu que j'ai écrit ces dernières années - en réalité, je suis encore sur le tome 2, le 1 étant déjà un peu testé et bien abouti. Je vous écris pour vous proposer ce test. Le livre est pensé pour une personne mais il a été testé avec succès à 2 (au delà, ça n'a pas été tenté).

Il s'agit d'un livre construit sur le principe des "livres dont vous êtes le héros" dans une version bien plus complexe et alambiquée que les petits romans qui sortaient il y a 20 ans dans cette collection. L'univers du premier tome est médiéval fantastique / celtique, avec un personnage principal qui évolue tant sur le plan des capacités physiques que magiques, avec des compétences évolutives.
Les règles s’apparentent à celles d'un jeu de rôle classique, elles se complexifient au fur et à mesure et notamment dans le second tome. Elles sont accessibles de base pour des personnes pas forcément expertes mais contenteront aussi les gros joueurs dans ce qu'elles peuvent amener de diversité et de complexité, notamment avec des règles additionnelles intéressantes.

Le livre a déjà été testé quelques fois, ce qui m'a permis de faire des rectifs de base. Aujourd'hui il n'y a plus de bugs, l'histoire est plutôt bien construite et il me faut des tests avec des joueurs et joueuses expérimenté.e.s pour pouvoir le bonifier dans les détails en vue ensuite de l'éditer prochainement. En moyenne, 50 à 60 heures de jeu sont nécessaires pour venir à bout de ce premier tome.
Si ça vous branche, vous pouvez me joindre à cette adresse mail: melen.fp@gmail.com et je vous enverrais le manuscrit. Pour l'instant uniquement disponible en pdf...

Ce sera un vrai plaisir de vous compter dans les premier.es joueurs et joueuses de Ka'hel!!
Melaine F
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#2
bonjour,

d'un cote, cela m'interesse, mais d'un autre cote, 50 a 60 heures de lecture, cela fait beaucoup.
cependant, je suis curieux de l'oeuvre.
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#3
50 à 60h, et encore si j'ai bien compris les règles sont simples par rapport au second tome. Donc 100+ heures à prévoir pour le second?

Je pense aussi que c'est trop.
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#4
Hey!
C'est beaucoup, oui, mais l'enjeu est d'accrocher les gens autant que sur un jeu vidéo, par exemple, où il n'est pas rare de voir des gens passer des centaines d'heures. Je pense que ce qui est en jeu c'est la qualité de l'expérience, c'est ça qui rendra le temps long ou pas, passé la première accroche.
Etant auteur de créations sonores, je réfléchis aussi à une adaptation "fiction sonore" qui bercera les gens dans le jeu sans l'effort de la lecture (mais là encore, ce qui fera accrocher, c'est la qualité, pas forcément la durée...)
Bien entendu, c'est sujet à débat!!
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#5
Une possibilité est de proposer le pdf - avec des liens cliquables de préférence vu la taille supposée du bestiau! - en téléchargement sur litteraction (si tout est rédigé en écriture inclusive ce sera sans moi car je suis allergique!)

Les retours se feront ensuite sur ce forum. Et en cas de publication ultérieure, il suffira de demander à retirer le pdf du site.
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#6
Bonjour Melaine,

D'abord, bravo pour ton projet/livre qui semble déjà bien abouti !

Forcément l’ambiance celtique me fait envie. La question est de savoir si c'est de l'héroic/fantasy avec des éléments (ou une patine) issus de la culture celtique ou carrément une plongée dans un univers celtique solide (avec des sources d'inspirations archéologiques et mythologiques), comme la (géniale) série littéraire "Rois du Monde" de Jean-Philippe Jaworski ?

Après, tu n'as peut-être pas envie de proposer l'ensemble de ton travail en accès libre sur littéraction (et ça se comprend dans le cadre d'une édition), mais pourquoi pas le début ou l'intro du livre, pour qu'on puisse se faire une idée de l’ambiance, du style, de l’histoire, des mécaniques de jeu.

Ça devrait motiver certains à se lancer dans l'aventure, car forcément 50 à 60 heures, ça peut impressionner.

Au plaisir de te lire dans tous les cas et félicitations encore pour cette œuvre gargantuesque !
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#7
Salut Gwalchmei!
Merci de tes encouragements!
En vérité je viens de le mettre sur littéraction. Le projet d'édition n'en souffrira pas, je pense. Enfin... tu me mets un doute.
Sinon il est vrai que je pourrais ne mettre que l'intro (la première partie, linéaire, doit faire 100-150 paragraphes, et permet d'allécher tout en apprenant les règles).

Pour te répondre, c'est globalement un écrit documenté sur une multitude de sources différentes, ceci dit si le cadre permet un bon nombre d'inspirations et de petites perches tendues vers des évènements / lieux / personnages mythologiques ou réels (il y a tout un passage qui évoque les Cathares aussi), c'est souvent à coup de quelques lignes qui évoquent en gros tel ou tel fait, voire à de simples références qui parleront aux connaisseurs.
J'aime particulièrement "dévier" le mythe et offrir une explication alternative à des figures mythologiques, ou installer un personnage dans l'héritage d'un phénomène historique, sans que celui-ci n'ait réellement existé (un lointain descendant des pirates irlandais du XVIe siècle, qui entretient la tradition, par exemple)

 Des ponts sont faits en permanence avec le réel ou le mythologique, et de fait, au départ, le personnage est un pêcheur basque du XIXe qui explore des lieux réels. Ceci dit, l'intrigue du livre n'est fondé sur aucun mythe existant mais façonne plutôt une mythologie intérieure à Ka'hel. On est quand même, si l'on excepte tout le côté magie, dans quelque chose qui touche beaucoup au médiéval réel, que j'espère avoir retranscrit avec une certaine fidélité (je suis historien de formation, j'espère avoir de bons restes Wink )

Envoie moi un mail et je te transmet le livre, si tu veux!
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#8
Bon ce n'est pas moi qui aurai assez de temps pour m'investir dans le récit, mais j'ai quand même téléchargé pour regarder rapidement et tester quelques paragraphes.
En tout cas, c'est un récit dans lequel il faut du temps pour s'investir. C'est forcément un frein à la base, car pas mal de lecteurs potentiels n'auront pas le temps nécessaire à consacrer à cette histoire. Et côté auteur, il a sans doute fallu beaucoup de temps pour créer ce premier tome!

Du côté du positif:
- Ça me semble bien écrit (style+ orthographe). C'est dense mais perso je ne trouve pas que ça devient indigeste.
- L'introduction progressive des règles est un point important. Comme il y en a beaucoup je trouve même que c'est plus que nécessaire. Il y a un petit côté tutoriel sympa.
- La possibilité d'avoir des compagnons et de gérer ces derniers de manière "avancée"
- Le paragraphe 14 (pas pour son côté nostalgique Quête du Graal, mais bien par son contenu)

Du côté du négatif:
- Il n'y a pas de liens cliquables. Avec plus de 1000 paragraphes on perd un temps fou à passer d'une section à l'autre. Si tu veux des testeurs, il faut tout faire pour faciliter leur confort de lecture
- Le nécessité d'avoir beaucoup de temps à consacrer au récit (mais à part prévoir une appli pour que le lecteur gagne du temps dans la gestion, pas moyen de faire autrement sauf à simplifier les règles)

Du côté de l'incertitude:
- Récit à mi-chemin entre le JDR et le LDVELH. On a vraiment beaucoup de paramètres à gérer (le premier truc qui me vient en tête c'est l'initiative en combat: typiquement rôliste. Aussi, avoir autre chose qu'un D6 pour jouer). C'est le genre de récit que pour ma part j'aimerai jouer avec une interface électronique qui gère mon équipement, mes combats, voire mes lancers de dés (en dés "réels" je n'ai pas autre chose que des D6) pour me simplifier la vie et surtout me garantir que je n'oublie pas un point de règle important. Certains vont apprécier de pouvoir gérer de manière aussi exhaustive de nombreux paramètres, d'autres vont trouver qu'il y en a trop.
- Les règles. Il faut attendre le retour des spécialistes des systèmes de jeu. J'ai l'impression qu'il y a beaucoup d'écart possible pour le tirage des persos de base, ce qui voudrait dire un déséquilibre trop important. Mais peut-être que cette impression est fausse. En tout cas si jamais c'est déséquilibré, tu auras forcément des retours en ce sens. Après, il y a aussi le nombre très important de points de règle à gérer. Perso ça me semble trop lourd, mais certains (plutôt les rôlistes) peuvent aussi trouver leur bonheur à les éplucher, donc je le mets dans l'incertain et pas dans le négatif.
- La trame de l'histoire, son originalité. Je n'ai fait que survoler. Et encore, à peine. Donc impossible de me prononcer.

En tout cas on sent un gros travail, et j'en regrette presque de ne pouvoir aller plus en avant pour découvrir ce que l'aventure réserve. Là j'ai simplement survolé les règles, et lu une poignée de paragraphes
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#9
Salut Tholdur,
merci pour ces retours!
• Je suis heureux de te dire que je suis en train de mettre des liens cliquables partout pour que ce soit plus pratiques! Wink

•En ce qui concerne le temps dont tu parles, c'est effectivement le gros point d'interrogation quant aux possibilités d'édition. Après, étant reporter radio par ailleurs, et penchant de plus en plus vers la fiction sonore, je me questionne sur la possibilité d'en faire un "livre-jeu audio", ou quelque chose comme ça. Ca m'a l'air inédit ou presque, en plus, et ça solutionnerait pas mal de choses sur la densité et le volume du récit (et le fait que ça rebute les lecteurices les plus timides!)
Après, bien sûr, ça pose d'autres problèmes d'adaptation...

• Sur les paramètres multiples, je ne vois pas d'autres solutions que de faire des règles optionnelles. Ca fait des questionnements encore en cours. D'encourager à la simplicité, de réduire les règles de base au minimum et de passer tout ce qu'il y a de complexe en optionnel...

• Le déséquilibre existe, en effet, mais il y a plusieurs tentatives sur les lancers de dés, et à moins d'être très malchanceux.se, en général ça finit par aller. J'ai aussi l'impression au vu des tests effectués qu'un déséquilibre de départ est du à des mauvais choix, et qu'il entraine forcément une mort précoce et donc ne nuit pas vraiment à la motivation (mourir après 30 minutes de jeu, c'est pas très grave, on recommence). Si l'on passe l'intro avec son perso, il y a cinquante manières derrière de compenser ce déséquilibre. Et si l'on fait les mauvais choix et qu'on ne compense pas cet éventuel déséquilibre, on ne passe pas l'intro Wink

Merci encore pour ces retours même en survolant, c'est précieux!
Belle journée

Melaine
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#10
Je me suis permis de modifier le titre du sujet pour qu'il soit plus identifiable.

Je n'ai pas encore tenté le livre (et je ne suis pas sûr d'en avoir le temps au cours des semaines qui viennent), mais j'ai jeté un coup d'œil aux règles. Comme le dit Tholdur, elles sont à mi-chemin entre ce qu'on trouve habituellement dans un livre-jeu et ce qu'on rencontrerait dans un véritable jeu de rôle. Les éléments mécaniques ne sont pas exagérément compliqués en eux-mêmes, mais le joueur va devoir prendre beaucoup de notes et se référer fréquemment à l'annexe (notamment s'il choisit la compétence Alchimie).

J'ai eu l'impression que les combats risquaient d'être un peu longs, mais c'est difficile d'en juger juste à la lecture des règles.


Quelques questions hétéroclites :

- Je ne saisis pas l'intérêt d'Astral Aveuglant III par rapport à Astral Aveuglant II. Le sort est plus coûteux et difficile, mais l'effet semble être le même.

- On ne peut pas utiliser un sort si le chakra correspondant est endommagé. Mais de quelle façon est-ce qu'un chakra endommagé affecte la compétence Fabrication de Sortilèges (à la fois lorsqu'on fabrique le sortilège et lorsqu'on l'utilise) ?

- Dans l'envoûtement d'armes, la combinaison Obsidienne/Cornaline a pour effet "une attaque de plus par combat". Est-ce que ça veut dire qu'on a droit à une attaque bonus qu'on peut porter à n'importe quel moment de l'affrontement ?
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#11
Rolleyes 
Salut (^^)/

J'ai lu les règles, l'intro et le premier paragraphe d'intro. Déjà, y'a un gros boulot, bravo. C'est du AAA en papier (comme les Fabled Land). Pour l'édition, tu as demandé à Alkonost ou Posidonia ?

Côté règles, y'a de bonnes choses mais beaucoup de trucs bancals. Le problème étant que tu as déjà trop avancé (tome 2 en cours), je ne vais pas faire d'état des lieux précis. Je ne pense pas que tu sois prêt à corriger les défauts inhérents à ton système qui n'est pas optimisé, notamment sur la dispersion des valeurs de départ qui sont trop étendues, voire injouable et c'est dommage.
Difficile de joeur un marchand ou un mage bien optimisé d'entrée de jeu, tellement le système est pensé "guerrier" dans sa structure. Par exemple, pas de combat magique pur, le magicien DOIT se battre au corps à corps avec les stats de guerrier et utiliser ses sorts en action supplémentaire.
Le système est compagnon n'est pas génial, il y a vraiment mieux à faire. Les perso non guerrier pourraient se trouver des gardes du corps, ça ce serait un bon paliatif pour ne pas être obliger de claquer des points "de survie" en caract PV. Mais ça demanderait une création de IA pour les PnJ. C'est peut-être faisable...

J'aime bien l'idée du perso qui invite le lecteur ou la lectrice à entrer dans l'enveloppe d'un personnage pour simuler la lecture de l'aventure. J'ai déjà vu ce concept, mais je ne sais plus où...
Dès l'intro, j'ai eu l'impression de relire ma tentative avortée d'aventure celtique Merlin l'Enchanté. Le monde a l'air pas mal, reste à voir si les prosesses seront tenues. C'est-à-dire interagir avec toutes ces lieux/factions/peuplades qui émaillent le texte.

Je mets en spoiler mes suggestions de corrections Mrgreen
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(02/05/2022, 14:43)tholdur a écrit : (si tout est rédigé en écriture inclusive ce sera sans moi car je suis allergique!)
Rhôô voyons Tholdur, l'auteur veut juste une meilleure visibilité pour les personnes de sexe féminin. D'ailleurs, je vais te démontrer à quel point il s'est impliqué dans la représentation des femmes.
Attention, à partir de là, je parle mal Rolleyes

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Sur le coup, je sais pas si ma démonstration est convaincante... J'ai dû raté qqch sur ce concept d'inclusion c'est pas possible Pale

Out
сыграем !
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#12
Salut!
Merci pour ces retours!
Eh ben si justement, je suis prêt à plein de modif, c'est pour ça que je le fais tester! Pas de souci pour le tome 2, les règles sont refondées au début du tome! Enfin te fais pas chier les fautes, j'ai des correcteurices!
J'ai contacté les maisons d'édition, j'ai quelques réponses, c'est en cours! Le but étant non pas de l'éditer bim bam boum mais de réfléchir à un format idéal (peut-être même sonore?) avec les gens que ça intéresse.

Du coup, je suis grave chaud à avoir plus de tes retours en détail sur les règles (le

Côté persos masculins, c'est vrai sur le début c'est pas ouf. Ça se corrige après (j'ai commencé à écrire ça y'a plus de dix ans, j'avais pas encore certaines réflexions actuelles..) J'aimerais pouvoir faire un perso angrogyne, trouver un truc plus inclusif. Des idées?
Globalement ce livre est aussi une réflexion sur le patriarcat et le mythe du héros, ça commence très manichéen et ça se renverse après. j'en dis pas plus... mais... lis-le plutôt que de te faire une idée en 4 pages Wink

A plus!
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#13
Et envoyez moi votre mail par mp si vous voulez les dernières versions (liens cliquables,...)
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#14
Rolleyes 
Citation :Du coup, je suis grave chaud à avoir plus de tes retours en détail sur les règles
OK, alors c'est parti ! Ca va être très long et touffu (d'où mon temps de réponse assez long) ; donc à lire en plusieurs fois et prendre des sucres lents (ce message fait 6k mots Mrgreen ).

Je vais m'atteler à te faire comprendre ce que fait ton système, ses implications statistiques et ludiques avec des propositions d'amélioration ; à toi de choisir ce que tu voudras appliquer ou pas. Je précise que je n'ai RIEN lu à part les règles (et l'intro + §1 du retour précédent). Il est donc possible que je passe à côté de quelques utilisations spéciales non inclues dans les règles.

Bien entendu, j'encourage les membres qui auront survécu à la lecture à intervenir, soit pour donner un avis différent, me recadrer (si je pars en sucette, par exemple) ou n'importe quoi qu'est-ce qui leur passe par la tête et le clavier.



Dans l'intro des règles se trouve cette phrase.
Citation :Vous décidez en revanche des attributs d'Alaïkan en répartissant des points de caractéristiques et de capacités, établissant un personnage tantôt costaud et porté sur le combat, tantôt plus chétif et porté sur la magie; ou encore ni l'un ni l'autre mais riche en d'autres capacités qui l'aideront au cours de l'aventure.
Je pars donc du principe que tu as créé un système permettant de jouer des personnages stéréopypés ; donc pouvant supporter un Conan ou un Mago à la vigueur physique défaillante, voire un marchand dont les combats devraient être le cadet de ses soucis.



1) Les 6 Caractéristiques (ce serait bien de mettre leur définition aussi dans le livre des règles)


Citation :- La Constitution sert directement à définir vos points de vie (PV) et la Capacité "Résistance physique" (aux maladies, au froid,...). Si vous voulez être serein côté survie, privilégiez cette caractéristique.
- L'Intelligence est directement et quasi-exclusivement liée à la Magie puisqu'elle définit vos points d'énergie (PE) et influe sur la Capacité "Volonté Spirituelle". Si vous voulez être un mage efficace, privilégiez cette caractéristique.
Premier couac ici. Ces 2 caractéristiques sont de facto fondamentales : elles vont influer sur la jauge de vie et de magie, ce qui les rends plu critiques que les 4 autres ; on aura tendance à les prioriser. D'ailleurs, on le voit bien dans tes archétypes : tous, sauf le dernier, ont déjà claqués 3 pts dans une de ces 2 caractéristiques, soit 1/3 des points alloués).
Vu le faible nombre de points (8 pour 6 caract'), c'est assez frustrant. D'autant plus que la rentabilité de l'investissement est totalement aléatoire : 1D6, soit entre 1 et 6 PV ou INT. C'est une loterie peu engageante.


Je pense que pour un système vraiment libre, la génération des jauges à PV/INT ne devrait pas être soumises à cette distribution de points. Je comprends ton intention. D'ailleurs, le fait que ces 2 caracts ne possèdent qu'une capacité attitrée au lieu de 2 montre une réfléxion cohérente en terme d'utilisation. Malheureusement, cet équilibre ne suffit pas à rendre les autres Caractéristiques aussi stratégiques ; il y a vraiment 2 groupes différents.
Harmoniser les Caractéristiques, c'est rendre chacune d'elle aussi importante l'une que l'autre dans le système ; donc soit toutes les lier à aux jauges PV/Magie, soit les découpler pour réintégrer la Constit' et l'Intel' au rang de caractéristique  standard que le joueur sollicitera selon le type de héros qu'il voudra incarner ; et sans se prendre la tête avec les implications en terme de PV/Magie.


Citation :Calcul des PV / Magie
: 1D20, soit entre 1 et 20 PV. Ce n'est absolument pas réaliste. Personne ne va se lancer dans une aventure avec 1 ou même 5 PV. Le petit arrangement "relancez 3 fois" ne suffit pas. Si les dés ne veulent faire que des petits chiffres, il le feront. Même si l'idée de rajouter 1D6 PV par point investi dans la constit' semble bonne, elle tient toujours du hasard : dépenser un point de caract' pour obtenir 1 à 6 PV, ça détruit l'aspect "construction" du personnage insufflé par la répartition initial.

Personnellement, je déteste les systèmes de générations de perso aléatoire qui génèrent des profils injouables. C'est totalement inique et contre-productif. Pourquoi ne pas définir une fourchette de PV qu'il faudrait au début de l'aventure, puis chercher un générateur aléatoire (équiprobable ou non, au choix) permettant d'atteindre ladite fourchette ? C'est tellement plus élégant comme ça.
Même réflexion pour la magie ; comme tu annonces pouvoir jouer aussi un mago ou un marchand, on sent quand même que le magicien est un peu plus en retrait concernant ses stats de départ (il lance 1D20 de moins que le guerrier pour sa jauge d'énergie/magie). Si je bourre 4 pts d'Intelligence, ça me garantit un total de Magie allant de 4 à 24. Bon, petit avantage par rapport au D20 équiprobable, 4D6 va quand même augmenter les chances de se trouver avec un quizaine de points de magie ; mais rien n'empêchera les dés de sortir des 1/2 en boucle et nous mettre dans la mouise d'entrée de jeu.
Petite remarque en sus : tu parles d'énergie astral dans l'intro ; alors pourquoi ne pas utiliser ce terme pour la magie ? Ce serait plus précis que "énergie" tout seul (PV = Point de Vie ; PA = Points Astraux)


Donc afin de s'assurer un nombre de PV décent au départ, il faut fortement réduire la variance et éviter les valeurs trop petites. On peut faire 1D10+10 pour avoir entre 10 et 20 PV ou même resserrer encore plus avec 1D6+15 (16 à 21 PV). Concernant le bonus de PV, on peut diminuer l'importance de la Constit' en donnant 2 PV par point investi dans les caract' physique (Constit' / Force / Dexté). Si le joueur y claque ses 8 pts, il se retrouve avec un bonus de 16 PV (ça quasi double le total de départ, c'est pas mal). Pour la magie, on copie le mécanisme des PV : même lancer de dés et bonus sur les 3 autres caract' non physique. En faisant ainsi, on découple la Constit' et l'Intel' des jauges PV/Magie, ce qui les remet au même niveau que les autres. Par truchement, cela nécessiterait donc de créer 2 nouvelles capacités liées à ces 2 caractéristiques pour rééquilibrer le tout.


Citation :- La Force est la caractéristique liée aux Capacités Rapidité et Endurance. Plus votre personnage sera fort, plus il aura la possibilité d'escalader, de fuir un combat, de défoncer des murs ou des portes, d'assommer des personnes...
Cette Caract serait celle plébiscitée par les guerriers bourrins (arme lourde).


Citation :- La Dextérité est la Caractéristique liée aux Capacités Agilité et Discrétion. Privilégiez cette Caractéristique si vous souhaitez un personnage roublard, désireux de feinter l'ennemi plutôt que de l'attaquer frontalement. L'Agilité est également requise pour le Crochetage ou le Vol à la tire, des activités qui pourront vous enrichir.
Cette Caract serait celle plébiscitée par les combattants dextérité (arme légère) ou les voleurs.


Citation :- La Sagesse est la Caractéristique liée aux Capacités Perception et Orientation. La Caractéristique parfaite pour vous éviter des ennuis inutiles, pour dénicher des passages secrets et retrouver votre chemin en plein désert.
Cette Caract est un peu fourre-tout. la sagesse et la perception/orientation, ce sont deux choses assez différentes.
La splitter en Perception et Sagesse aurait du sens ; la sagesse pourrait être utilisée par les magiciens (tu parles d'énergie astral, donc ça ferait sens)


Citation :- Le Charisme est la Caractéristique lié au Marchandage et à la Diplomatie, c'est-à-dire, au rapport aux autres. La négociation peut rapporter gros, que ce soit en espèces sonnantes ou en évitant un combat, par exemple.
C'est la Caract des marchands et autres savants.


Conclusion : comme tu le vois, le contenu doit se retrouver dans une logique d'utilisation avec un orientation de métier/profil. Ainsi, à la lecture des définitions, le joueur voit tout de suite où il va claquer ses points pour le type de perso qu'il incarnera (guerrier, mago, voleur, savant, marchand, etc...). A lui de choisir ensuite les caract secondaire (magicien roublard, marchand barraqué, combattant épaiste intelligent, etc...). Là, on commence à avoir un système "à la carte' sans parasitage du calcul des PV/magie.
Concernant la répartition des points, tu n'as donné aucune règle particulière, ce qui veut dire qu'on peut faire un monomaniaque avec 8 pts dans une seule caractéristique. Tu avais pensé à ça ?





2) Les 10 Capacités. Associer les capacités à une caractéristique dont elle dépend et sommer les points est une bonne idée. J'ai cependant qq remarques. Je les groupe par caractéristique (indiquée entre parenthèses).


Citation :Orientation (Sagesse) Trouver votre chemin en mer et sur terre
Perception (Sagesse) Détections diverses, fouilles, ne pas se laisser surprendre...
Pour moi, la "Sagesse" ne colle absolument pas avec l'Orientation et la Perception ; l'Intuition à la rigueur. Mais la sagesse, c'est clairement lié à la connaissance, l'expérience. Limite, une grande sagesse/connaissance pourrait justement donné au personnage plus de maturité, une vue plus en hauteur de la vie, et s'engager dans une élévation spirituelle qui le mènerait vers le plan astral... et hop, on reboucle sur la magie !


Citation :Résistance (Constitution) Pour survivre au froid, au feu, à la maladie…
OK.


Citation :Discrétion (Dextérité) S'échapper de situations délicates
Agilité (Dextérité) Pour tout ce qui demande de l’adresse (crochetage....)
On pourrait rajouter "infiltration" (pour les voleurs) dans Discretion.


Citation :Endurance (Force) Utiliser une masse, escalader...
Rapidité (Force) Initiative et fuite au combat , situations diverses...
"Utiliser une masse" lol ; il faut rester généraliste dans les définitions. Endurance, c'est surtout la course de fond, pas vraiment de lien avec la Force (regarde le marathonien Eliud Kipchoge, je le vois pas lever de la fonte).
Coupler la Rapidité avec la force, je sais pas. Limite, ça rejoint un peu la discretion ; je pourrais presque rajouter la fuite et l'initiative dans Discrétion, car il s'agit de bouger son corps avec un contôle qui ne nécessite pas vraiment de force. Un perso fort et résistant n'est pas vraiment désavantagé tant qu'il tape avec un marteau dans son armure de plaque ; alors qu'un épeiste en veste de cuir, serait très friand d'avoir l'initiative et la rapidité pour tourner autour de son adversaire. Donc Fuite/Initiative feraient sens avec la dextérité avec une telle répartition de profil.
Sur le coup, il faudrait trouver d'autres capacités avec la Force... J'ai pas d'idées pour le moment...


Citation :Diplomatie (Charisme) Mentir, Convaincre
Marchander (Charisme) Vendre à meilleur prix
OK. En couplant ces capacités avec le charisme, j'aurais tendance à voir des discussions plutôt orientées émotionnellement. On pourrait tout aussi bien les coupler avec l'Intelligence afin d'orienter les discussions sur la raison et des arguments techniques.
Voilà, petite réflexion pour le fun, je ne pense pas qu'il soit nécessaire de faire les 2 recettes.


Citation :Volonté Spirituelle (Intelligence) Lancer un sort, vaincre par la pensée...
Moui, là aussi, pas super convaincu. Autant Volonté et "vaincre par la pensée" font sens, mais qu'entends-tu par "vaincre par la pensée" ? Télépathie ? Contrôle des esprits ?
Pour lancer un sort, là aussi, je lorgnerai plutôt vers la sagesse. Peut-être revoir le couple Sagesse/Intelligence et faire du Intuition/Sagesse (donc virer l'intelligence ?) Là, je sais pas ; faudrait voir comment tu utilises Sagesse et Intelligence, mais il sont suffisament proches pour les fusionner (sous reserve d'accepter Intuition pour l'Orientation et la Perception qui me semble plus pertinent sémantiquement parlant).


Répartition des points : 4 points seulement pour une dizaine de capacité (mais des points redistribués via les caractéristiques), ça se discute et ça se réflechit. En clair, existe-t-il une échelle de valeur. Par exemple
0 = n'y connait strictement rien
1 = apprenti, connait les bases
(...)
15 = Expert (maitrise)
(...)
20 = Maitre (peu enseigner)
Je monte a 20, car un joueur monomaniaque pourrait faire Schwarzy avec 8 en Force et 4 en Endurance (ce qui fait une base de 12) et que tes tests se font au D20. Bref, tu vois où je veux en venir : avoir une idée, même floue (genre 0=connais rien / 10=connaissance moyenne / 20= maitre) peut suffire. On est pas obligé de détailler au poil.





Parlons maintenant des tests au D20. Tu utilises le concept de ND (Niveau de Difficulté), c'est-à-dire que le joueur doit battre un score défini représentant l'obstacle avec ses caractéristiques et un dé. L'avantage du D20 est qu'il se décline très facilement en % : 1=5% ; 20=100%. Donc demander au joueur de battre 15 avec un D20 (sans bonus), c'est lui dire qu'il a 25% de chance (1 sur 4) de réussir son test.
Par truchement, on comprend immédiatement l'impact des points distribués précédemment dans nos caractéristiques et capacité. Et comme tu fais une simple addition 1D20+Capa>ND, chaque point investi correspond à +5% de chance de réussite en plus.

Là encore, la réflexion précédente sur le signification des valeurs et leur échelle de connaissances va avoir une répercution très facile à calculer : une capacité avec 2 pts augmente la réussite de 10% ; 4 pts donne 20% ; et notre monomaniaque de la massue fera ses test d'endurance avec un bonus faramineux de +12 soit 60% (autant dire qu'il n'a même pas besoin de lancer le D20 tant que la valeur du test reste supérieur à 12 soit 40%). Donc encore un petit couac théorique.
On comprend de facto qu'un personnage équilibré (avec 1 ou 2 pts partout), se retrouve avec des bonus de 5% ou 10% sur ses jets de D20. Perso, c'est pas fifou. Ca va juste faire rentrer 1 ou 2 chiffres sur les 20 possibles dans la réussite.
Par conséquent, la réflexion sur les test D20 est la suivante : quelle valeur mini de test pour un perso "incompétent" (ayant donc 0 dans la capacité testée). D'alleurs, 0 veut-il vraiment dire incompétent ? A toi de définir.

On peut aussi réfléchir à l'envers : définir un taux de réussite pour un perso moyen, un maitre, et un non initié (capa à 0). La différence entre les valeurs te donneront le % bonus et donc la répartition des points à la création.
Exemple avec une base 25% (ND=15) , il faut 5 pts dans une capacité pour être de niveau moyen 50% (ND=15-5=10)  et 14 pour être maître 95% (ND=15-14=1). C'est à toi de choisir ton échelle de référence ; mais avec ce genre de structure bien fixée, tous les tests seront faciles à pondérer, de même que les bonus/malus liés à la situation. Ces derniers peuvent eux-mêmes s'adapter au niv du perso dans certains cas : si vous avez 10+ à votre capacité, pas de malus ; si vous avez 5 à 9, vous avez 2 pts de malus, et 4 pour les 4 ou moins. Tu peux triturer ton système comme tu veux au cas par cas, car sa base est robuste et cohérente.






EXPÉRIENCES ET GAIN DE NIVEAU
J'ai regardé ton échelle de progression (qui n'est pas super lisible/pratique). Des cases à cocher seraient bienvenues.
Je liste le nb de pex nécessaires (Lv2 à Lv10) :
6 / 8 / 10 / 14 / 16 / 17 / 21 / 22 / 24 (Soit un total de 138 pts)
Bon la répartition  de l'incrément des paliers n'est pas très logique
+2 / +2 / +4 / +2 / +1 / +3 / +1 / +2

Normalement, l'incrément à tendance à augmenter, là on a du +4 pour aller de Lv4 à Lv5, puis +1 pour aller de Lv8 à Lv9 (Pourquoi ? je sais pas). Tu as le choix entre un incrément arthmétique (+1 +2 etc..) ou un incrément géométrique (+Lv restant le plus classique). Là aussi, tout dépend comment tu as agencé ton aventure.
Arithmétique +2 : 6 / 8 / 10 / 12 / 14 / 16 / 18 / 20 / 22 (126 pts) ; un +3 demandera 135 pts (le plus près de ton 138=
Géométrique +Lv : 6 / 9 / 13 / 18 / 24 / 31 / 39 / 48 / 58 (246 pts ! oui ça pique lol)

Est-ce que tu sais combien de PEX peut-on récupérer en moyenne ? Y'a-t-il une fourchette basse ou haute ? As-tu bien rebouclé de façon à ne pas avoir une boucle infinie qui permettrait de farmer et exploser le compteur de pex ?
Vu la liberté que tu sembles avoir prise, j'ai un peu peur de ce côté-là.


Le fait que les PV ne puisse s'obtenir que par les combats rend une fois de plus le marchand ou le savant difficiles à jouer. Ces personnages devraient pexer dans leur domaine de compétence (vente, négociation, découverte de savoir) et non devoir taper des mobs à tour de bras pour augmenter leur capacité à négocier. Une fois de plus, un problème de cohérence entre l'annonce "on joue ce qu'on veut" et les moyens déployés pour y arriver : tu peux jouer un marchand, mais pex en tapant des bestiaux. C'pas génial, tu vois.
Pour les bonus, on retrouve le même pb qu'à la création, un point pour récup 1 PV ou 6 PV ? Pas super. Je pense que le gain de jauge devrait être fixe et automatique. Concernant les points, tu ne donnes que de la caract et pas de points pour les Capacité. Même si ça semble sympa (+1 caract = +1x2 en capacité donc +3 points de stats), cela souffre en terme de personnalisation/optimisation. Si tu veux donner de la liberté au joueur, alors donne-la lui dans tous les aspects du jeu. On pourrait imaginer donner 1 point de Caract (qui va se reporter aux capacités liées) et 2 points de capacité. Ca mix un peu mieux. On pourrait reboucler comme à mon exemple de création avec des points bonus de PV/Magie liés à la carat augmentée : 3 ou 4 PV si on monte une caract physique / 3-4 Magie pour les autres.
A moins que qu'il y ait un autre mécanisme pour monter une capacité en cours de jeu... Il y en a une ?

Autre réflexion de base : l'augmentation de  niveau de la capa ne dépend pas de son niveau. Par exemple, on pourrait imaginer qu'il faille plus de point pour passer une capa de 2 à 3 que pour la passer de 5 à 6. Là aussi, soit rajouter Lv à atteindre points, soit pondre une table plus avantageuse. Ca nécessite forcément de revoir la quantité de récompense au changement de niveaux. Encore une idée : payer des formations dans les grandes villes auprès de Maître ; par truchement, si on est Maître dans un domaine, pouvoir gagner de la thune en dipensant des cours. Bon je commence à délirer, mais vu tout ce que tu a mis, ça pourrait pu s'y trouver !
Bref, là aussi, pas mal de travail d'affinage en vue.





COMBAT : même maladie, le combat est guerrier-orienté. Un mage/marchand/savant fait dans les règles de l'art (donc sans optimiser Force/Constit') vont souffrir. Mais allons-y gaiement, y'a quand même pleins de choses à comprendre.


Initiative : 1D20+Rap(Fo)≥12
Traduction : le héros commencera le combat 40% du temps sans rapidité (-5% / point dans Rapidité). Il faut claquer au moins 3 pts pour avoir un avantage statistique supérieur à 1 fois sur 2.
On favorise les joueurs "force". Si on appliquait ma proposition de mettre la rapidité dans discrétion(Dex), ça rendrait l'initiative plus "non-combattant friendly".
Personnellement, l'initiative dans les livre-jeu, je trouve ça un peu lourd. J'ai tendance à naturellement déséquilibré un système de jeu pour qu'il favorise le héros (sauf cas justifié par l'histoire/ambiance). Mais dans un cadre généraliste comme celui où nous somme, je donnerai toujours l'initiative au joueur ; mais lui imposerait quelques combats en embuscade pour le maintenir sous pression. Plus économique en temps/jet de dé et plus immersif.


Score de toucher : 2D6≥6
Traduction : le héros touchera son adversaire 72% du temps... quelque soit ses caractéristiques/capacité o0!?
Alors autant 72%, c'est un joli taux de réussite de base ; mais qu'il ne soit pas couplé avec une caract de combat me trouble un peu. D'un autre côté, je devrais être content car ça met tout le monde à la même enseigne (mage, marchand, guerrier, etc...). En fait, ça va s'éclaircir avec le point suivant.

Par contre, on a ici un gros problème dû à la répartition non-équibrobable d'un jet avec plusieurs dés.  En effet, avec 2D6, il y a 6 façons de faire 7, 5 façons de faire 6 et 8 (...) et une seule façon faire 2 et 12. En clair, un bonus de +1 fera passer le taux de réussite de 72% à 83% (+11%) ; alors qu'un malus de 1 fera chuter le taux de réussite 72% à 58% (-14%) ! Un malus de 2 va drastiquement réduire les chances à 28% (on passe de 2 chances sur 3 à moins d'1 chance / 3). Donc si tu envisages des malus sur ce jet, saches que ça risque de rendre les combats assez longs et difficiles.

Il vaudrait mieux favoriser un D20 équiprobable qui supporte mieux les bonus, avec soit un ND≥6 (soit 70%) ; soit un ND plus élevé si on veut utiliser un bonus de Dextérité (combat au corps à corps) ou de Perception (combat à distance) -- cela rendra ton système plus homogène.


Dégâts infligés (si test le précédent a réussi) : 2D6-6+Arme dégâts
Traduction : plus le héros à réussi son toucher (c'est-à-dire ?), plus il fera de dégâts. Donc en réussissant "juste" (2D6=6), il n'infligera pas de dégâts ; seule son arme en fera.
Ce concept d'augmenter l'intensité des dégâts avec le taux de réussite est une fausse bonne idée, car elle ne repose sur rien de concret. Qu'est-ce qu'une attaque mieux réussie ? Ca sous-entend forcément un objectif tacite : soit une attaque contondante à impact maximisé (donc les dégâts sont liés à la force), soit une attaque habile sur un point faible de l'armure ou une zone sensible (donc des dégâts liès à la dextérité), soit une attaque magique particulièrement puissante (la réussite étant liée à une invocation optimisée, meilleur timing toussa).
Mais en imaginant tout cela, on voit que ça ne marche pas, car justement, la nature de la réussite du jet ne s'explique que par la nature de l'attaque, et donc de ce qui sert de calcul au score de toucher de l'étape précédente !!


Donc, idéalement, il faudrait un test de toucher+force/dexté/magie (selon le profil du héros) qui dans ce cas-là, permettra d'obtenir des bonus si le dé exlose (et si le perso a optimisé ses stats). Par truchement, cela nécessite de redescendre le taux de réussite (70% est trop haut si on fait rentrer le bonu de la catact' principale du perso). En terme mathématique ça change rien (on peu imaginer un guerrier avec 4 en force, un mage avec 4 en magie, un épéiste avec 4 en dexté) ; mais l'aspect role-play est là. De plus, on peut imaginer des tests de valeur différentes selon l'ennemi (armure plus résistante au guerrier, créature protégée contre la magie, etc...). Une fois de plus, une règle de base bien pausée peut se tordre dans tous les sens afin d'obtenir des adversaires originaux est plus facile à battre pour certain profil que d'autres.
Autre possibilité : mettre ce mécanisme d'augmentation des dégats/score touché dans une Capacité/compétence... A voir.


Défaut Majeur : il faut donc une arme ! Quid des marchand/magicien/savant donc théoriquement les compétences en combat se limitent le plus souvent à éplucher les pommes avec un opinel ? (je charie un peu lol)


Perte de PV : Dégâts Infligés - Armures
Rien d'original. Quid de la magie ? Armure magique ?


Fin de l'assaut : tu fais le choix d'un combat par assaut altérné ; à voir la durée moyenne d'un combat. Un combat trop long peut (ou pas) finir par lasser et sortir le joueur de la lecture.


Action Mineure : Action gratuite avant ou après le lancé de dé. Excellent ! J'ai moi-même créé un système de combat avec cette astuce. C'est très puissant, ça rajoute stratégie et liberté, un must !
C'est là que le magicien/marchand/savant passe son temps à se soigner au lieu de lancer une boule de feu, des pièces d'or, ou des bouquins pour tuer le méchant monstre (désolé) sans se faire occire ses maigres PV.


Fuite : 1D20+Rapidité(Fo)-2xEnnemi ≥12
Traduction : le héros évitera le combat 35% du temps sans rapidité contre 1 adversaire (-5% / point dans Rapidité et +10% par adversaire supplémentaire). C'est pas gagné pour les joueurs non-force. Sachant aussi que le ND devrait être plus fablie dans le cas d'un combat à distante (archer, mago)
Si on appliquait ma proposition de mettre la rapidité dans discrétion(Dex), ça rendrait l'initiative plus "non-combattant friendly".
Je l'ai déjà dit ? Ah oui ! Techniquement, ta fuite est juste une initiative dégradée...


PEX : Les ennemis écartés par la magie ou un autre procédé ne rapportent pas de points d'expérience. Si on peut jouer un mago, ça réduit encore plus ses chances de péxer. J'espère qu'il y a des monstres qui rapportent plus que un seul XP. Qu'en est-il des combat à plusieurs ? 1 point d'expérience pour avoir tuer un loup ou bien 2 bandits ; ça me semble peu équitable. Et les combats à plusieurs (mon héros et son compagnon contre un monstre ? combat de groupe contre groupe ?)


Conclusion : Si tu veux vraiment donner au lecteur-joueur la liberté d'incarner un profil particulier, il va falloir revoir le système de combat pour l'adapter aux non-combattants et au type de combat (corps à corps ou distance).





COMPAGNONS

Avoir des compagnons est une excellente idée. C'est peut-être un atout qui peut sauver le système de combat. En clair, ils vont servir de garde du corps aux marchanfs/mages/savants qui se lancent à l'aventure. Mais le problème reste entier pour la progression des pex ; notamment pour les marchands/savants, car le mago peut pexer en tapant à distance. D'ailleurs, un rôle de support (booster, proteger, soigner) sur son garde du corps devrait être une source de pex de combat (même s'il n'a pas taper le monstre, il a participer dans son rôle de support). Pour les marchands/savants qui ne feront surement rien pendant le combat, seul le garde du corps va pexer. Là encore, une réflexion à mener sur la montée en niveau hors combat pour les non-combattant si tu souhaites toujours les proposer au joueur.

Estime : bonne idée là aussi ; mais ses conditions d'utilisation sont assez pénibles et difficilement justifiables. Perdre l'estime de son compagnon parce qu'il perd les 3/4 de ses PV n'est pas forcément notre faute : disons qu'on se tape un dragon ou une bande de 5 brigands, et on peut très bien s'en sortir avec un combat mémorable et très peu de PV ; à aucun moment le type devrait nous blamer de ça ! Au contraire, ça pourrait raffermir notre amitié pour avoir passer une épreuve aussi difficile.
Donc ton choix de modification d'une valeur morale (estime) uniquement lié à l'état de la jauge de PV quelque soit les conditions de dégradation de cette jauge n'est absolument pas pertinent. Il faut trouver autre chose.
D'où mon idée de créer des comportements (donc des modèles IA très simples) selon le type de PNJ (combattant, mago, conseiller, etc...) Là il y a de quoi s'amuser.

En gros, quand tu as défini les règles de fonctionnement (un guerrieur attaque toujours le plus faible, un conseiller n'attaque jamais, etc...), le joueur peut contredire ces règles en échange d'un point d'estime. On peut donc envoyer notre guerrier au casse-pipe si on est pas en forme contre le gros monstre. A toi de choisir ne nb de points selon la situation, leur taux de régénération, et éventuellement le jet de diplomatie en dernier recours avant la séparation.
Pour les PV, à la rigueur, j'accepterai un perte de point si on ne soigne pas notre compagnon si on a de quoi le faire et que lui n'a plus de potions, mais sur un délai d'une journée et avec un nb de PV assez bas (25% / 33% à voir), histoire que ça confirme bien notre désintérêt à son bien être, sans qu'il se barre à la première égratignure.

Par contre, comme je l'avais dit lors des combats, si ceux-ci s'éternise, risque-t-on de perdre/ennuyer le joueur ? Par truchement, permettre intégrer jusqu'à 5 compagnons... Peut-être un peu trop de monde à gérer. 2 max est suffisant ; à moins que tu aies prévu des combat contre des groupes de 5-6 ennemis ? J'ai une petite réserve sur la charge mentale du joueur et le côté véritablement ludique d'une telle troupe.

Je vois aussi une histoire de familier sur la FA. Ah j'ai trouvé dans "charme familier" ; par contre pas de table de familier (pouvoir ? bonus ? malus ?). A moins que ce soit expliqué dans le jeu ? Dans la table de vente d'objet, le prix est le même qqsoit le familier ? bizarre, il doit en avoir plusieurs et donc certains mieux que d'autres non ?
Faudrait une règles plus clair sur la gestion du familier ; calqué sur celle des compagnons. On peut imaginer que si on ne s'en occupe pas, lui aussi pourrait retourner ) la vie sauvage ; ou pire, se rapprocher d'un de nos compagnons lol (je te laisse gérer le truc).
Peut-être que 2 compagnons suffisent et abandonner cette idée de familier ? On dit que le mieux est l'ennemi du bien, non ?





Compétences et autres tables : je ne vais pas entrer là-dedans. Leur contenu devra peut-être être ajusté suite aux potentielles modifications faites sur les mécanismes primaires (Carac/Capacité/etc..). Bref, on verra plus tard...
J'ai juste jeter un oeil aux compétences. Je verrais bien "Attaque à distance" comme Capacité pour les archers (voire mago)
Dernière remarque : je préférerais presque voir la nécro et envoutement comme des types de magie (ce qui nous ferait 3 type de mago : astral, nécro, envouteur). Ce pourrait être sympa. Le problème d'en mettre autant c'est que ça disperse le joueur dans toutes les directions au risque de se retrouver avec un niv. faible tout partout. Est-ce que toutes ces compétences sont vraiment nécessaires ? Sont-elles équitablement exploitées dans l'aventure ? Plus tu as de variables à équilibrer, plus ça va être difficile de faire une aventure cohérente avec un challenge équivalent à tous les profils et combinaisons de compétences...
A confirmer à la lecture...





MAGIE

Citation :La conception de l'art magique est multiple et revêt une quantité de facettes; celle que l'on pratique là où a grandit notre personnage repose sur une conception naturaliste: la tri-unité humaine. Chaque être humain, pense t-on alors, est composé d'un corps physique, d'un corps psychique, et d'un corps astral: une enveloppe qui comme le corps peut évoluer dans le monde; et comme l'esprit peut s'émanciper des lois physiques.
Alors ce préambule est plus important qu'il n'y parait ; car si on en suit la logique, un être humain est triple (physique, psychique, astral) ; et l'astral, c'est ma magie !
donc normalement, on devrait retrouver ces 3 aspects dans les caractéristiques du personnage, non ?
Physique : Force Constitution Dextérité ?
Psychique : Sagesse Intelligence Charisme ?
Astral : ??? Y'a rien ? A moins que ce soit la jauge de Magie issue de l'Intelligence ? donc l'Intelligence serait plus Astrale que Psychique ? Je suis perdu lol
Bref, un peu dommage que tu n'aies pas construit un système de caractéristique original sur ce concept. On aurait pu décliner les 6 caractéstiques via ces 3 aspects (2 caract' / aspect). Sur le coup, on voit pas trop comment appliquer ça en jeu. On doit juste accepter le fait que la Magie de ton monde a une forte composante Astrale; sauf que les sorts ne me semblent pas tous coller avec le concept astral (qui est une sorte de désincarnation de l'âme qui quitte son corps). Ca aurait pu faire une magie très originale, mais c'est juste une explication dans laquelle on se retrouve avec la liste de sorts d'un D&D des familles...
Bref, re-dommage...


Citation :=> Que le sort soit réussi ou non, vous perdez les points d'énergie.
Classique ; mais il faut quand même que la jauge de magie puisse permettre de lancer un minimum de sort. Si on crâme tout en échec, notre mago ne servira qu'à caler la dent creuse d'un dragon.


Citation :=> Lancer un sort durant un combat ne remplace pas une attaque (contrairement à un sortilège)
Pas génial ; c'est lié à ton système de combat orienté guerrier ; normalement l'attaque d'un mago, c'est la magie justement. Et non un alternance d'assauts coup de couteau + magie et coup de couteau + soin qui enlève toute la raison d'être d'un vrai mago.


Citation :=> Un coût en PE noté /P ou /R signifie "par paragraphe" ou "par round"; ce genre de sort coûte des points d'énergie à chaque round ou paragraphe, mais vous ne réalisez qu'un seul jet de Volonté, lors du lancement.
OK


Donc pour les sorts, on remarque donc que le VS (le ND du sort) n'est que de 6, donc 70% de réussite. Si je reste sur l'idée d'avoir des profils guerriers et mago disctinct, est-ce que la magie est interdite au non-mago ou bien on leur laisse la possibilité d'en faire mais avec un ND plus important ? A voir là aussi dans quel direction tu voudras modifier ton système de jeu.
Pour la progression, tu augmente le ND  de 1 par niveau ; et comme on récupère des points de caractéristiques au changement de niveau, ça sert pas à grand chose (surtout qu'on ne peut pas utiliser de sort de niveau supérieur).
Concernant la magie, je préfère avoir un système énergivore ; c'est-à-dire avoir des coûts supportables pour les hauts niveaux et une condition plutôt liée à une stat magique plutôt qu'au level général du personnage. On peut aussi imaginer un système de bonus/malus selon la différence de niveau du sort et le lvl du perso : utiliser un sort I alors qu'on pourrait lancer le même sort III pourrait bénéficier un bonus au ND (mais pas aux dégâts bien entendu), et inversement pour les sorts de plus haut niveau.
Les sorts améliorés (I II III etc...) sont une bonne idée, reste à savoir si tu as pondu les valeurs au doigt mouillé ou si tu les a calculés avec un rapport quelconque (dégats/points ; dégats/niveau ; etc...)





CONCLUSION : Voilà déjà un état des lieux assez consistant. Ton système est bien pas trop mal et cohérent au premier abord. Mais si on gratte un peu, on commence à trouver quelques incohérences. Essaye déjà de comprendre ma philosophie avant de t'arracher les cheveux. Si tu prends tout, tu es bon pour tout recommencer. Donc prends du temps pour savoir ce que tu pourras ou voudras changer. N'hésite pas à poser des questions si tu comprends pas des termes ou des développements un peu technique. Je te répondrai.


Sleep
сыграем !
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#15
Eek ! Eek !  Ouch le feedback de Caïthness !  Eek ! Eek !  T'as pas fait semblant !
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