Le Labyrinthe des Records
#1
D'habitude j'aime bien les livres-jeu pédagogiques signés Jean-Paul Gourevitch, comme Le Labyrinthe du Dieu Hermès ou Le Labyrinthe des Romains car ce sont les plus jouables de la série Retz. Mais en lisant Le Labyrinthe des records, j'ai été plutôt déçu. Je dirai plus loin pourquoi.

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Flèche Lien vers la fiche du livre sur le site PlaneteLDVEH

Le jeu rend hommage au Livre Guinness des records (le nom de la bière n'apparaît pas) qui était apparemment à la mode à la fin des années 80 : rappelez-vous le Livre Phacochère des records trolls dans le livre-jeu La Crypte du sorcier de Ian Livingstone...


BONNE INTRO
Ce Labyrinthe commence par une introduction de plusieurs pages assez sympa, bien troussée, qui nous met dans la peau du personnage : un ado qui a besoin du Livre des records pour un exercice de ses devoirs de vacances. Car les devoirs de vacances,
Citation :« Ça fait plaisir aux parents, ça dérouille les poignets et, de toute façon, ça n'occupe que jusqu'à midi » (lu dans l'intro. On a l'impression que le narrateur parle de plaisir solitaire, mais non, il s'agit bien de ses devoirs de vacances).
Mais ce fameux bouquin semble avoir disparu de ses étagères, et de la librairie tenue par le père de son copain Nico, et de la librairie voisine... Le jeune héros pédale jusqu'à la FNAC et la bibliothèque de quartier, pour se rendre à l'évidence : tous les Livres des records de la ville se sont volatilisés ! Une info tombe : l'entrepôt de l'éditeur vient d'été ravagé par les flammes...
Là, le préfet de police convoque notre ado à vélo. Ses allées et venues ne sont pas passées inaperçues. Il veut de l'action ? Et bien on va lui en donner ! Au passage on lui confie une arme laser et une petite radio d'espion (utilisable 10 fois et après elle explose, façon Inspecteur Gadget). Mission stealth, un jeune sur son vélo attirera moins l'attention qu'un bataillon de CRS une loupe à la main.

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Agent secret, une vocation.

C'est à notre héros de retrouver le Cerveau, chef d'une mystérieux organisation terroriste qui s'est emparé de tous les exemplaires du Livres de records... Car :
Citation :ce livre d'aspect innocent indique les « forces » et « faiblesses » de l'humanité, les capacités extrêmes du corps humain, « les villes et les monuments à détruire » pour abattre une civilisation, la liste des centrales nucléaires records - donc les plus stratégiques, etc. Un livre banal qui s'avère finalement indispensable pour la survie de l'humanité, comme le Guide des castors junior !
Autre point positif en plus de l'intro bien menée : le joueur bloqué par une énigme durant sa lecture peut consulter des solutions en visitant le Centre de Ressources et d'Informations, au 153 (en échange d'un Point de Vie).


ÇA SE CORSE...
... comme une bière corsée, et pourtant la suite ne se déroule pas en Corse mais en Turquie (désolé, spoiler). Il s'agit d'explorer une ville troglodyte où les livres volés sont stockés. On est face à ce qui est presque le seul vrai choix offert de tout le jeu : parmi cette liste de six cités souterraines, laquelle explorer ? On peut en éliminer une située hors de portée, une autre qui a été suggérée par un personnage douteux. Ensuite il faut choisir un peu au hasard dans ce qui reste de la liste, sans indices ni logique. Une erreur ? Game over, on recommence avec un nouveau personnage !

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Après ce choix, la suite du jeu sera très linéaire, presque jamais de bifurcation ou de dilemme. Le héros explore un tunnel, se heurte à une porte, pour ouvrir il résout une énigme façon quizz de culture générale. Il continue, découvre une salle avec les maquettes des nombreuses bases du Cerveau. Re-quizz pour deviner où sont ces bases d'après quelques indices (par exemple l'une est flanquée d'un drapeau russe et d'un thermomètre bloqué à -60°C : c'est donc une station polaire russe qui enregistre des records de froid).
Forcément, certaines connaissances ne sont plus au goût du jour : noms de sportifs connus... dans les années 80, nom de la 9ème planète du système solaire qui aujourd'hui en compte 8, etc.


UNE PREQUELLE AU LABYRINTHE DES ROMAINS ?
Au final, le Cerveau nous échappe. Il procède exactement comme le méchant qu'on croisera plus tard dans le Labyrinthe des Romains (même auteur, paru quelques années après ce jeu-ci, en 1991). Comme lui, le Cerveau compte sur le savoir d'un livre pour assoir sa domination mondiale. Il a le même type de base souterraine. Et si c'était la même personne ?

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LES PLUS
Flèche l'intro réussie, point fort de JP Gourevitch dans tous les livres-jeu qu'il a écrits pour la série Retz.
Flèche écriture sympathique, récit vivant. Un personnage ou une ambiance sont posés en quelques phrases au lexique évocateur.
Flèche aucun bug de renvoi de paragraphe durant ma lecture.
Flèche des pages qu'on lit rarement dans de la littérature jeunesse. Par exemple le héros trouve dans une cellule d'épreuve un homme du Cerveau qui semble se laisser volontairement mourir de faim, scène assez sinistre. Le narrateur commente au 160 :
Citation :« Le Cerveau semble entraîner ses hommes pour battre des records d'endurance [ceux indiqués par le Livre]. Mais pourquoi ? Pour en faire des surhommes ? Un surhomme, ce squelette ? Que deviennent ces hommes quand ils ont battu leur record ? Vont-ils au bout de leurs forces ? Les supprime-t-on pour les remplacer par d'autres qui battront à leur tour des records et qu'on supprimera ensuite ? »


LES MOINS
Flèche gameplay : jeu linéaire, peu de choix.
Flèche doublon entre : d'une part les solutions qu'on peut consulter au 153 , et d'autre part la radio espion qui permet de demander de l'aide sur les énigmes.
Flèche les scores ne sont pas vraiment utilisés : on ne perd pas souvent de Points de Vie ; on peut difficilement atteindre les 10 utilisations de la radio-espion ; perdre un combat n'entraîne en général pas de malus.
Flèche score de Points de Vie qui indique tantôt la force physique du héros, tantôt le niveau d'énergie dans son pistolet. Pas logique.
Flèche au 38 il ne faudrait pas faire apparaître le carré magique SATOR, il faudrait qu'il figure plus loin comme correction de l'énigme.

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