La clarté des choix
#1
C'est en relisant les quatre premiers Défis & Sortilèges que je me suis posé la question : à quel point est-ce que les choix offerts au joueur devraient détailler la façon dont le personnage va agir si tel ou tel choix est retenu ?

Pour ceux qui ne connaissent pas les premiers Défis & Sortilèges, il y est courant, lorsqu'on est confronté à une situation délicate, qu'on ait le choix entre quatre attitudes possibles : Amicale, Rusée, Prudente ou Agressive. Aucun détail n'est fourni pour clarifier ce que le héros va faire selon l'option retenue.

Alors bon, avec l'attitude Prudente, on sait à peu près à quoi s'attendre : le héros va essayer d'éviter le péril, quitte à fuir à toutes jambes. Les attitudes Amicale et Agressive, dans certaines situations, peuvent avoir des conséquences plus difficiles à anticiper. Et avec l'attitude Rusée, là c'est la fête : il est virtuellement impossible de deviner à l'avance ce que votre héros va bien pouvoir faire et les conséquences peuvent être extrêmes (dans le livre de Caïthness, il y a deux choix Rusés qui donnent directement sur un PFA et un autre qui est la seule façon d'échapper à un PFA si on s'attarde un peu plus tard dans un certain lieu).

Ce n'est pas la seule série où les choix peuvent manquer de clarté. Dans les Chroniques Crétoises, le recours à l'Oracle est souvent très énigmatique. Dans L'Épée de Légende, il y a pas mal de choix du genre "Si le voleur est présent et qu'il souhaite intervenir" qui ne clarifient pas au juste ce que le personnage va faire. Et il y a d'autres exemples encore. Même dans les classiques Défis Fantastiques, il y a des choix du genre "Si vous attaquez le zombie à trois têtes avec une épée, rendez-vous au X. Si vous lui tirez dessus avec une arbalète, rendez-vous au Y. Si vous cherchez une autre façon de le vaincre, rendez-vous au Z.".


D'où la question : à quel point pensez-vous que les choix offerts dans un LDVH ou une AVH devraient être clairs et précis ?


De mon point de vue, j'aurais tendance à dire que le joueur doit avoir une idée très précise de ce que son personnage va faire s'il choisit telle ou telle option (ce qui ne signifie pas qu'il ait une idée très précise des conséquences de l'action, bien sûr). D'un point de vue ludique, il semble injuste - à moins que des raisons très spécifiques ne le justifient - que le joueur manque de contrôle sur son personnage au point de ne pas savoir ce qu'il va faire si tel ou tel choix est sélectionné.

D'un point de vue plus littéraire, ça peut avoir un intérêt. Les ruses du voleur dans L'Épée de Légende, par exemple, sont d'autant plus amusantes à découvrir pour le lecteur qu'il ne sait pas à l'avance quelle forme elles vont prendre. Mais tout de même, je reste partisan de la clarté.


Quel est votre avis sur la question ?
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#2
C'est intéressant pour moi que tu soulèves un problème qui me turlupine depuis quelques temps. J'ai un nouveau projet qui lorgne clairement sur les Défis & Sortilèges mais plutôt 2ème cycle, où l'on prend les rênes d'un groupe de 4 aventuriers bien distincts. A de nombreux moments, on peut faire agir l'un d'eux en particulier. On connaît au départ leurs caractères et leurs pouvoirs/compétences, donc on se doute qui si on choisit de faire agir le nain cambrioleur ce ne sera pas pour faire le bon samaritain ou qu'en choisissant la magicienne, on s'apprête à lancer un sort. Mais le lecteur n'a pas plus de détails au moment du choix et en effet, l'action qui s'ensuit peut être frustrante, surtout si ça nous met dans la panade!

En BD, ce système a quand même l'avantage de prendre peu de places grâce à des symboles. En LDVELH "romans" par contre, on a tout loisir de décrire précisément les choix donc c'est dommage de ne pas le faire. En fait, ces systèmes que tu recenses sont une autre forme d'aléatoire. Donc quelqu'un que l'aléatoire frustre risque de l'être plus par ces choix plus nébuleux que quelqu'un qui aime bien se laisser porter par le destin.

N'ayant pour ma part aucune réluctance avec l'aléatoire, j'aime bien cet effet de surprise comme tu le soulignes. Beaucoup moins par contre quand ça tombe sur un PFA comme en effet il y en a beaucoup dans les Défis et Sortilèges 1, c'est un peu injuste.
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#3
Question complexe...

Je dirais que pour moi, beaucoup de paramètres entrent en compte : l'histoire, les lieux, les personnages, le moment...

Si par exemple le héros se retrouve à une intersection en extérieur par une journée ensoleillée, dans un paysage dégagé (lande, savane, plaine), le choix sera assez clair et ne devra pas déboucher sur une surprise du genre : "Dès que vous prenez le sentier de droite, vous voyez de nombreux cavaliers surgir".
Par contre, si la scène se passe par une nuit sombre, sans lune, au coeur d'une forêt épaisse, l'apparition d'une quelconque créature hostile sera bien plus crédible.
Les choix peuvent rester flous dans un lieu inconnu, où on ne sait pas trop à quoi s'attendre. Ils doivent être forcément plus clairs dans un lieu familier, connu.

Un personnage inconnu croisé sur notre route laisse présager beaucoup de possibilités puisqu'on ne le connaît pas. On ne sait pas comment il va réagir vis à vis de nous, donc là aussi, il peut y avoir des surprises. On peut être amical et lui non par exemple. Mais si c'est quelqu'un que l'on connaît, dont on connaît la personnalité, le caractère, là le choix doit être clair et doit limiter les surprises. Si c'est un ami que l'on retrouve, il serait ridicule de proposer de l'attaquer par exemple. Pour quelle raison ? On a de ça dans les premiers DF où, lors d'une rencontre avec un parfait inconnu, on peut l'attaquer sans raison. Pas très crédible ni cohérent. Mais toutefois possible dans l'absolu... Le héros peut décider, sur un coup de tête, pour une raison inconnue, de s'en prendre à ce personnage.

En fait, je dirais plutôt que les choix doivent être cohérents plus que clairs. Cohérents vis à vis de l'histoire, du lieu, des rencontres, de la personnalité de notre héros s'il en a une... Que le choix proposé soit clair et précis ou plus flou, c'est pour moi presque secondaire par rapport au fait qu'il soit cohérent.
Par exemple, dans beaucoup de DF, on a des objets qui peuvent être utiles contre un ennemi on va dire. Et le choix proposé est souvent débile... Par exemple, tu te retrouves face à un zombie et on te demande si tu veux utiliser un miroir... C'est vrai que c'est vachement crédible d'être attaqué par un zombie et de fouiller dans son sac pour y chercher un miroir... Pareil pour certains sortilèges de Sorcellerie ! où tu dois sortir un objet pour activer ton sort. Le mec t'attaque furieusement et tu cherches une flûte ou une fiole de sable dans ton sac...

Et puis, et là sur un plan purement technique, il y a le vocabulaire, la façon d'écrire, de présenter le choix. La clarté peut venir de là aussi, de la justesse de tel ou tel mot. On peut décrire un choix de façon très précise en l'écrivant bien avec les mots qu'il faut ou, toujours par l'écriture, rester vague ou flou. Par exemple :

- Allez-vous tenter d'ouvrir le coffret ?
ou
- Allez-vous tenter d'ouvrir le coffret en restant attentif à un piège éventuel ?

- Allez-vous aborder cet inconnu ?
ou
- Allez-vous aborder aimablement cet inconnu ?

Ou alors, pour être le plus clair possible, on peut aussi multiplier les choix. On est ainsi certain de couvrir le plus de possibilités et de permettre au joueur de s'y retrouver, que ce soit clair pour lui. 
- Vous pouvez tenter d'ouvrir la porte en la poussant.
- Vous pouvez tenter d'ouvrir la porte en la tirant.
- Vous pouvez tenter d'ouvrir la porte en cherchant un mécanisme secret.
- Vous pouvez tenter d'ouvrir la porte en l'enfonçant d'un coup d'épaule.

Ce qui implique par contre une aventure plus fournie...
Anywhere out of the world
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#4
Dans un monde idéal, à moins que l'auteur ne souhaite délibérément semer la confusion (comme dans c'est le cas dans l'introduction de La Créature venue du Chaos), chaque choix proposé devrait sans doute être parfaitement clair sur ce que le protagoniste va entreprendre.

Dans la pratique, des compromis sont généralement nécessaires pour éviter de se retrouver avec un pavé indigeste à la fin de chaque session, pavé qui serait en prime partiellement repris dans la section dédiée.

Typiquement, dans le cadre de la BD, on pardonnera plus facilement des raccourcis en raison du format, très limité en place. Et même dans un livre plus classique, les choix courts sont souvent préférés aux choix exhaustifs car plus dynamiques.

Bref, de mon côté, le problème serait plus d'arriver à écrire des choix qui soient à la fois courts et clairs que d'une volonté de le faire ou de ne pas le faire.
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#5
Il est vrai que dans une BD-jeu, les choix ont besoin d'être succincts (je pense qu'un système de symboles associés à des comportements, tel que ce qu'on trouve dans les premiers D&S, y fonctionnerait plutôt bien).

Et même dans un livre-jeu, il ne faut pas non plus abuser en décrivant excessivement une option, ni multiplier les options trop proches les unes des autres. Ça alourdirait beaucoup le rythme de l'aventure.

Je suis d'accord pour dire qu'il faut éviter les choix peu cohérents avec la situation. Mais je pense qu'il faut aussi éviter que les choix aient des effets peu cohérents avec la situation : si le héros se trouve dans une situation périlleuse et qu'il en a conscience, il faut qu'il se comporte avec toute la prudence appropriée à l'option qu'il choisit. Qu'il se montre discret lorsque c'est probablement pour le mieux, poli sauf s'il y a une raison de ne pas l'être, etc.

(Maintenant que je réfléchis à ça, je me souviens d'une scène amusante dans le dernier Quête du Graal où un choix n'a pas vraiment les effets auxquels on pouvait s'attendre. Une femme - qui a un peu la réputation d'être une sorcière - propose à Pip de goûter à ses beignets ; on a le choix entre accepter et refuser courtoisement. Étant donné le caractère fortement comique de la série, "refuser courtoisement" signifie que Pip va insulter la bonne femme, qui se trouve bien sûr être ceinture noire de karaté, et qu'on va devoir se bastonner avec elle.)



(07/07/2020, 21:11)Fitz a écrit : J'ai un nouveau projet qui lorgne clairement sur les Défis & Sortilèges mais plutôt 2ème cycle, où l'on prend les rênes d'un groupe de 4 aventuriers bien distincts.

C'est amusant que tu dises ça, je comptais précisément lancer un autre sujet sur les aventures où on gère plusieurs héros à la fois !

Le 2ème cycle D&S a des idées intéressantes, mais ne les gère pas de façon très satisfaisante. Les "choix du livre des héros" se divisent essentiellement en trois catégories :
- les choix purement cosmétiques (qui n'ont aucun effet sinon de faire gagner un point de pouvoir au héros sélectionné),
- les choix qui n'ont pour effet que de sélectionner quel héros va sélectionner tel ou tel monstre,
- les choix qui ont des conséquences réelles mais difficiles à anticiper sur la suite des évènements.

Il n'arrive presque jamais que le joueur ait besoin de se servir de sa cervelle pour deviner comment tel héros - en raison de sa personnalité et de ses capacités - réagira à telle situation.
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#6
La question est intéressante, j'aurais répondu instinctivement que les choix doivent être clairs, mais toutes vos réponses m'ont fait envisager les différents aspects du problème.

N'étant pas fan des choix du "livre du pouvoir" des premiers Défis & Sortilèges, je dirais que je préfère des choix clairs. Ces choix doivent aussi être simples, surtout dans une situation d'action où le personnage incarné doit réagir vite.

Dans Nils Jacket, lors des interrogatoires, je propose des intitulés de questions à poser. Ces intitulés peuvent être des fois un peu plus longs qu'une proposition normale, mais cet intitulé fait partie intégrante du dialogue, et dans le paragraphe cible, la personne questionnée répond directement.

Après, effectivement, des choix qui débouchent sur des surprises, notamment humoristiques dans Les Quêtes du Graal, ça a son charme aussi. Au bout du compte, il faut que ce soit adapté au récit.
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