Alice au Pays des Cauchemars
#1
(Comme Fitz avec sa critique de Fabled Lands, le post de ma critique n'était possible que si je mettais Yaz 2020 en préfixe. Bug ??)


Grâce à Alkonost j'ai enfin pu faire le premier volume de la série ACE Gamebooks de J. Green qui s'étoffe de plus en plus depuis qu'il a écrit ses derniers DF. Le format est toujours très agréable, comme pour les autres livres déjà parus chez l'éditeur. Les illustrations de Kevin Crossley sont souvent très bonnes et ont le mérite d'être nombreuses rendant l'immersion plus aisée, même pour quelqu'un qui ne serait pas trop connaisseur de l'univers d'Alice.
Le système de jeu est assez proche des DF avec quelques évolutions quand même, comme l'initiative qui peut se révéler meurtrière si on la perd contre un adversaire plus costaud que nous, 2 capacités qui disposent de 3 "charges" chacune qui ont un peu un rôle de joker pour éviter des combats ou situations délicates et la distribution des points dans les caractéristiques se fait sur notre volonté et pas aux dés.
Bon si on joue de manière classique, il vaut mieux avoir un bon score de Combat car certains affrontements sont assez corsés et à moins de les sauter par "La Plume est plus forte" en ayant déjà eu une expérience malheureuse contre eux dans une tentative précédente pour permettre de détecter les rencontres les plus dangereuses, il sera difficile de survivre avec un score de Combat faible.
J'ai trouvé aussi que l'Agilité était plus souvent utilisée que la Logique et elle permet de récupérer une bonne arme dès le début si on réussit le test.
La difficulté reste tout de même très abordable une fois qu'on a adopté un profil adapté au niveau des stats puisque j'ai réussi le livre à la 2e tentative. La première fois je suis mort dans le labyrinthe, la deuxième j'ai encore eu du mal à en trouver la sortie mais j'ai dû avoir de la chance car je n'ai pas eu le passage mentionné plus haut par Gagadoth avec un lancé de dé à réussir, mais un simple mot de passe (que j'avais) à donner.
Le final réserve des surprises avec un double twist et l'aide que j'ai portée au griffon m'a sûrement rendu grand service.
Un mot sur l'irrationnalité, j'ai trouvé qu'elle montait très lentement ou alors je n'ai fait globalement que des bons choix qui ont évité à ce score de monter. Sur l'affrontement final j'avais 2 coups portés grâce aux rencontres que j'ai faites sur un maximum de 4, ce qui confirme l'impression que pas mal d'exploration est possible dans cette aventure. Je reprendrais donc certainement ce livre dans quelques mois en prenant des choix différents et ce sera l'occasion de tester le mode de jeu additionnel de la Créativité.
Ce Alice est un très bon premier volume à cette série, J. Green a su s'accompagner d'un excellent dessinateur qui rend son univers très vivant et bien glauque, pas évident pourtant au vu du thème choisi. Le problème des points à répartir dans les caractéristiques n'est présent qu'à la première tentative puisqu'on comprend vite où il est important de les placer et l'auteur a finalement été assez généreux sur la quantité de points offerts, rendant les tests assez abordables.
Je regrette que J. Green n'écrive plus de DF en ce moment, mais en lisant ce livre ces regrets ont été atténués par la découverte d'une série originale et bien conçue.

les + :
- le format et la mise en page du livre
- les illustrations
- l'ambiance glauque qu'a réussi à inculquer l'auteur
- style de jeu et récit assez dynamique, on ne s'ennuie pas

les - :
- l'aventure nécessite un gros score de combat pour être réussie
- le labyrinthe, jamais été trop fan, même s'il est plus vivant que la plupart de ceux rencontrés dans d'autres LDVELH

note : 15/20
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#2
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#3
Ayé, j'ai lu Alice au pays du cauchemar, de la série de livre-jeu "Contes Tordus" de Jonathan Green (aussi auteur de plusieurs "Défis Fantastiques" chez Gallimard). Série dans laquelle cet auteur britannique revient sur les classiques de la littérature anglo-saxonne : Le Magicien d'Oz, Peter Pan, etc.J'ironisais sur le forum RDV1 en imaginant ses prochains titres :
> Tom Sawyer c'est l'Amérique contre Razaak le Sorcier
> Les Sœurs Brontë contre-attaquent
> Helen Keller et le mystère du cri-qui-tue
> Les Quatre Filles du Dr March, apprenties ninjas
Le fera-t-il ? Qui sait, qui sait... Ce tome, donc, rend hommage à Alice au pays des merveilles de Lewis Carroll (1865), qui depuis quelques temps a été repris plusieurs fois dans des versions plus acidulées ou mordantes, gothiques, etc.

[Image: deux_c10.jpg]
La reprise façon film d'horreur chirugical dans l'Escape Book d'Alexandra Ourse,
la reprise sous forme d'un « cauchemar de logique et de jeux de mots » par Jonathan Green.

L'HISTOIRE
Elle est racontée à la 3ème personne (Alice, elle) au lieu du traditionnel vous qui invitait à incarner le personnage. On guidera les pas de la jeune fille, qui vient de se réveiller près d'un ruisseau où un drôle d'individu l'aborde : un lapin mort (!) dans le ventre duquel on a greffé une horloge ! Cet échantillon taxidermique d'un goût douteux supplie Alice de revenir au Pays des Merveilles, pour y affronter la tyrannique Reine.
Au fond du terrier, les individus que croisera Alice la reconnaitront et l'aideront. Enfin, pas tous, d'autres tenteront de la tuer pour lui farcir le corps de mécanismes, comme c'est arrivé au lapin pressé ! Elle rencontrera peut-être celui qui aime remplir les gens de rouages, ou non, le jeu ne force pas à faire cette rencontre.
Le Pays des Merveilles est devenu un endroit encore plus bizarre qu'avant, et surtout plus sinistre. Les créatures les plus inoffensives sont devenues des choses sans nom, on se croirait perdu dans un souterrain de R'lyeh à fuir des tentacules de Profonds ! D'ailleurs, le redoutable labyrinthe qui protège le château de la Reine semble bâti selon une géométrie d'outre-espace et non euclidienne... Je n'avais pas trouvé les indices, mais ce n'est pas au vieux singe fauteur d'énigmes tordues qu'on apprend à faire la grimace, non mais allô quoi :

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Un labyrinthe agaçant mais logique. Ses allées sont bien décrites, "peuplées", pas juste du nord / sud / est /ouest basique comme souvent dans les DF. Les renvois en miroir et les téléportations rappellent les labys des magazines des années 80-90.
NB, des regains d'ENDURANCE et des pertes d'IRRATIONNALITE sont possibles à certains endroits du labyrinthe, donc tourner en rond pour y repasser encore et encore permet peut-être au lecteur qui a hacké le principe de monter sa force au maximum et de ramener à zéro son Irrationnalité tout en esquivant les combats (sous réserve de vérification de la faisablilité).

[Image: giphy.gif]

L'intrigue est à double fond, puisque lorsqu'Alice croit avoir trouvé l'horrible Reine (pas celle que l'on croit), elle s'aperçoit n'avoir pas d'arme pour la vaincre... Elle devra fuir et trouver l'Epée Vorpale, puis revenir avec le maximum d'alliés pour combattre – et recevoir une révélation. Cette partie s'inspire du second tome de Lewis Carroll, De l'autre côté du miroir, alors que ce qui précède vient du tome plus connu.

MECANISMES
Scores, combats et tests : assez classiques. A mon avis les règles de combat sont exposées de manière trop compliquée.
Capacités spéciales, Alice en a deux :
« La plume est plus forte » (que l'épée), capacité à réécrire le réel. Ça rappelle une fameuse scène d'Indiana Jones et la dernière croisade et mon personnage favori, Marcus Brody !
« De curieux en plus curieux », une sorte de tout pour le tout, qui consiste en général à combattre un danger en créant... un autre danger plus puissant. Lequel se retourne en général contre Alice...
Hasard : deux dés à six faces (2D6) ou avec un jeu de 52 cartes si on préfère. Les règles sont adaptées pour. C'est à la fois logique avec l'univers d'Alice (les soldats-trèfles ou piques, la Reine de Coeur) et avec l'époque, puisqu'au XIXème siècle les dés étaient un jeu vulgaire, la bourgeoisie s'amusait avec distinction en jouant au whist.

[Image: giphy.gif]
Hey ho, hey ho, on s'en va au bourreau

Irrationnalité : score qui démarre à 0 et augmente quand Alice fait des rencontres traumatisantes, comme la santé mentale dans le JDR L'Appel de Cthulhu) et des tests de valeurs dont la Logique, qui servira plusieurs fois.
Variante : si le joueur estime peu crédible de jouer Alice version warrior qui tatane des monstres à coups de bocal de confiture ou de cueiller à pot, une règle faisant l'économie des combats pour les remplacer par des épreuves ou des usages de capacités spéciale existe. Alkonost précise que c'est un mode de jeu difficile. [/align]

LE NONSENSE
On sait que Lewis Carroll aimant créer des imbroglios logiques, la faute çà son boulot : il était matheux, comme le Pr Moriarty. Dans le livre-jeu, des raisonnements façon « qui de l'œuf ou de la poule... » serviront plusieurs fois à Alice à se tirer d'affaire, sauf lorsqu'elle en sera victime elle-même. C'est un game over possible si elle accumule trop d'Irrationnalité au moment de son combat contre la Reine.
Le nonsense s'invite aussi dans le langage. On croisera des versions rafraichies des insectes dont le character design provient de jeux de mots. Ces nouvelles versions sont joliment rendues en français par Romain Baudry, lui-même auteur de livre-jeu (Fleurir en hiver).
Les personnages typiques du récit de Lewis Carroll sont là, dans une version souvent monstrueuse : plantes à l'horrible faciès dentu, chenille déliquescente, diverses créatures recomposées façon puzzle à la Frankenstein... avec des bouts de métal pour compléter. Dans ces recompositions, on détecte l'imaginaire propre que Jonathan Green insuffle dans le récit classique de Carroll. On se rappelle que Green est l'auteur d'Anno Frankenstein. Parfois l'ajout est plus discret, presque un clin d'œil, comme ces monstrueux hérissons véloces qui attaquent Alice dans le labyrinthe – Green a écrit des livres-jeu pour Sonic, le hérisson des jeux Sony.
Plusieurs devinettes, cette fois-ci parfaitement logiques, complètent l'ensemble, avec des poèmes carrolliens.

[Image: aba64811.jpg]

L'OBJET LIVRE
Le tome est imprimé pour les éditions associatives Alkonost avec un tirage se comptant par petites centaines. L'objet est de belle facture, format généreux, impression nette, couverture souple. L'image de couverture anglaise a été retouchée de manière assez heureuse pour l'édition française. Je soupçonne aussi une retouche dans l'illustration du paragraphe 57 pour créer la profondeur.
L'illustrateur est Kev Crossley, dont le trait rappelle beaucoup le bédéiste français Guillaume Albin, avec toutefois des dispositions, des cadres et des falbalas envahissants qui font davantage Art Nouveau. La plupart des dessins sont parfaits pour le format et le sujet, quelques unes auraient gagné à figurer plutôt dans un album grand format de par leur taille et leur complexité (par exemple celle du paragraphe 49). L'illustration qui clôt le volume montre en médaillon central Lewis Carroll, entouré des personnages de la saga alicéenne, et de bandeaux qui entrecroisent les noms de l'auteur et de ses illustrateurs classiques, John Tenniel et Arthur Rackham. Kev Crossley ajoute malicieusement son propre nom en tout petit sur un avorton timide à qui un personnage de la saga tend la main, comme pour l'accueillir dans la famille ! (Les sculpteurs des cathédrales se représentaient de la même manière, en guise de signature).

[Image: signat10.jpg]

Le nom du traducteur est placé en 4ème de couverture à parité avec l'auteur et l'illustrateur, ce qui est mérité car Romain Baudry (alias Outremer) a visiblement bien taffé sur l'hommage que Green fait à Lewis Caroll, d'auteur à auteur. Les noms de créatures, poèmes rimés et mots d'esprit dans les dialogue (certains servant à dénouer des situations par le langage) ont dû être délicat à réaliser.

Je n'ai fait qu'une passe de lecture, le livre est justiciable de plusieurs tentatives, donc n'hésitez pas, pour les longues soirées d'hiver ou les confinements au coin du feu...

[EDIT] : je viens de voir que Gagadoth propose une solution détaillée sur ce topic de La Taverne (joint au plan du laby, y a plus d'excuses) :
https://www.la-taverne-des-aventuriers.c...ars#278696

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#4
Sans préjudice de la qualité de l'AVH en tant qu'AVH ( que je n'ai pas faite je me hâte de le dire ) ni de celle de la traduction, l'idée me semble pour le moins discutable.

Les Alice de Lewis Carroll sont ( entre autres choses ! je ne prétends pas épuiser le sujet ) une promenade surréaliste au travers de laquelle une enfant grandit en gardant ses rêves.

Cette AVH, ou alors je n'ai vraiment rien compris, décrit une héroïne qui casse des méchants ( pour la plupart cyborgisés, parce que pour être vendeur il ne  faut traumatiser personne ) dans un monde avec des bons et des méchants, des énigmes qui ont clairement une solution…

Je crois que vous voyez où est le problème, et si vous ne voyez pas, qu'est-ce que je peux dire.

J'aurais pu mieux accepter une parodie assumée et gore d'Alice qui se taille un chemin à travers le Pays des Merveilles à coups de tronçonneuse. Là on a déguisé une histoire entièrement différente avec les costumes et les morceaux de décor d'Alice pour faire croire que ça s'y déroule.

Pour écrire une AVH à la structure classique, Green n'avait pas besoin d'aller reprendre le décor d'une des histoires les mojns classiques jamais écrite. Il aurait bien pu prendre autre chose et avec plus de raison.

Down
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#5
Je comprends ce que tu veux dire, ceci dit il y a ici une étrangeté dans l'écriture qui déstabilise le lecteur de livres-jeu standard, peut-être pas autant que le lecteur de récits classiques est déstabilisé par les contes de Lewis Carroll. L'écriture à la 3ème, les commentaires d'Alice étrangement hors-sujet, l'enchaînement bizarres de situations sans lien très manifeste (beaucoup de choses nous échappent à première lecture, le texte n'apporte que peu d'explications sur les événements).

Adapter Alice en proposant épreuve ou énigme volontairement illogique et sans solution : idée intéressante, testée dans une des premières épreuves de l'EB Le Pays des merveilles et apparemment cette énigme-là dérangeait les lecteurs. Donc ça semble être une fausse bonne idée de vouloir pousser le surréalisme au point de destructurer ce qui fait le jeu. Il faut sans doute capturer l'esprit alicéen autrement, en restant dans un jeu jouable.

Je ne prétends pas être 300% fan de l'adaptation de Green, le personnage d'Alice m'ayant toujours été antipathique, mais l'auteur m'a paru faire honnêtement le job.

Le côté poutrage de gros bras est corrigé par le mode créativité, si j'ai bien compris l'intention.

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#6
Alice est un bon livre de Green. Je l'ai déjà chroniqué sur la Taverne dans la rubrique livres en anglais. 
Avec un bon 16 à la clef. 
Hautement recommandable, donc.
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