R*** for the Galaxy
#1
Suite à une discussion sur les jeux solos déguisés, je suis repassé sur Board Game Arena faire quelques parties de Race for the Galaxy, histoire d'avoir une valeur-étalon.

C'était comme dans mon souvenir. Race, à qui on pardonnera beaucoup de choses car il date de 2007, soit trois ans avant 7 Wonders, est un exemple presque chimiquement pur de jeu où les gens jouent ensemble chacun dans leur coin, ne se souciant de ses voisins qu'anecdotiquement, et à la fin on compte les points.

Le système de jeu de base semble pourtant inciter au conflit : Au début de chaque tour, chaque joueur choisit secrètement une phase parmi 5 disponibles. Toutes les phases choisies seront ensuite jouées, par tous les joueurs, avec juste un bonus pour ceux les ayant appelés. Ce qu'il va se passer dépend donc en théorie de tous les joueurs.

En pratique, vos adversaires pourraient être remplacés par des dés tirant une phase au hasard que votre stratégie ne changerait pas d'un iota, et je crois d'ailleurs que c'est plus ou moins ainsi que le mode solo officiel fonctionne. En effet, vous n'avez aucun moyen réel d'empêcher le déroulé d'une phase (pas de veto), et tout à perdre à que celle qui vous arrange le plus n'ait pas lieu, donc vous jouez ce qui vous avantage vous, personnellement, pour votre pomme, en fonction de votre main et votre position, et puis c'est tout.

Le jeu a connu un remake officiel en 2014, Roll for the Galaxy, qui, comme beaucoup de remakes, remet une couche de peinture, un peu d'huile, quelques paillettes, sans rien changer en profondeur, pour aboutir en définitive aux mêmes sensations.

En l'occurrence, cela donne l'impression de participer à un concours de puzzles en bonne compagnie. Chacun a son énigme, doit se creuser la tête pour déterminer comment tirer le maximum de points de sa situation en s'adaptant à certains facteurs semi-aléatoires : la pioche (laquelle se fait d'ailleurs par défaut en regarder 2, garder 1, pour moins de hasard), les phases des autres, le nombre de tours (potentiellement légèrement tronqué si un adversaire joue rush).

Le gros problème de cette approche (et inversement, ce qui explique sans doute sa popularité en ligne), c'est que finalement, avec qui on joue ne change virtuellement rien. Un adversaire plus fort signifie juste devoir faire plus de points en moins de temps qu'on y ait habitué, pas fondamentalement devoir revoir sa stratégie pour déjouer d'habiles coups qu'on avait pas vu venir et qui jettent nos plans aux orties.

C'est un peu dommage pour un jeu de société.
Répondre
#2
J'ai jamais aimé Race of the Galaxy. Ton analyse me conforte dans mon avis, honnêtement...
Mr. Shadow

"Ce n'est pas un dragon martien...
-Alors il vient d'où ?
-Les dragons les plus grands et puissants naissent sur Terre... Mais ils viennent hiberner ici, sur Mars. Et tous les un-certain-nombre de milliers d'années, ils redescendent sur Terre."
Répondre
#3
Idem j'avais pas aimé ce jeu. Je trouvais qu'il y avait un coté trop déséquilibré en fonction des cartes
Répondre
#4
Moi j'aime bien Roll for  the Galaxy, mais c'est vrai que c'est une sorte de jeu solo en société. Un peu comme les roll and write.
Et puis il faut avoir confiance car rien n'empêche de tricher...
Répondre
#5
Je me souviens quand Race for the Galaxy était sorti en 2008, il avait fait sensation. Cette idée d'utiliser ses cartes comme ressources et "choisir c'est renoncer / mourir un peu" a parfaitement son sens. Je n'ai jamais vu ce système ailleurs, qui pourtant est super original, contrairement aux deckbuilding de Dominion que 10 ans après font encore des émules (récemment : Dune Imperium)(et je ne parle pas de l'inspiration de Dominion aux jeux video, avec Slay the Spire, et des années après STS il ne se passe pas une semaine sans qu'il y ait 8 copies sur Steam).

La règle était horriblement difficile à comprendre, un collègue m'avait expliqué les règles en jouant chez lui et ça passe crème. Et après avoir relu les règles, c'était compliqué de faire mieux (largement faisable, mais pire également).

J'adore ce jeu, vraiment, pour les combinaisons, la puissance, l'improvisation. Le fait de jeter au premier round une planète marron et se mordre les lèvres parce qu'on a que des combos marrons par la suite.

Evidemment, le fait de jouer tout seul est un peu le défaut et qui a beaucoup rebuté les joueurs - alors que clairement, quand on joue avec des jeux avec beaucoup de cartes, de pions, d'emplacements, etc. on finit par ne plus trop regarder les autres joueurs, juste se souvenir de sa combo principale.

On peut toujours faire le chafouin et par exemple, si on voit qu'un joueur s'oriente développement, garder les cartes développement pour soi - mais ça revient se bloquer aussi... - en attendant le brassage de la pioche pour rejeter les cartes.


Personnellement j'adore Roll for the Galaxy. Il a un côté encore plus amusant avec ses dés qui ont plus ou moins de probas. Quel énervement de voir ses dés rouges - militaires - qui ont deux faces coloniser et deux faces développer, vouloir absolument tomber sur une phase Explorer ^^ l'unique reproche pour Roll est qu'à mon goût il se termine trop vite, c'est beaucoup trop rapide de faire ses 12 tuiles ou prendre tous les points de Victoire.
Il ne faut pas attendre d'être heureux pour sourire... il faut sourire pour être heureux.
Répondre




Utilisateur(s) parcourant ce sujet : 1 visiteur(s)