L'Épée de Légende S3E03 (Le Maître des Rêves)
Tu veux dire réagir plus vite qu'on ne l'a fait la dernière fois? Je ne sais pas si cela va changer grand chose. D'un autre côté on pourrait aussi carrément le laisser nous conduire à son château, mais c'est peut-être un pfa...
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Vous gravissez la passerelle qui mène à l'un des baleiniers les plus proches, la Bête Errante. L'équipage vous adresse des regards sombres lorsque vous parvenez sur le pont aux planches graisseuses. Le capitaine - dont le visage a connu des accidents qui le font aujourd'hui ressembler à un melon - s'avance vers vous d'une démarche boiteuse. Il vous examine des pieds à la tête, ses yeux brûlant d'une flamme étrange.

"Ouais," grogne-t-il. "Vous ferez des bons chasseurs de baleine, j'en suis sûr. Venez avec moi, je vais vous enrôler."

Vous le suivez en direction de sa cabine. Au passage, il vous désigne la cale avec une satisfaction visible. "C'est là que nous conservons la chair et les os," dit-il avec un gloussement, "une fois que nous avons retiré la graisse et salé tout ce qui est comestible. Vous apprendrez vite les ficelles du métier..."


Vous expliquez au capitaine, qui se nomme Lazare, que votre quête vous impose de vous rendre au royaume de Wyrd.

"Ce n'est pas un endroit que je voudrais visiter !" s'exclame-t-il en frottant son menton hirsute. "Mais nous allons naviguer sur la mer du Mistral pendant une semaine ou deux, avant de nous rendre à Morneport pour y décharger notre cargaison. Au nord de Morneport, la mer ne sera qu'une étendue gelée. Vous pourrez la traverser jusqu'à Wyrd, si vous êtes assez résistants. Le tarif pour Morneport est de quinze pièces d'or par passager."


- Vous pouvez payer cette somme
- ou lui dire que vous n'avez pas les moyens.
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Avons nous vraiment le choix?

Milena décide de payer.
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Idem.
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Le capitaine Lazare sourit, exhibant les quelques dents qui lui restent.

"Nous sommes presque prêts à partir. Maître Bildad !" crie-t-il à son second. "Levez l'ancre et faites-nous sortir de la baie !"

"À vos ordres," grogne Bildad en réponse.

Vous jetez un dernier regard aux voiles des navires qui restent amarrés au quai. Les eaux sales de la baie glissent sous votre coque, cédant finalement la place aux vagues de la mer.

Lazare se tourne vers vous. "Venez dans ma cabine. J'ai quelque chose à vous montrer."

Vous lui emboîtez le pas tandis que les marins hissent les voiles de la Bête Errante.


Lazare déroule une carte et vous la montre dans la clarté étouffée de sa cabine. "Regardez !" s'exclame-t-il en y posant son doigt. "Je vais vous raconter une histoire qui vous estomaquera. Ce n'est pas une simple baleine que je chasse, mais le serpent de Midgard lui-même, Jormungand, le rejeton de Loge !"

Son regard visionnaire vous transperce comme s'il contemplait les vagues grises de l'océan, de l'autre côté de la coque du navire. Puis il baisse de nouveau les yeux vers la carte et y dessine un arc du doigt.

"C'est là qu'il se trouve, dans les profondeurs de la mer du Mistral, se nourrissant de baleines et rêvant de la fin des temps. Cette ligne montre l'emplacement, vous voyez. Juste en-dessous du chemin que suit la Mort Rouge lorsqu'elle traverse le ciel nocturne. Ha, cette vieille carte m'a coûté une belle somme, je peux vous le dire..."

Il enroule de nouveau sa carte et vous regarde avec intensité.

"Nous allons chasser ce vieux reptile des mers et ramener sa carcasse sur notre pont, et tout l'équipage de la Bête Errante sera riche une fois que nous aurons accompli cet exploit. Quant à moi... ah, le vieux Lazare sera considéré comme un parangon d'héroïsme pour cette prise !"

Intérieurement, vous songez que les fréquentations du capitaine à Port Quanongu le considérerait comme un parangon de démence s'ils avaient entendu parler de ce plan. Vous hochez vigoureusement la tête tandis qu'il explique comment Jormungand sera amené à la surface et tué. La bave aux lèvres, il cesse finalement de parler et fixe avec une intensité fanatique la carte qu'il tient à la main.

Vous quittez la cabine et allez arpenter le pont. Après quelques instants, Lazare émerge à son tour et vous adresse un large sourire. Vous avez quelques difficultés à le lui rendre...

Vers le crépuscule, un vent furieux se lève et les marins se hâtent de réduire la voilure. La Bête Errante est ballotté entre les vagues. La mer devient montagneuse et vous ne distinguez plus l'horizon. Tout l'équipage disponible - vous compris - est chargé d'écoper. Le tangage violent vous fait éprouver un certain malaise, mais vous résistez au mal de mer.



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Toute la nuit, la Bête Errante est ballottée au gré de la tempête. Enfin, peu après l'aube, le vent s'apaise et vous laisse flottant sous un ciel gris comme du plomb.

(Vous pouvez prendre un petit déjeuner qui vous permet de récupérer 1 point d'Endurance.)

"Comment dire à quel point la tempête nous a écarté de notre route ?" se plaint Lazare. "Bildad, est-ce que tu peux identifier notre position ?"

Le second s'approche. "Non, capitaine. Ces nuages sont si épais que je ne pourrais même pas apercevoir la Mort Rouge."

Vous levez les yeux vers le ciel. Même le soleil est invisible. Le navire semble suspendu dans un gris infini. Le ciel, l'horizon et la mer se mélange en un tout uniforme.

"Pas besoin de chercher loin pour trouver la cause de cette mauvaise fortune !" s'exclame soudain un marin.

"Ouais, c'est plus évident que le jet d'une baleine."

Tournant lentement la tête, vous découvrez une rangée de visages vous fixant hargneusement. Ces crétins superstitieux vous rendent responsables de leur malchance ! Vous voyez leurs mains se rapprocher dangereusement de leurs armes.

"Je vous suggère de ne pas résister," dit le capitaine. "Les matelots des baleiniers attachent beaucoup d'importance aux présages. Ils vous abandonneront dans une barque à la dérive, mais cela vaut mieux que d'être massacrés."

Les matelots sont certainement des combattants redoutables avec leurs épées, leurs harpons et leurs coutelats. Mais ils ont l'attitude de toutes les crapules de bas étage : sournois, lâches et pas terriblement malin. Vous n'êtes pas certains que le combat serait aussi déséquilibré que Lazare semble le penser.


- Vous pouvez les combattre,
- ne pas résister,
- ou utiliser un objet (il est possible d'utiliser plusieurs objets, mais le seul dont vous disposez est le crucifix).
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Au point où on en est, je suis pour combattre. Sauf si Milena décide d’utiliser son crucifix.
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Peut-être que Milena peut intimider les marins avec le crucifix? En tout cas, elle décide de tenter le coup. (un combat semble tout de même très risqué face à un équipage entier)
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Ashanax est le saint patron des voyageurs. Lorsque Milena brandit le crucifix devant les yeux des marins, l'objet lui échappe soudain des mains, comme attiré par une force invisible. Il lévite à l'horizontale à l'extrémité de sa chaîne, tel un chien au bout de sa laisse.

Milena ne perd pas de temps pour profiter de la situation : "Regardez, chiens de païens ! Voyez la puissance du Vrai Dieu ! Nous devons suivre la direction qu'indique le symbole sacré ! Tous à vos rames et souquez ferme !"

Les marins sont tombés à genoux, épouvantés par ce phénomène surnaturel. Ils se hâtent d'obéir et le navire se dirige bientôt dans la direction indiquée par le crucifix. Vous atteignez une brise et les voiles frémissent, puis se gonflent. Au milieu des acclamations de l'équipage, la Bête Errante fend les flots en direction du nord.


Le navire poursuit sa route pendant deux jours et deux nuits.

Un peu avant l'aube du jour suivant, Lazare vous aborde.

"Nous nous trouvons maintenant sous le chemin que la Mort Rouge traverse chaque nuit," vous glisse-t-il dans un murmure de conspirateur. "Bientôt, le serpent de Midgard montrera sa tête. Alors, des douzaines, et des douzaines de douzaines de harpons le transperceront !" Son poing frappe la paume de sa main. "Et lorsqu'il sera mort, nous serons acclamés comme des héros et l'or ruisselera le long des rues de Port Quanongu, juste pour nous !"

Il s'éloigne.


Quelques instants plus tard, le second, Bildad, s'approche et vous entraîne à l'écart.

"Je vous ai vu parler avec le capitaine," dit-il avec une désinvolture feinte. "De quoi pouvait-il s'agir ? Du temps ? Mais il est tout à fait ordinaire aujourd'hui, en-dehors du vent favorable, et vous avez parlé un bon moment... De quoi s'agissait-il, alors ? Cela devait être quelque chose de capital, car il n'y aurait rien d'autre à discuter au cours d'un voyage aussi ennuyeux."

Ses yeux vous fixent avec une intensité pénétrante.


- Vous pouvez lui dire de s'occuper de ses oignons
- ou lui révéler ce que le capitaine Lazare vous a dit.
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J’ai l’impression que le second est moins illuminé que son capitaine. Peut-être qu’il nous aidera à éviter le désastre si on lui révèle les intentions de ce dernier.
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Même avis.
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À mesure que vous lui répétez les plans du capitaine, les yeux du second se remplissent d'horreur.

"Par la gueule sanglante de Koth et les Dix-Neuf Entités de Storm ! Par les yeux et les tentacules de Rugose Chanavolgu..."

Sa liste d'imprécations finit heureusement par trouver un terme.

"Le capitaine doit être plus dément qu'un démon des abysses... Chasser le serpent de Midgard... Les gars ! Les gars !"

Il se précipite au milieu du pont et les autres matelots s'y attroupent autour de lui, écoutant avec une horreur croissante ce qu'il leur répète.


Le capitaine est stupéfait lorsque deux robustes harponneurs l'agrippent par les bras.

"Qu'est-ce que c'est que cette mutinerie ?" rugit-il avec fureur. "Lâchez votre capitaine, bande de rats d'égoût !"

Ses protestations sont ignorées et on le fait vite monter dans l'une des barques du navire. Vous n'êtes pas fâchés de le voir neutralisé, car ses intentions délirantes auraient conduit au désastre l'équipage tout entier. Vous commencez à vous éloigner...

"Holà, un instant !" s'exclame Bildad, qui a pris le contrôle de la situation. "Vous connaissiez les plans du capitaine, alors vous pouvez l'accompagner !"

Inutile de protester. Bildad utilise visiblement cette excuse pour se débarrasser de vous car il vous voit comme une menace pour son autorité. Vous grimpez dans la barque et on vous descend jusqu'à la surface de la mer. Vous saisissez les rames pour vous éloigner, poursuivis par tout ce que les marins trouvent à vous jeter. La Bête Errante ne tarde pas à disparaître dans la brume du matin.


Les heures passent. Vous ramez à la surface des eaux grises. Vous ne savez guère vers quelle destination vous vous dirigez, mais au moins cet exercice vous aide-t-il à ne pas attraper froid...

Lazare est resté prostré tout ce temps à l'avant de la barque. Soudain, il se lève et tire son sabre. "C'est de votre faute !" hurle-t-il. "Vous m'avez fait perdre mon navire !"


Le combat s'engage à bord de la barque. Lazare n'est pas tout à fait au contact au début de l'affrontement. Au tour 1, il va utiliser son action pour se rapprocher de Pharéole. Son Habileté est de 6.
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Milena mémorise foudre noire.
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Flèche.

⚅ ⚂


Vivacité d’esprit.

⚃ ⚁

⚅ ⚅

Second coup de dague (s’il est toujours en vie, vu les dégâts de fou que Pharéole fait… il doit être énervé).

⚅ ⚂

⚁ ⚃

6 + 1 + 6 + 6 + 1 + 2 + 4 + 1 = 27 points de dégâts potentiels.
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La fameuse attaque"hokuto de cuisine"? ^_^ Aussi efficace que foudre noire!!
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