YAZ 2017 Les Chroniques de Titan 14 – Exil vers Kelan Cha (Bruenor)
#31
Voila, j'ai achevé ma troisième tentative. Beaucoup de bonnes chose dans cette AVH où on retrouve à fond l'esprit Défis Fantastique. On voit que tu es dans ton élément, et que tu maîtrises parfaitement ce type de récit: les péripéties s'enchaînent sans discontinuer. L'originalité n'est pas toujours de mise (même si pour le coup, le fait d'incarner un homme-lézard est une réelle nouveauté), mais je suppose que l'ambition de cette œuvre n'est pas d'explorer les terres inconnues de la littérature interactive; on a plutôt affaire à un hommage, à une nouvelle pierre posée dans la continuité d'un alignement existant, et en cela c'est une réelle réussite, puisque selon moi "Exil vers Kelan Cha" soutient sans difficultés la comparaison avec la plupart des ouvrages du canevas d'origine.

Le style employé est bon, peut-être un peu trop sobre, mais fluide et agréable à lire. Je trouve que la narration fonctionne bien mieux que dans "Le Yaroslavl", peut-être parce que c'était de la SF et que tu maîtrises moins bien ce type d'univers? Globalement, c'est bien mieux que la plupart des DF, mais c'est amusant de voir qu'on retrouve certaines tournures de phrases typiques (par exemple, "X se présente comme un ancien capitaine..."). J'ai trouvé que notre environnement était remarquablement bien décrit. Lorsqu'on est perdu dans une jungle ou un marais, difficile de sortir de la monotonie, et pourtant tu y parviens avec brio (type de végétation, changements de terrain, etc...). En revanche, j'aurais aimé avoir plus d'informations sur se qui se passe dans la tête de notre personnage (ses doutes, ses croyances...). Il y a bien quelques éléments (on sait qu'il méprise les orques et les humains, qui il n'a guère de compassion pour ses camarades tombés au combat), mais c'est un peu maigre à mon goût. On sait qu'on est un homme-lézard par certaines descriptions physiques et par notre environnement, mais ça s'arrête là, dommage. J'aurais bien aimé aussi pouvoir me servir de mes griffes, de mes dents, de ma queue (que ceux qui rigolent sachent qu'ils ont l'esprit mal placé!).  

D'un point de vue ludique, trop de lancer de dés et de combats pour moi, mais il y a dans cette AVH de quoi ravir les amateurs! La richesse du bestiaire employé est impressionnante, il ne manque que les illustrations qui vont bien, car les descriptions physiques des créatures rencontrées sont assez succinctes. Tu devrais en faire une version pirate avec des dessins extraits des DF originaux. Twisted  C'est quand-même sympa toute cette variété, ça fait voyager.

D'un point de vue scénaristique, l'histoire tient bien la route. La première partie (le siège de la ville) est vraiment réussie. Le voyage est un peu en dessous, avec cette succession d'épreuves et de combats; je trouve que ça manque un peu de liant. Dommage qu'on ne se sente pas plus poursuivi, mais j'ai bien aimé le passage avec le voleur de carte. La fin est très réussie également, le combat final est l'un des meilleurs combats scénarisés qu'il m'ait été donné de jouer. En revanche le dernier paragraphe manque peut-être d'un peu d’emphase: je ne sais pas moi, on aurait pu rencontrer une jolie lézarde... Le corps principal de l'aventure est très peu linéaire, c'est agréable pour les relectures.

Mon parcours (3ème tentative):
Show ContentSpoiler:

Au final, une AVH très soignée qui ravira les amateurs de DF. On sent la passion sous-jacente. Même si je reste moi-même plutôt amateur de récits interactifs "nouvelle veine" (plus de psychologie, évolution géographique et temporelle, mécanique allégée), ça m'a fait plaisir de me replonger pour un temps dans ce type de récit décomplexé et épique, comme à la bonne vieille époque...
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#32
(04/01/2018, 21:26)gynogege a écrit : ...inventer une monnaie aux hommes-lézards c'est rajouter un élément de taille à cet univers.
C'est une des limites auxquelles je me suis heurté aussi: essayer d'apporter sa touche à un univers qui existe déjà mais éviter de le dénaturer...

Solution envisageable. Voyons les sources :

Flèche  supplément Titan (p.195-196) : on parle de Pièces d'Or partout, le poids et la valeur sont toujours plus ou moins les mêmes MAIS la forme (rond, octogone, trou central) et la frappe varient beaucoup selon l'époque, la ville, le pays, la race...

Flèche Dans L'Arpenteur de la Lune (au 2), les PO sont surnommées « jaunets » par une mendiante et peut-être par d'autres. Titan confirme qu'il existe des surnoms très variés et des usages locaux.

Donc... on peut imaginer vers le début de Kelan Cha un passage du genre (exemple fictif) :

Citation :« L'Econome verse dans votre patte griffue votre solde de 5 Pièces d'Or, que les marchands du camp et certaines recrues surnomment des Ecailles... »

Et dans le reste du livre, ne plus parler que d'Ecailles sauf dans la bouche d'un Homme-Lézard de haut rang (et peut-être même inventer un autre surnom pour la monnaie qui circulerait éventuellement dans Kelan Cha, coupée du monde et ayant ses propres usages). Ça ne contredit pas les sources, ça n'ajoute rien de permanent (surnom local, limité dans le temps) et ça ajoute la petite couleur locale qu'on recherchait Smile

Enfin bref, c'est vraiment si on veut raffiner le raffinement, ce genre de détails.


Kraken a écrit :récits interactifs "nouvelle veine" (plus de psychologie, évolution géographique et temporelle, mécanique allégée)

Pour « évolution géographique et temporelle », tu as des titres en tête ? Je suis curieux Smile

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#33
(08/01/2018, 18:25)Dagonides a écrit :
(04/01/2018, 21:26)gynogege a écrit : ...inventer une monnaie aux hommes-lézards c'est rajouter un élément de taille à cet univers.
C'est une des limites auxquelles je me suis heurté aussi: essayer d'apporter sa touche à un univers qui existe déjà mais éviter de le dénaturer...

Solution envisageable. Voyons les sources :

Flèche  supplément Titan (p.195-196) : on parle de Pièces d'Or partout, le poids et la valeur sont toujours plus ou moins les mêmes MAIS la forme (rond, octogone, trou central) et la frappe varient beaucoup selon l'époque, la ville, le pays, la race...

Flèche Dans L'Arpenteur de la Lune (au 2), les PO sont surnommées « jaunets » par une mendiante et peut-être par d'autres. Titan confirme qu'il existe des surnoms très variés et des usages locaux.

Donc... on peut imaginer vers le début de Kelan Cha un passage du genre (exemple fictif) :

Citation :« L'Econome verse dans votre patte griffue votre solde de 5 Pièces d'Or, que les marchands du camp et certaines recrues surnomment des Ecailles... »

Et dans le reste du livre, ne plus parler que d'Ecailles sauf dans la bouche d'un Homme-Lézard de haut rang (et peut-être même inventer un autre surnom pour la monnaie qui circulerait éventuellement dans Kelan Cha, coupée du monde et ayant ses propres usages). Ça ne contredit pas les sources, ça n'ajoute rien de permanent (surnom local, limité dans le temps) et ça ajoute la petite couleur locale qu'on recherchait Smile

Enfin bref, c'est vraiment si on veut raffiner le raffinement, ce genre de détails.


Kraken a écrit :récits interactifs "nouvelle veine" (plus de psychologie, évolution géographique et temporelle, mécanique allégée)

Pour « évolution géographique et temporelle », tu as des titres en tête ? Je suis curieux Smile

Attention Dagonides, je vais te réquisitionner pour écrire ta Chronique de Titan LOL !

Merci Kraken pour ton retour avec en prime ton parcours vainqueur, j'y répondrai plus en détail dans le courant de la semaine.
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#34
Oui, y'a toujours moyen de moyenner avec l'univers de Titan, et les solutions proposées par Dagonides sont séduisantes... on pourrait imaginer aussi que les hommes-lézards formant un Empire ils aient effectivement une monnaie spécifique frappée, mais là ce serait un élément vraiment important, mais pas absurde.
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#35
@ Dragonides: par exemple "Au nord du désert, il n'y a rien" ou "Fleurir en hiver", d'Outremer. Mais y'en a sûrement beaucoup d'autres...
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#36
La frappe d'une monnaie implique quand-même une civilisation évoluée. Il faut un ou des ateliers, des outils, des ouvriers qualifiés, une chaîne de production...
Il me reste peu de souvenirs de L'Empire des Hommes-Lézards. Il faudrait voir ce que l'on entend à leur propos par "empire", une étendue géographique avec plusieurs peuples soumis ou le côté civilisationnel, artistique et culturel. Pour ma part, je trouve préférable de leur garder un côté "primitif". En guise de monnaie, je partirais donc plus sur des produits bruts, comme des perles noires ou éclats minéraux, non taillés. On peut imaginer une pierre spécifique de leurs marais, précieuse à leurs yeux, et dont ils utilisent de petits morceaux comme pièces.
En ce qui concerne leur capitale, on imagine effectivement plus volontiers une sorte de vaste cité lacustre, où le bois prédomine, plantée dans la vase et l'atmosphère poisseuse d'un marais perdu. Pas une ville de pierre et de marbre aux tours étincelantes, de surcroît peu crédible (on voit mal comment bâtir une ville en "dur" sur des sables mouvants et des marécages).
Anywhere out of the world
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#37
2ème AVH de Bruenor et, nonobstant son format supérieur, je l'ai trouvée plus réussie que le Yaroslav. J'attends donc la suivante!

En premier lieu, le style est plus assuré. Si l'on pouvait regretter un manque de descriptions au niveau des réactions du héros dans la mini-AVH de SF, un soin est apporté ici pour décrire la société militaire des hommes-lézards et surtout, la condition de mutant du héros. J'ai beaucoup aimé cette particularité de paria. Notre mutation n'est pas seulement un bonus d'Habileté. Elle provoque aussi le rejet et le mépris de la part des hommes-lézards non mutés et cet ostracisme n'est jamais oublié au fil de l'aventure. Cela ajoute de l'originalité à l'AVH, de l'immersion aussi renforcée par les bonnes descriptions de la bataille, des lieux traversés.
Un bémol quand même : une fois qu'on voyage et qu'on visite les agglomérations de l'empire, la société des reptiles bipèdes ressemble cette fois trop à celle des humains. Mêmes métiers, mêmes commerces, mêmes motivations. Plus de détails spécifiques à cette race, comme dans la première partie militaire, auraient été bienvenus.

Toujours au jeu des comparaisons, on peut la dresser en vis-à-vis de l'Empire des Hommes-lézards, le LDVLH dont elle est clairement inspirée, une suite par miroir opposé puisqu'on joue le camp des adversaires. Exil vers Kelan Cha est là encore supérieure à mon sens. Entre autres qualités, le scénario proposé est ici plus solide et intéressant. Certes il n'est pas riche en surprises terrassantes, en rebondissements de fou et  d'une originalité incroyable. La première partie est le parallèle direct de celle du LDVELH géniteur. Beaucoup de lieux traversés (la rivière Vymora, la jungle...) ou le bestiaire (les krells, les mutants, les dinos...) sont empruntés, du déjà connu. Mais les événements s'enchainent avec fluidité, on a une mission très différente de l'ordinaire des Défis Fantastiques (un siège à mener puis une enquête pour trouver un lieu lointain) et cette aventure au long cours propose à la fois des scènes de bataille rangée, de l'exploration en milieu hostile, une mission de convoi, de la recherche de renseignements, une survie en marécage pas inintéressante et la traque à la grosse bêbête. On s'ennuie rarement. Le seul passage longuet est la mission de convoi. C'est un peu inhérent au genre mais ici nous avons peu de choix et une série de combats qui s'enchaînent. Si le 28ème Loup Solitaire - La Cité de l'Empereur ne fait pas mieux, l'escorte de la caravane dans le désert de l'Oeil du Sphinx, 2ème Prêtre Jean, était par exemple plus riche en liberté et en péripéties originales.

Quant à l'aspect ludique, il est bien maîtrisé. Les règles DF sont améliorées et les mutations pimentent un peu le début. Beaucoup de combats quand même, ça casse le rythme de lecture avec un effet de lassitude à force mais pas trop méchant non plus. D'autant plus qu'on s'en sort souvent avec facilité. Les occasions de regagner des points d'endurance sont très nombreuses avec pas mal de provisions.
Vu la longueur de l'aventure, je l'ai trouvée assez facile. Il ne m'a fallu que trois tentatives pour parvenir à l'une des deux fins victorieuses. Et encore, je suis tombé dans deux PFA lors de la première partie (une fois car je n'avais pas le code Eden, l'autre suite à une mauvaise décision de ma part). Même si le duel final est épique et plus corsé, nos statistiques et les objets facilement accessibles (le bouclier...) permettent de bien s'en sortir niveau combat.

Au final, je trouve que c'est une assez bonne aventure, supérieure à la moyenne des Défis Fantastiques. Elle aurait gagné à être condensée pour éviter des séquences avec trop de combats un peu facultatifs pour l'intérêt. Mais elle reste pour moi bien distrayante tout en nous faisant découvrir de très près cette race d'hommes-lézards. Ce n'est pas tous les jours qu'on a l'occasion d'en jouer un, l'expérience est sympa!
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#38
Bon je commence par Kraken.
Merci pour la comparaison flatteuse avec les DF d'origine. Effectivement le but n'était pas de révolutionner le livre-jeu comme le restant de la série d'ailleurs, même si j'ai essayé d'apporter ma touche quand même. Je me voyais mal proposer une AVH avec une Habileté totalement alétoire par exemple.

Je ne sais pas si je maîtrise moins bien le SF mais si c'est le cas ça m'ennuie un peu car c'est la SF qui me motiverait le plus pour écrire une nouvelle AVH  Confus

Je suis content que tu aies noté l'effort fait sur la végétation, j'ai fait quelques recherches sur celle-ci dans les marais, conscient que je pouvais vite me retrouver enfermé dans un truc bien monotone niveau paysages. J'aurais dû pousser plus sur l'aspect Homme-Lézard de la civilisation et m'éloigner de ce qu'on trouve chez les humains, c'est une remarque qui revient souvent.

Un bestiaire large en effet, ça se voit que j'ai écris l'AVH avec Créatures de Titan sur le bureau LOL 

Le combat scénarisé, tout comme le siège, j'y ai passé pas mal de temps aussi bien à le développer qu'à étudier ceux qui existaient. D'ailleurs mon modèle du genre est celui de Fitz dans les Sabres D'Asguenn! J'ai écarté tout ce qui ne me plaisait pas dans ceux que j'ai fait (les PFA, les choix trop symétriques d'une étape à l'autre, les boucles sans fin...) et emprunté un peu de ce qui me plaisait tout en rajoutant d'autres éléments (comme les équipements différents suivant que l'on veut devenir chasseur ou gardien). Au vu des tests et du déroulement de ton combat, ça a l'air de fonctionner comme prévu. Je me demande d'ailleurs si un lecteur a réussi à tuer le Monstre des Abîmes sans passer par l'affrontement final aux dés.

Ha la jolie lézarde, j'y ai pensé mais je trouvais que ça faisait trop Happy End, pas assez Homme-Lézard LOL 

Concernant ton parcours et des quelques questions que tu t'y poses :


Show ContentSpoiler:

Merci pour ton retour et cool que tu aies mis ton parcours, c'était toujours sympa de voir comment les lecteurs ont évolué dans l'AVH !
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#39
Au tour de Fitz,

j'ai en effet essayé de tenir compte des remarques sur le Yaroslavl. J'ai commencé Exil vers Kelan Cha avant et j'en étais aux 2/3 de rédaction au moment des mini-Yaz mais je suis revenu sur les défauts qui ont été signalés depuis le début de l'AVH pour en corriger le plus possible. Le Yaroslavl n'a pas été à la hauteur de ce que j'espérais mais il aura au moins servi à sauver Exil vers Kelan Cha!

Et oui c'est pas cool d'être un Mutant. J'en profite pour répondre en même temps à Kraken qui se posait la question à ce sujet. Ils sont détestés pour leurs difformités et les prêtres les considèrent comme une insulte à la pureté de l'espèce. Sacré paradoxe quand on sait que les prêtres ont deux têtes. Mais les Hommes-Lézards Bicéphales sont en fait d'une sous-espèce et ne sont pas vus comme des Mutants, ils sont considérés comme supérieurs, ils sont aussi plus grands et plus cruels.

Pour les passages en extérieur, c'est marrant tu as le même ressenti que moi, c'est le convoi dont je suis le moins content. Je préfère la partie sur la rivière ou l'exploration dans la jungle.

A priori la moyenne de réussite est 3 tentatives, c'est pas mal, je voulais éviter la trop grande difficulté des DF qu'on refait 15-20 fois mais aussi qu'il soit trop simple à finir en une tentative. Pas mal de combats en effet, pas facile la vie d'un Homme-Lézard LOL 

Merci pour ton retour et content que tu aies pris plaisir à faire l'AVH!
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#40
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#41
Exil vers Kelan Cha (AVH de Bruenor – Les Chroniques de Titan n°14)


Voici mes impressions de lecture que je vous livre après trois heures d'aventure.


Ce livre s'inscrit dans la lignée reptilienne allant de ''L'île du Roi-Lézard'' (Ian Livingstone au meilleur de sa forme) et ''L'Empire des Hommes-Lézards'' (Marc Gascoigne, assez moyen) bien qu'il puisse être lu comme un stand-alone (oui, je sais je ne cause pas français). Ici, il n'est pas question de jouer un aventurier, ni un soldat mais d'entrer dans la peau verte et écailleuse d'un homme-lézard mutant, chargé d'envahir le royaume humain de Vymorna qui, au fil du temps, verra ses idéaux vaciller puis renverser la vapeur et voler de ses propres ailes vers le paradis perdu de Kelan Cha (non, ce n'est pas en Asie).


L'histoire est classique et efficace: le siège de la ville est bien décrit même si l'on ne comprend pas vraiment les raisons du conflit lézards/humains (mais après cinq longues années de guerre, quelqu'un comprend-il encore les tenants et aboutissants de cette guerre qui semble vaine car aucun des deux camps en présence ne semblent prendre le dessus sur l'autre: c'est tout juste si les dommages créés sont vite réparés et oubliés jusqu'à la prochaine escarmouche ennemie), la hiérarchie impitoyable qui sévit chez les lézards (au bas de l'échelle, les gobelins et les orques traités comme des esclaves puis viennent les mutants destinés à mourir sur le champ de bataille ou à être sacrifiés par les puissants sorciers à deux têtes, impitoyables mais dont la stratégie à moyen et long terme paraît condamner leur victoire).


J'ai beaucoup aimé cette première partie, tantôt chiper des repas à la cantine ou bien récupérer un super bouclier à tête de T-Rex très efficace tout au long de l'histoire, choisir ses alliés, l'ambiance très bien rendue du champ de bataille, la confrontation avec le couple royal et enfin la fuite qui clôt le meurtre de vos supérieurs.


La deuxième partie vous dépose à dos de ptérodactyle avec un choix de trois étapes très différentes. J'ai choisi de prendre par le sud en survolant la côte, d'aller vers le port de pêche, prendre le navire marchand pour rejoindre la capitale. Après moult combats assez faciles (j'ai tiré un bon perso), j'arrive à rejoindre Kelan Cha, le paradis perdu des mutants.


Là, j'erre dans un réseau de galeries et je tombe sur le Conseil des Gardiens Vigilants qui me propose de les rejoindre contre un passage d'épreuves. Malheureusement, je ne possède que deux talismans dorés: je dois donc combattre un sorcier à mains nues, affronter un lézard avec un bouclier et enfin, le fin du fin, débarrasser le village du Monstre des Abîmes, un fléau qui dévaste tout sur son passage.


L'épreuve finale est bien trouvée, avec en prime un combat scripté rondement mené permettant, si l'on décide de la jouer finement, d'affaiblir notablement la bête. Prenons la même chose avec disons... euh... Livingstone, j'aurais déjà perdu sans les trente-six talismans dans ma besace avec en prime un combat impossible du genre: ''N'écoutant que votre courage, vous chargez la bête sabre au clair'' ou encore un PFA très injuste dont il a le secret. Rien de cela ici, juste de la tactique et une bonne dose d'astuce pour défaire le Monstre sans trop de casse.


Peu de PFA au total dont beaucoup peuvent être évités (un bémol, toutefois pour le code EDEN qui est obligatoire pour passer la première partie même si cela me paraît justifié du point de vue de l'histoire générale du mutant).


Sinon, le style de Bruenor est clair et précis, sans fioritures: il nous amène là où l'on veut être, sans trop de descriptions précises pour que le lecteur choisisse de s'imaginer comme il l'entend la fureur du champ de bataille, les oreilles qui sifflent à dos de ptéro, la moiteur de la jungle, le brouhaha et l'agitation des villes, le clapotis de l'eau à l'intérieur du chêne et le sentiment de gravité d'acceptation de la mission finale, pour ne citer que ceux-là.


Les quelques défauts de cette AVH sont le tirage des mutations (j'ai lancé trois fois le dé pour garder un sentiment de choix dans cette phase et non pas être dépendant d'un tirage aléatoire). Les mutations vont de: très utiles (Troisième oeil, Mastondonte) à quasiment inutiles (Ecailles rugueuses); les autres évoluant selon votre façon de jouer (Deuxième estomac, Sixième sens): cela m'a rappelé la façon de jouer le génial post apoc, Fallout. Cool


Sinon, on peut facilement passer à côté des talismans dorés: je n'en avais que deux vers la fin de l'aventure, de plus rien n'indique qu'ils serviront vraiment à quelque chose. Pareil pour les huit pièces d'or pour payer le voyage: pas moyen de savoir que l'or est utile sauf quand on tombe sur un magasin. Pour l'affrontement final, j'ai compris qu'il me manquait le globe et le filet pour me faciliter le combat (là, encore difficile je ne connaissais pas les bons objets à )posséder à l'avance: ce sera pour une prochaine fois!).


Au final, cette avh est très équilibrée, pas du tout frustrante et se situe dans le haut de panier des aventures sur Titan. Sans hésiter, un titre qui n'aurait pas à rougir s'il avait été labélisé sous l'étiquette DF grand format. Cool


(Pour ne pas gâcher le plaisir de lecture, je signale juste que je possède la version Lulu que j'ai utilisée pour un plus grand confort).
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#42
Pour répondre à tes quelques interrogations ou remarques :

Concernant la raison du conflit de Vymorna, les Hommes-Lézards cherchent à étendre leur empire vers le nord et Vymorna est la dernière barrière humaine contre l'avancée de cette armée et est de plus située à un emplacement stratégique.

Pour les talismans, un indice caché en révèle l'importance
Show ContentSpoiler:


Le PFA de Eden, je me suis dit qu'il valait mieux le caser assez tôt dans l'aventure plutôt que de laisser le lecteur évoluer et se casser les dents à la fin de l'AVH.

Le globe effectivement c'est un objet utile à trouver. Par contre le filet c'est juste un équipement que le Conseil des Anciens te fournit si tu choisis telle ou telle voie pour les épreuves. De mémoire c'est soit cimeterre+filet soit lance + bouclier, les 2 combinaisons d'équipement ayant leurs avantages et leurs inconvénients.

Merci pour ton retour et si tu as d'autres questions sur d'éventuelles futures relectures, n'hésite pas !
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#43
Réussi à la deuxième tentative. (Mais bon, la première ne comptait qu'à moitié, vu que j'avais réussi à oublier que je disposais de points de Destin permettant de relancer les dés.)

(10/01/2018, 18:20)Bruenor a écrit : Je me demande d'ailleurs si un lecteur a réussi à tuer le Monstre des Abîmes sans passer par l'affrontement final aux dés.

J'y suis arrivé, personnellement. Ma dernière action (une magnifique roulade suivie d'une attaque au ventre) a laissé le monstre à -2 points d'Endurance juste avant le renvoi vers le combat classique.



"L'Empire des Hommes-Lézards" est un LDVH que je trouve très moyen, mais dont j'aime bien le début (tout le siège). L'idée de prendre ce siège comme point de départ pour cette AVH m'a donc bien plu. (À noter que mes souvenirs de "L'Empire" m'ont été bien utiles lorsqu'il faut choisir qui viser avec notre lance.)

Le système est du DF débarrassé de ses sources notoires de déséquilibre, avec une Habileté fixe, une Chance et une Endurance moins variable que d'habitude, et la possibilité de relancer quelquefois les dés au cours de l'aventure. Les mutations apportent une petite variation appréciable (lors de ma tentative victorieuse, j'avais un troisième oeil, ce qui est bien utile.)

Alors bon, tout ça ne change pas le fait que les combats DF sont peu palpitants à mon goût, mais c'est déjà pas mal que la difficulté soit calibrée.


L'idée de nous faire jouer un homme-lézard est sympathique. Les hommes-lézards sont une des races que j'aime bien dans les DF (plus que dans Donjons & Dragons, où je les trouve assez ternes).

Skarn n'a cependant pas tort de mentionner que la narration pourrait nous donner davantage le sentiment d'incarner un héros inhumain. Personnellement, même si j'avais bien le sentiment de jouer un homme-lézard, il me semblait que ce qui m'arrivait (si on met de côté ce qui est directement lié au scénario) ne serait pas bien différent si j'étais un héros humain. Un peu plus de détails concernant les particularités des hommes-lézards (même des choses non-essentielles, comme leur alimentation ou leur rythme de sommeil) aurait aidé à se glisser dans la peau écailleuse de notre héros.


Le but du scénario est original, puisqu'il s'agit de trouver un lieu où nous puissions vivre libre et à peu près tranquille. L'histoire elle-même a un rythme qui ne me semble pas mal. La partie consacrée au siège me paraissait initialement un peu longue (étant donné qu'on n'y poursuit pas encore notre but ultime), mais à la réflexion, c'est sans doute mieux ainsi : les combats répétés soulignent le constraste entre ce que notre existence a été jusqu'à présent et ce que nous voudrions qu'elle devienne.



Le problème principal de l'AVH, c'est à mon avis la nature de ses choix. Pas leur quantité, qui est tout à fait raisonnable. Mais le fait qu'on nous demande trop souvent de prendre des décisions avec peu ou pas d'informations pour nous éclairer. Il y a certains choix de direction qui ne sont vraiment pas loin du bon vieux "gauche ou droite ?" si courant dans les premiers DF. D'autres nous fournissent des détails qui rendent l'alternative moins abstraite mais nous laissent néanmoins décider plus ou moins à l'aveuglette (c'est par exemple le cas de plusieurs des choix qu'on fait pendant notre trajet en ptéranodon, à commencer par celui du 17). Bref, j'aurais bien aimé un peu plus de choix où les informations fournies permettent au joueur attentif de deviner ce qu'il obtiendra en faisant tel ou tel choix, voire d'éviter certains périls.

Le combat scénarisé qui conclut l'aventure est très bien justement parce qu'il y a un bon rapport entre nos décisions et leurs conséquences. On a les informations qui nous permettent d'apprécier la situation et d'employer les tactiques qui nous semblent les meilleures.
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#44
Bravo, tu as donc bénéficié du "bonus au souvenir" pour savoir quel souverain choisir d'attaquer, tu es un des premiers si ce n'est le premier à le signaler. Dans le premier jet de l'AVH, le mauvais choix entraînait un PFA, je me suis ravisé cependant, un peu extrémiste ^^

Le siège est quelque chose que je voulais rendre du mieux possible et j'y ai donc consacré pas mal de paragraphes et j'espérais que le lecteur en ressorte avec l'impression du survivant qui n'est pas passé loin de la mort.

Les libertés de choix sans trop de précisions avec le Ptéranodon sont voulues, juste quelques indications sur les destinations possibles puis c'est au lecteur de choisir où le vent le mènera. Les 3 voies proposées permettent de remporter l'AVH de manière à peu près équitable, c'est vraiment un souhait de ma part que le lecteur puisse faire une relecture sans avoir l'impression de refaire exactement la même chose. Il peut choisir de suivre la côte à sa première tentative et passer par la jungle à la deuxième en ayant quasiment autant de chances de l'emporter et en ayant vécu des expériences différentes. Sur les autres parties de l'AVH il est possible qu'il reste encore des choix un peu arbitraires, un point sur lequel j'ai à travailler. En tout cas j'ai toujours essayé d'éviter le PFA totalement injuste du style : à droite tu es mort !

Content que tu aies réussi le combat scénarisé en tuant le monstre sans passer par la phase combat classique, là c'est sûr tu es le premier à le faire (en tout cas dans les retours que j'ai reçus) !

Merci pour ton retour !
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#45
(18/02/2018, 12:00)Bruenor a écrit : Les libertés de choix sans trop de précisions avec le Ptéranodon sont voulues, juste quelques indications sur les destinations possibles puis c'est au lecteur de choisir où le vent le mènera. Les 3 voies proposées permettent de remporter l'AVH de manière à peu près équitable, c'est vraiment un souhait de ma part que le lecteur puisse faire une relecture sans avoir l'impression de refaire exactement la même chose. Il peut choisir de suivre la côte à sa première tentative et passer par la jungle à la deuxième en ayant quasiment autant de chances de l'emporter et en ayant vécu des expériences différentes. Sur les autres parties de l'AVH il est possible qu'il reste encore des choix un peu arbitraires, un point sur lequel j'ai à travailler. En tout cas j'ai toujours essayé d'éviter le PFA totalement injuste du style : à droite tu es mort !

C'est vrai que les choix que l'on fait à l'aveuglette n'ont généralement pas de conséquences dévastatrices. Dans certains cas (comme ce choix de direction du 17), il semble même que les diverses options se valent à peu près les uns les autres. Il est vrai que ça améliore la rejouabilité. Cependant, rendre trop équivalents les effets des différentes options ne me semble pas tout à fait satisfaisant.

À noter cependant que j'ai bien aimé le choix offert à Kelan Cha, où on peut décider quel rôle on veut assumer au sein de la communauté (j'ai décidé d'être un chasseur). On ne peut pas vraiment anticiper les épreuves que cela nous fera affronter (la difficulté a l'air assez similaire dans les deux cas), mais cela nous laisse prendre une décision importante pour la vie future de notre personnage, ce que j'ai trouvé sympa.
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